würde bedeuten, dasse den fokus vorher dikotieren musst. naja - schon machbar - wenn der SL nett is .
astral hat die dikote auch IMHO keine auswirkung (sie ist ja nich magisch;).
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Macht man im Astralkampf mit Astraler Sicht (NICHT Projektion) nicht Str+3 M mit dem Katana? Da wuerde ich dann auch des Dikote zählen lassen.
Aber kann man eigentlich mit Astraler Sicht Astrale Gestalten im Astralraum im Nahkampf angreifen da diese sich doch "Gedankenschnell" bewegen können und somit sicherlich jeden Angriff mit Leichtigkeit ausweichen? -
Auf jeden Fall muss man die Klinge vor der Verzauberung mit Dikote beschichten. Solche Waffen sind aber (wegen ihres hohen technischen Niveaus) extrem schwer zu verzaubern.
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Die Verzauberung dürfte in der Tat enorm schwierig werden. (Objektwiderstand, praktisch keine Boni mehr durch selbstfertigung)
Der Schaden hat aber astral genauso Auswirkungen wie bei jeder anderen Waffe.
Sonst müsste man sich fragen, warum überhaupt Foki Vorteile durch den zugrundeliegenden Waffentyp erhalten. Und ein Ares Monoschwert oder eine Centurion Laseraxt dürfte plötzlich als Waffenfokus auch nur noch eingeschränkten Nutzen haben (die Laseraxt erzielt ihren zusätzlichen Schaden ja durch zwei Laser. Auch wenn das mal wieder eine Sciencefiction typische Phantasievorstellung von Lasern ist... ) -
Der MW, um eine dikotebehandelte Waffe zu verzaubern wäre 10+.
Dazu, ob Dikote im Astralraum Gültigkeit hat, wird in SR3.01D nicht explizit Stellung bezogen - laut SR2.01D wurde es eindeutig als nichtig angesehen, Dikote hatte keine Auswirkung auf Astrale Entitäten.
Man könnte sicherlich dafür argumentieren, ich genehmige es nachwievor nicht.
Ronin: sofern ein Charakter über Astrale Wahrnehmung verfügt und somit dual werden kann, ist es ihm auch möglich, astral projizierende Wesen anzugreifen - sei es mit Zaubersprüchen oder auch im Nahkampf - allerdings ist er hierbei an seinen fleischlichen Körper gebunden und kann dementsprechend niemanden angreifen, der sich seiner Reichweite entzieht.
Im abstrakten Nahkampfsystem der Shadowrunregeln erhalten die wesentlich initaitivestärkeren Astralreisenden hierbei keine Boni, wenn es auch nicht verkehrt wäre, ihnen "erhöhte Position" zu verleihen (sinngemäss wohl überlegene Position, vermutlich auf unzuzlängliche Übersetzungsarbeit zurückzuführen...).
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@blackout:
Die "überlegene Position" gilt aber nur dann, wenn die Astralgestalt wirklich den Kampf führt. Wenn sich die Astralgestalt nicht wehrt, oder überrascht wird hilft ihr ihre Schnelligkeit auch nicht. -
ne laseraxt würde ich zwar als waffenfokus zulassen - aber sie würde nur den normalen schaden, ohne den zusätzlichen laserschaden, im astralen erreichen. PUNKT.
technik funkt nich im astralen, schließlich kannste im astralen auch nicht technisch gefertigte schrift lesen. im astralen wirken sich die "gefühle" aus.
für mich wäre ein selbstgeschmiedetes schwert ein wesentlich besserer waffenfokus, als eine industrieklinge (ohne das ich jetzt in die regeln für die anfertigung von waffenfoki gucke).
selbst wenne dein handy als fokus "mißbrauchst" kannste damit nich im astralen teflonieren *lol* (auch wenn du ein abbild deines handys mit in den astralraum und auf deine projektion nimmst), sondern es "zentriert" magische energien für dich, die dann in der normalen und im astralen benutzt werden können. -
*den boesen "ich akzeptiere keine neuen
Ideen"-Spielleiter herauskram*:
Folgendes: In SR3.01D steht: Fuer die Herstellung
von Waffenfoki ist immer (ohne Ausnahmen)
Orichalkum notwendig. (Orichalkum==
x*Ag+y*Hg+z*Au+w*Cu). Falls ihr also dann ein
Waffenfokus - meinetwegen in Form eines Katanas
habt UND es danach mit Dikote(TM) behandeln wollt,
dann spult bitte die Zeit zurueck und gebt mir
vorher das Orichalkum, WEIL: es bei dieser
Hochtemperatur-Behandlung einfach draufgeht - und
damit die gesamte Fokus-Magie (Die Chemiker unter
Euch koenn ja selbst rausfinden, was ausm
Orichalkum nach Erhitzen auf 1800 Grad so noch
uebrigbleibt) Ums mal fuer (ACHTUNG)
DURCHSCHNITTStrolle und andere Debile zu
formulieren: Waffenfokus + Dikote-Behandlung ->
Dikote-Waffe (!= Waffenfokus)
Was eine Dikote(TM)-beschichtete Waffe betrifft,
die zum Waffenfokus umfunktioniert werden soll,
stelle ich mal (siehe oben) folgende
(unverbindliche) Rechnung auf:
Mindestwurf fuer Herstellung:
Waffenfokus: 6
Stufe des Fokus: X
Materielle Basis: Industriell behandelter Stahl -
damit 10+ (wegen Dikote wuerde ich sogar 12 empfehlen)
- Orichalkum (naja...wer soviel Geld hat, sollte
eigentlich net spielen)
- Radikale
Das gibt schon mal nen recht happigen Mindestwurf
von (14)18+Stufe nur fuer die Herstellung des Fokus.
Die erste Bindung eines solchen Fokus kommt dann
bei 8* Stufe - {0..3} - orichalkum raus
Falls jemand den Krempel kaufen (?!?!?!?) will,
dann ne Verfuegbarkeit von 24+ auf jeden Fall.
Aber um der ganzen Farce mal ein Ende zu setzen:
Wir spielen hier ein ROLLENSPIEL und net "Diablo"
wo alle darum geifern, wessen Speer nun laenger
ist (aehm). Daher ueberlegt euch (das gilt vor
allem fuer SLs) gut, ob sowas ueberhaupt NOTWENDIG
ist ...und (auch fuer SLs) versucht eure Leute
dazu zu ERZIEHEN, net mit Overkill-krempel
herumzulaufen. (Stellt euch einfach mal vor, der
Nachbar von nebenan faehrt in einem Lamborghini
herum, welchen er ueberall zur Schau stellt...das
sollte genuegen um euch genug Ideen zu liefern,
wie ihr ihm das vermiest -> Uebertragen auf
solches Power-Equipment bei Spielern)
Es IST durchaus moeglich, einen tollen Run zu
basteln, bei dem Leute auch mal Krempel verlieren
(fragt mich, wie das geht ) und trotzdem dabei
Spass haben....ausserdem IST es auch durchaus
moeglich einen Run zu basteln, wo die Leute
ueberhaupt KEIN Equipment brauchen (und sich
trotzdem amuesieren ..blablabla ...wovon redet der
Kerl da eigentlich? ...Ob er grad versucht dich
von der albernen Idee mit der
Dikote-Axt-Kombinierter-Kraft-9/Waffen-7-Fokus-mit
Reichteite +4 abzubringen? Vielleicht...wirst du
verstehen, was er um 1:31 mit diesem Aufsatz
bezwecken will? ...auch vielleicht...Ob du das
beherzt...nun...Shit happens...koennt ja was dran
sein...) -
Rainmaker: in Regeln gefasst hiesse das dann, die Astralgestalt könnte den Modifikator nicht nutzen, sobald sie sich des Angriffes nicht bewusst wäre - aber dann würde sie die Probe ohnehin nicht würfeln.
Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben die selben Rechte zur Anwendung von Modifikatoren, da wird grundsätzlich nicht unterschieden.
Credstick: die Ausrüstung verlieren und trotzdem Spass haben? Bin ganz Ohr *g* Meine Spieler werden da immer recht deprimiert...
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Serena : Also ich versuchs mal auf die praktische
Art und Weise zu erklaeren. Bitte jetzt keine
Grundsatzdiku darueber, ob das jetzt PG ist oder
dass da jetzt das Rollenspielerische fehlt ... ich
weiss es selbst gut genug.
Also:
Durch eine Initiation erwirbst du eine Unmenge an
Vorteilen:
- Magieattribut geht um 1 rauf. Damit bist du in
der Lage, Zaubersprueche hoeherer Stufen mit
geistigem Entzug zu wirken. (z.b. Feuerball auf
Stufe 8 ...klappt als Initiat-2 mit Magie 8
wunderbar mit Entzug, weil geistiger Schaden max.)
- Deine Reaktion im Astralraum erhoeht sich,
ebenfalls/ggf. der Hexereipool (wegen
Magieattribut) und ausserdem bekommst du einen
Zusatzpool in hoehe deines Initiatengrads
(schimpft sich "Astralpool", den du bei allen
Proben im Astralraum und in den Metaebenen (dazu
spaeter was) hinzuziehen kannst.
- Du kriegst mit jeder Initiation (sofern du das
Lernen schaffst) eine magische
Extrawurst-Fertigkeit. Das geht ueber
Auramaskierung ("Ich? Magier? Sowas bin ICH doch
nicht..."), Anrufung ("Ich beschwoere einen
grossen Stadtgeist mit Reach +1 und Panzerung 2"),
Spiegelung ("Den Feuerball kannst du gleich wieder
zurueck haben...") bis hin zu Weissagung ("Was
wird der Wachmann gleich machen?") ...insgesamt 8+
Stueck.
- Du hast Zugang zu den Metaebenen. Das ist im
Prinzip eine Etage "hoeher" als Astralraum...der
Ursprungsort der Geister ....dort kannst du sog.
Astralquesten unternehmen, die dich in vielen
Situationen weiterbringen. Ob du jetzt nen Zauber
lernst (und damit effektiv dessen Karmakosten
senkst) oder den wahren Namen eines freien
Stadtgeistes rauskriegen willst ...das laeuft
alles ueber diese Metaebenen.
Fuer genauere Infos solltest du dir mal das
"Schattenzauber" zulegen. Dort stehts wunderschoen
detailliert beschrieben. -
Danke für die Erklärung. Wenn ich das Geld dafür habe, kaufe ich mir das Buch. Vorher muß ich mich wohl durchfragen. *schnüff*
Serena -
Hi!
Jetzt hab ich hier so viel über Zauberspeicher gelesen, daß ich mich frage, ob ich das bisher im Regelwerk übersehen habe. Wo steht das denn? Oder könnt Ihr mir vielleicht sagen, was es damit auf sich hat? -
S.191 im Grundregelwerk SR 3.01.
Du solltest aber auch nicht vergessen, das dieser Thread schon lange existiert, und daher vielleicht auch noch Bezug zu 2.01 besteht... -
Wobei man darauf achten sollte, die beiden Regelversionen nicht zu verwechseln. Es gibt nämlich grundlegende Änderungen, die übrigens sehr gut sind. Ebenso ist es mit den Initiationen, früher brauchte man nur Initiat zu werden und hatte den Zugang zu der kompletten Metamagie. Die neuen Regeln fördern ein langfristiges Aufbauen der Charaktere, was ich gerade bei magisch aktiven Charakteren unheimlich begrüße.
-
Hi Leute,
ich finde das einstige Problem mit Zauberspeichern wurde mit der nun mehr dritten Ausgabe (mal schauen, wie viele nach der ursprünglichen ersten noch so erscheinen) gut gelöst. Auf S.190 ist zu lesen, dass die Summe der Fokuskraftpunkte (und da gehören Speicher nun einmal dazu), die gleichzeitig aktiviert sein dürfen, der Intelligenz des Zauberers entspricht. Das bedeutet doch in der Regel Stufe 6. So viele Speicher mit so vielen Sprüchen können also gleichzeitig gar nicht aktiviert sein, so dass Zauberer mit Hilfe von Speichern zu einem Äquivalent eines voll vercyberten Monsters werden. Die verdrahteten Jungens haben meiner Meinung nach noch immer die Oberhand im Spiel, wenn es um Auseinandersetzungen geht. Aber das zaubernde Volk hat auch seine Vorteile, auf die ein gutes Runnerteam nicht verzichten sollte oder kann. Ich denke da z. B. an astrale Wahrnehmung, Projektion, Geister und bestimmte Zaubersprüche, die einfach physisch nicht zu kompensieren sind.
(HaHaHa) -
@TheSmilingJoker: Du hast dich verlesen. Es ist die Zahl der Foki, die er gleichzeitig eingeschaltet haben kann, die nicht hoeher als Intelligenz sein soll.
mfg
Stick'o'Cred -
right,aber zum Thema Stufen von Foki sag ich nur:
Fokusabhängigkeit... -
Charon : ...und ich sag nur: "Initiation". (Magie 10 -> 20 Stufen an Foki)
mfg
Stick'o'Cred
P.S.: ich bin eigentlich kein grosser Fan von Foki mehr, seit ich gemerkt hab, wieviel Karma ich dafuer rausgehauen hab. so uebern Daumen gepeilt reichen ungefaehr 6-8 Stufenpunkte an Foki voellig aus, wenn man unbedingt welche haben will. -
Fokusabhaengigkeit ist IMHO fast ein Lacher! Ueberleg' doch mal: Jeder 08/15-Magier hat ein Magieattribut von 6 - macht Foki in Hoehe von Stufe 12, also z.B. Panzer, verb. Unsichtbarkeit - jeweils Stufe 5 und noch'n 2er Kraftfokus - nur mal als Beispiel! Dazu kommt ein hoeheres Magieattribut durch Initiationen... Da kommt man durchaus auch mal in Regionen von 8 bis 10, d.h., Foki in Hoehe von Stufe 20 (Zwanzig!). Soviel mag man vielleicht irgendwann mal _besitzen_, aber wohl kaum gleichzeitig tragen oder gar aktivieren...
Ich denke, es ist durchaus plausibel, davon auszugehen, dass jemand, der 12 Stufen an Foki besitzt, auch Initiat sein duerfte oder zumindest die Moeglichkeit hat, Initiat zu werden... Kraftfoki (und Waffenfoki) sind hoellisch teuer und somit wohl kaum "Stufenfresser". Die meisten Stufen duerften wohl bei Speicherfoki draufgehen, die man aber nur nach Bedarf aktiviert und sicher nur seltenst drei oder vier gleichzeitig. Naja, und so "exotische" Foki (Beschwoerung, etc.) schaltet man eh nur bei "Bedarf" ein...
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Fazit: Im Normalfall duerften es die Kosten (Geld, Karma) sein, die einen Charakter daran hindern, zuviele Foki zu besitzen. Hinzu kommt das Risiko eines Verlustes. (Eine Gefangennahme und eine Leibesvisitation durch jemand, der sich mit sowas auskennt, kommt doch hin und wieder vor...)
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Thomas