Kampfrunden

  • Hallo Chummers!
    Habe mich gerade durchs RGW gewälzt (sprich: bin n neuer) und bin wirklich angesteckt worden von der geanzen SR-Euphorie. Bei meiner Gruppe soll ich den SL stellen, aber alles ist mir nich ganz klar, also: Ein paar Fragen hätte ich noch und ich hoffe, dass ihr SR-Profis die beantworten könnt:


    °1: Angenommen ein paar Chars gehen zum EIngang eines kleinen Sitzes in irgendner Kleinstadt und wollen hinein. Leider steht dort aber ein Türsteher, der nich gerade freundlich gesinnt zu sein. Die Spieler entschließen sich zu verhandeln. Wie läuft da die Kommunikation zwischen Türsteher und Char ab? Unterhalten sich da Spieler und SL oder eher nach der Art: Spieler:"Ich lasse meinen Char sagen,... " Und wann wird dann die Probe gewürfelt, ob sie nun hineinkommen oder nicht.


    °2: Kommunikation während der Kampfrunde zwischen den Spielern:
    Ein Wort bzw. einen kleinen Satz sprechen steht im RGW ja unter freie Handlungen. Heißt das, dass die sich SPieler während einer Kampfrunde nicht unterhalten dürfen (die Spieler, nicht die Chars!)?


    °3: Wenn gerade kein Kampf stattfindet, sprich keine Initiativedurchgänge bestimmt wurden, wie weiß man dann, wer von den Charaktären als erstes dran ist? Zum Beispiel wenn man jemanden verhört oder dergleichen.


    °4: Einer der Chars knackt gerade ein Magschloss, die anderen stehen um ihn herum und warten auf die Wachen. Wird die Initiative erst gewürfelt, wenn die Wachen da sind oder vorher?


    Ich hoffe, meine Fragen lassen mich nicht zu dumm aussehen.
    Danke im Voraus für Antworten


    cu

  • es gibt da so keine allgemein gültige "richtlinien".
    Ich denke das entwickelt sich in jeder Runde anders.


    zu 1 ) Spieler und SL unterhalten sich, der SL (sprich du ja dann) spielt ja alle NPCs, wie ihr euch unterhalten musst ihr selber wissen aber es wohl einfacher
    normal drauf loszusprechen :)


    Eine Probe zu würfeln ob sie reinkommen würde ich persönlich nicht machen eher danach gehen wie sich die spieler verhalten.


    zu 2 )
    Bei uns inzwischen darf man sich nicht unterhalten, nur noch ingame also die Freie handlung verbrauchen, darum kann es schonmal passieren das ein gespräch etwas länger dauert...
    vielleicht ist am anfang leichter sich noch abzusprechen da man die regeln und sonstige feinheiten noch nicht so gut kennt.


    zu 3 ) Das letzte wort hat der SL, die Spieler erklären ja was sie machen wollen, wer zuerst was sagt handlet auch als erstes ( man kann wenn 2 spieler wirklich als erstes Handeln wollen eine Reaktionprobe verlangen)



    zu 4 ) das Problem an Initiative ist das die Spieler meisten direkt Kampf "riechen"! darum erst bei uns meisten Initiative erst dann wenn der Feind in reichweite ist.


    hoffe könnte ein wenig helfen

  • Hm, einfach ein paar Erfahrungswerte:


    1. Würfelt wenn erst die Probe, dann spielt es direkt aus - es hängt ja vom Charakter ab, was der Charakter hinbekommt.


    2. Es geht erstmal um das was die Charaktere sagen - natürlich sollten die Spieler nicht riesige Schlachtpläne ausdiskutieren, oder über die aktuellen Fußball-Ergebnisse plaudern während ein heftiges Feuergefecht tobt... aber das wird trotzdem vorkommen.


    3. Der Charakter, der sich dafür als zuständig erachtet - die Charaktere sollten das besser vorher abklären, sonst wird das auch InGame ziemlich chaotisch.


    4. Natürlich kann man alles in Kampfrunden-Einteilung laufen lassen, das ist aber sehr bremsend - darum wohl eher nur wenn es wirklich zur Struktur eines Kampfes nötig wird, ein Initiative-Wurf kann aber sonst schlicht bestimmen, wie schnell Charaktere eine Aufgabe aus kleinen Schritten erledigt bekommen, gibt es schließlich eine Handlungsanzahl pro Zeit an.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Moin, hier ein paar vorschläge, wie es in meiner Gruppe gehandelt wird


    zu1): Normalerweise erst eine Probe, dann der Dialog. Wenn ein char allerdings verschiedene Personen immer wieder zur selben Sache befragt und es nicht wirklich Plotfördern ist (Straßenverkauf von Beutewaffen :roll: ), dann wird spätestens nach dem 3. Versuch nicht mehr geredet, sondern nur noch gewürfelt. Nach einer bestimmten Zeit (>1 Spielabend) wird nicht mehr gewürfelt, sondern spontan vom SL entschieden, ob etwas passiert, oder eben nicht.
    Der 8. Türsteher am Abend wird auch icht mehr wirklich sprechen.




    °2: An und für sich dürfen sie nicht reden. Sie tuns aber trotzdem. Ohne Unterlass. Über den letzten Blödsinn.


    °3: Man tut es einfach oder spricht sich ab oder spielt Schnickschnakschnuck (Schere-Stein-Papier, kein Brunnen oder Feuer), damit ein Gewinner feststeht. Macht Spaß und erzeugt nicht ein manchmal zwaghaftes "Alles-muss-gewürfelt-werden-Feeling"


    °4: Wenn nichts passiert gibts keine Inirunden. Wenn doch, dann kommt meistens einer. Lass sie ab und zu mal so Ini würfeln und einfach nichts passieren.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Wie Darthjack schon gesagt hat, handhabt jede Gruppe das ein wenig anders.
    Ich gebe dir mal ein paar Antworten, wie ich das so handhabe. Dann wirst du schnell sehen, dass allein zwischen mir und Darthjack schon recht grosse Unterschiede bestehen.


    1. Ich mache beide Varianten. Ist es wichtig, bin ich gut drauf und ist die Gruppe gut drauf, dann findet eine gespielte Diskussion statt. Da spreche ich als SL für den Türsteher.
    Allerdings ist mir das als SL (und als Spieler) häufig auch zuviel oder ich und die Gruppe sind nicht gerade soooo auf Schauspielerei eingestimmt. Dann sagt mir der Spieler, was sein Char machen und sagen will, und ich schildere ihm die Reaktion/Antwort ohne sie wortwörtlich vorzuspielen.


    2. Bei mir dürfen sich die Spieler unterhalten und auch absprechen. Die Regel mit der ein Wort = eine freie Handlung gilt nur für den Charakter. Das heisst: die Spieler dürfen ihrem Kollegen Ratschläge geben, will der Charakter aber eine Warnung zuschreien, kostet das freie Handlungen.
    Aber man sollte manchmal den Spielern auch etwas Beine machen. D. h. man sollte manchmal einfach eine Entscheidung verlangen (laut von 3 nach 1 zählen hilft :twisted: ).


    3. Das bestimme ich als SL. Ich gehe die Leute meist nach willkürlich wechselnder Reihenfolge ab. Wenn einer der Spieler noch etwas dringendes zu sagen/tun hat, dann meldet er sich. Wichtig ist bloss, dass man niemanden vergisst.
    Bei Verhandlungsszenen kann man das auch ganz schön ausspielen. Dann reden die Charaktere halt etwas durcheinander, aber das ist im realen Leben auch nicht anders.
    Die Spieler sind ja auch nicht auf den Kopf gefallen, daher werden sie schon anfangen, sich auch mal abzusprechen, wer wann was macht.


    4. Initiative ist nur etwas für den Kampf (oder maximal, wenn es sehr wichtig ist, wer zuerst zum Zug kommt). Ich lasse Spieler erst Initiative würfeln, wenn es auch zum Kampf kommt.
    Sprechen sie also z.B. mit irgendwelchen Gangern, wäre eine Initiative erst fällig, wenn sich einer entscheidet loszuballern, statt zu verhandeln. Oder verstecken sich alle Runner in einem Schrank, kommt es erst zur Initiative, wenn der Wachmann die Tür öffnet.


    Generell: Erfahrung sammeln, Erfahrung sammeln und Erfahrung sammeln. Finde heraus, was dir und deinen Spielern liegt. Kannst du gut verschiedene Rollen verkörpern? Dann spiel doch die verschiedenen NSCs aus. Liegt dir das erzählen mehr, dann ist es vielleicht besser, ein Verhalten zu schildern, als vorzuspielen.

  • Und da wirklich zwischen allen Gruppen unterschiede bestehen geb ich auch ab wie es bei mir Läuft wenn ich Leite. so bekommst ein Breites Bild an Möglichkeiten mit mehr oder weniger Großen unterschieden.


    zu 1)
    Es wird normalerweise ausgespielt, kann je nach Lust, Laune und Stimmung aber auch einfach ausgewürfelt werden oder eben mit einer Kurzen Übersicht a la


    Spieler: " ich mach dies das und jenes und ...name des Chars einsetzen... sagt sowas wie ""bla"" um welches zu erreichen."
    SL: "OK, es klappt"


    abgehandelt werden. je nach Situation ziehe ich auch für den Dialog oder die Kurzbeschreibung die würfel zu rate oder verlange noch andere Dinge. So kann es beim betreten einer recht lehren Disco schon reichen das die Spielerin der Teamschönheit sagt das sie den Türsteher bezirzt, damit auch der Char mit Turnschuhen rein kommt. Ist die Disco voller ist es nicht unwahrscheinlich das ich eine Charismaprobe verlange. Ist es keine Disco sondern ein Hochsicherheitsbereich kann die Schönheit so lange bezirzen wie sie will, sie kommt nichtmal allein rein.


    zu 2)
    keine Langen absprachen zwischen erfahrenen SPielern. Tips werden teilweise sogar damit geahndet das der Char des Tippgebers um den Tip zuzurufen seine eigenen handlungen vernachlässigt. (ein Bisschen Ini verliert oder so.) Ist der empfänger des Tips unerfahren oder ruft ein neuling einen Tip rein bin ich da wesentlich lockerer. Dies alles gilt aber erst wenn ein Gewisser rahmen überschritten wird. Denn kurze sätze oder einzelne wörter kann man auch in einem Feuergefecht zurufen.
    Wie ich mit Off-Play gelaber umgehe hängt von der Stimmung am Tisch ab. Sind wir gerade in einem Spannenden kampf in einer gefährlichn Situation wärend alle Spieler voll beim Spiel dabei sind und jemand fängt an von Fussball zu labern wird er von mir verdammt unsanft darauf hingewiesen das das am Tisch nichts zusuchen hat. Ist die Stimmung ehr gelöst juckt es mich einen scheiß was die Off-Game labern, solange sie wenn sie dran sind nicht total aus dem Mußtopp kommen. Wenn sie aus dem Mußtopp kommen kann es aber weider passieren das auch ihr Char aus irgend einem Grund gerade an Urban Browl denken musste und abgelenkt war. Denn quatschen ist eine sache. Das mache ich auch. Aber wnen ich jedesmal jedem SPieler erklären muß was eigentlich loß ist sieht es wieder anders aus. Vor allem weil ich Kämpfe auch versuche zu beschreiben und mich sehr verarscht fühle wenn ich das gefühl bekomme selbstgespräche zu führen. Dann kann ich das auch mit ein par Würfelwürfen abhaken.


    zu 3)
    Meist lässt man sich die sachen einfach reium beschreiben und "managed das dann je nachdem wie es überhaupt möglich ist. So wird der Char der 3 Räume weiter ist sich sicher später um denjenigen kümmern, der verhört werden soll als der Char im gleichen raum wenn beide spieler das Verhör gleichzeitig ansagen. Hier gibt es keine regel, Sondern der GMV (Gesunder Menschenverstand) entscheidet über die reihenfolge. Wenn spieler mit ihrer beschreibung zögern kann man das wenn mehrere dasselbe machen wollen auch als zögern des Chars auslegen. ABer auch das ist nicht immer sinvoll. So bekommt ein SPieler, der sich nicht sicher sit ob der zauber, von dem er gerade die wirkung nicht 100% weis sinvoll sit durchaus die zeit nochmal eben nachzuschauen (solange es das spiel nicht zusesehr stört) denn man kann davon ausgehen das der Magier, der stunden, Tage oder wochen mit dem lernen des Zaubers zugebracht hat um die wirkung weiß.



    zu 4)
    Ini generell erst wenn der Kampf wirklich beginnt. Selbst wnen der kampf abzusehen ist aber noch nciht geschossen wird oder nimand eine Waffe gezogen hat (gegenseitiges belauern) ist keine Ini nötig. Sobald aber der erste eine Waffe zieht um zu feuern wird ini gewürfelt. Je nach Situation kann vor der Ini noch eine Überraschungsprobe kommen. Allerdings lasse ich dann auch nicht die ini würfeln und dann heisst es xy zieht eine Waffe und ich sag es auch nicht an und lass die ini würfeln, sondern ich sage das xy eine Waffe zieht und frage die SPieler erstmal was sie machen. Wenn sie sagen sie bleiben Cool und machen nichts besonderes weiter sit immernoch keine ini nötig, sondern erst wnen wirklich wichtig ist wer genau wann handelt bei mehr als einem Charakter und wenn diese Handlungen so schnell wie möglich durchgeführt werden sollen. Also wenn die Action beginnt und die Kacke so richtig am dampfen ist.


    Edit: Punkt 4 erweitert

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Dangge, dangge Leute für die vielen Antworten!


    Aber jetzt hab ich eigentlich noch eins vergessen (solche Newbies sind schon ordentlich nervig, hm? :n00b: ):
    Ich kann mir nicht wirklich vorstellen wie das abläuft, wenn die Chars von Punkt A zu Punkt B wollen. Was muss ich als SL alles berücksichtigen. Muss ich die Gegend schildern, die Leute beschreiben, oder müssen/können die Chars irgendwelche Wahrnehmungs- oder andere Proben würfeln.


    Sorry für mein Nichtwissen und danke für die Antworten


    cu

    Ich hasse Signaturen, die einfach nur so hingeschrieben wurden, ohne einen Spruch oder so, oder wenn es ihnen an Intellekt fehlt oder so,....

  • Hmm,
    also gerade das Beschreiben der Gegend und der NSCs ist eine wichtige
    Aufgabe des SLs !
    wie sollen die SCs den Rollenspiel/Interaktion mit den NSCS machen,wenn Sie nicht wissen Wen Sie vor sich haben?
    mann muss keine Wahrnehmungsprobe würfeln um aus dem Fenster zu schauen :)
    gewürfelt wird nur ,wenns wichtig wird(hat der Barkeeper ne Waffe versteckt,werd ich von dem Squatter beobachtet/beschattet,sind Lonestar-Drohnen in der Nähe,etc)
    (Manchmal lass ich die Spieler einfach so würfeln,damit Sie nicht Lunte riechen)


    mit Tanz der erst nach Rechts und dann nach links geht und dabei den Oberkörper hin und herwiegend wobei mit den Schultern geschüttelt wird und die Arme sich langsam nach Oben erheben
    (damit man mal weiss wie so ein Tanz aussieht :) )
    Medizinmann

  • Achso, heißt das, ich muss eigenständig für die Spieler Wahrnehmungsproben würfeln, nicht sie müssen die Handlung "Genau Beobachten" oder "Beobachten" ausführen?

  • Das sind lediglich die Einteilungen für den Kampf.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld