Beiträge von Andreas

    Ganz einfach!


    "SirDrow" schrieb:

    Und wie drückt sich dein Attribut "Reaktion" aus?


    Ich hab ne schnellere Reaktionsfähigkeit. Ich weich öfters Schüßen und Schlägen aus und bin besser beim fahren.

    "SirDrow" schrieb:

    Und wie dein ID-Wert?


    Ich kann öfters Handeln als normal.


    Komisch, wirkt sich doch tatsächlich aus wie in den Regeln...


    Es gibt Regeln für Coolness: Je mehr Charisma, desto cooler. Wenn das irgendwie von den ID oder der Reaktionsfähigkeit abhängen würde gäbs ne Formel dafür...

    Also ich bin dafür das die Geschmeidigkeit der Bewegung vom Charisma abhängt. Der Ch1 Sam zuckt rum wie blöd, der Ch 7 vercyberte Elf hat gelernt cool zu wirken und trotzdem schnell zu sein.


    Nutzt doch einfach die Attribute die für sowas da sind...


    Wer Wert auf cooles Auftrehten legt soll dann bitte auch die entsprechenden Attribute steigern!

    Was man in diesen hochtechnisierten Zeiten immer wieder leicht vergisst: Back to the Roots!
    Mach es wie unsere Vorfahren:
    Eine fliegende Rotordrohne -> ein Metallnetz drüber und schon liegt sie mit verbogenen Rotor am Boden
    eine Bodendrohne -> Fallgruben, Ganger mit langen Stöcken (3m Eisenstange) die die drohne umkippen so das sie hilflos am boden liegt
    Der Van -> Nagelbretter auf der Straße (oder diese fießen schock dinger), Strraßensperren aus (brennenden) Autowracks
    Schamanen sind ganz Lustig, man beachte die Kraft "Unfall" der Stadtgeister :twisted:
    Enterhacken an Stahlketten (Schiffsanker :twisted: ) die an ner stabilen Wand festgemacht sind und gegen den Van geworfen werden (beim Parken an der Hinterachse eingehackt werden, man benutze Gullies/die Abwasserkanäle zum rankommen). Wenn sie sich verhacken und der Rigger fährt trotzdem -> Fahrzeugteile und/oder Panzerplattten werden abgerissen.
    Oder er steigt aus und macht sie ab :twisted: :twisted: :twisted:


    P.S. Auch Minen sind so teuer nicht 8)

    Also ich spiel am liebsten Norms, da man da mit bestimmten sachen am meisten erreichen kann. So kann sich jeder etwa darunter vorstellen wenn ich einen barttragenden dunkelhäutigen Krieger Allahs spiele, ebenso wie den Templer-"Gott"-Schamanen mit dem Feuer des wahren Glaubens im Herzen gleich viel besser rüberkommt als Mensch. Und auch der schwule Magier wird gleich einzigartiger wenn er kein Elf ist. :)
    Gar nicht zu reden von dem richtig Metafeindlichen WhiteLightning Menschen :twisted:
    Komisch, es soll ja bei SR sehr viel Metafeindlichkeit geben, aber unter spielern scheint das nicht sehr verbreitet zu sein...


    @ MoN: Wann zock ma den mal wieder?
    Mail mal...

    Sie weis es halb. Wir beginnen jetzt demnächst ne Gang-Kampange und wollen bis dahin unsere PG-Chars um die Ecke bringen. Eigentlich sollten sie alle nacheinander bei verschiedenen Runs einen "Eindrucksvollen" Abgang bekommen, aber so gehts halt für die ganze Gruppe auf einmal.


    Und wie bekommt man das Anti-Schiffsgeschütz nahe genug an den FLugzeugträger ran? Das problem ist ja das alles was auf 100 km rankommt und nicht als freundlich identifiziert wird abgeschossen wird...

    Hallo Leute.


    Ich möchte demnächst meine SR-Gruppe von einem kleinen Inselkönigreich anheuern lassen das einen Überfall durch seinen Nachbarn innerhalb der nächsten 3 Monate befürchtet. Zur abschreckung soll deren Flagschiff versenkt werden: ein Flugzeugträger.


    OK, hört jetzt mal zu lachen auf, es ist etwas overpowered. Allerdings ist das als Gruppenkiller gedacht, also die Gruppe rettet noch heldenhaft ein kleines Land vor bösen Agressoren und stirbt leider dabei.


    Jetzt meine Frage:
    Wie könnten sie dabei vorgehen?
    Welcher Plan wäre Erfolgversprechend?
    Sie haben zugriff auf ~5 Mio ¥ und etliche Gefallen bei ihren Connections.
    Außerdem verfügen sie über ein U-Boot und das komplette (leider etwas veralterte) Waffenarsenal der bedrohten Insel.


    Der Flugzeugträger wird normalerweise von 3 Kreuzern und 4 U-Booten escortiert und trägt eine Fliegerstaffel (~10 Kampfflugzeuge). Zwar auch nichtmehr alles so neu, aber na ja.


    Also werdet kreativ: Welche Pläne könnte der König und seine Berater bereits ausgearbeitet haben um das Schiff zu zerstören?

    @ Die schwester vom Leto: 8)
    Es gibt deshalb auch bei der Situation: Runner stehen ner Gang gegenüber auch eine Überraschungsprobe weil ja irgendeiner überraschend das ballern/kämpfen anfängt. Der zuerst die Nerven verliert (und den Kampf damit tatsächlich beginnt) hat bei der Überraschungsprobe nen 2er MW, alle anderen nen 4er (außer er hat seinen Kumpels irgendwie (interner Funk, usw.) mitgeteilt das er jetzt loslegt, dann haben sie so ~3er MW).


    Auch bei allen anderen Situationen vor einem Kampf ist eigentlich immer eine Überraschungsprobe angebracht.

    Friss oder stirb :D
    Worauf ich wirklich mit meinem vorherigem Posting hinauswollt ist das man eben mit der "etwas" unlogischen Regelung nach SR 3 oder 2 leben muss oder irgendwas morts kompliziertes und "unhandliches" entwickeln muss was dann fast nichtmehr spielbar ist. Manchmal muss man eben Kompromisse eingehen.


    Wir spielen übrigens mit SR 3 und vor jedem Kampf ne Überraschungsprobe.

    Man könnte jetzt auch einfach folgende Formel anwenden:


    S1 gewürfelte Ini z.B. 54 = 6 Handlungen


    erste Iniphase: 100-(1*(100/(54/10))) = 81,48 = 81
    zweite Iniphase: 100-(2*(100/(54/10))) = 62,96 = 63
    dritte Iniphase: 100-(3*(100/(54/10))) = 44,44 = 44
    vierte Iniphase: 100-(4*(100/(54/10))) = 25,92 = 26
    fünfte Iniphase: 100-(5*(100/(54/10))) = 7,41 = 7
    sechste Iniphase: 100-(6*(100/(54/10))) = -11,11 = -11


    S2 gewürfelte Ini z.B. 25 = 3 Handlungen


    erste Iniphase: 100-(1*(100/(25/10))) = 60,00 = 60
    zweite Iniphase: 100-(2*(100/(25/10))) = 20,00 = 20
    dritte Iniphase: 100-(3*(100/(25/10))) = -20,00 = -20


    Und dann einfach von 100 nach unten gehn...

    Was mich hier immer stört ist das scheinbar keiner mit den Überraschungsregeln arbeitet! Wenn man diese beachtet ist der Kampf nach 3er Regeln wieder logisch.
    Der Super-Krass Sam und 2 Wachen kommen um ne Ecke und stehen sich gegenüber. Der Sam hat ne ini von 15+3W, die wachen eine von 4+1W.
    Jetzt würfeln alle drei gegen einen Mindestwurf von 4. Der Sam mit 15 Würfel und die Wachen jeweils mit 4. Der mit mehr erfolge darf gegen alle mit weniger Erfolgen eine Kostenlose komplexe Aktion machen bevor die richtige Ini beginnt. (Wer das wohl sein wird???)


    DAnach handeln dann alle Abwechselnd und tada: Der sam hatte seine 2 Aktionen bevor die erste Wache dran ist. Der MW wird natürlich durch Schleichen und "vorsichtiges/wachsames" vorgehen der Figuren modifiziert.


    Spielt mit allen :!: Regeln und es passt auf einmal wieder.
    :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:

    Den Taktischen Computer könnte man als Mini-Radar darstellen. Du weist zwar nicht wo alle in 10 sek sein werden, aber zu wissen wo alle jetzt sind gibt dir auch schon nen enormen vorteil.

    Hallo, ich spiel gerade mit dem Gedanken so nen Char zu bauen wie dem Problemlöser bei Pulp Fiction (der wo angerufen wird nachdem sich des Gehirn von dem einen im Auto verteilt hat).


    Was haltet ihr für ein must-have für diesen Charakter Typ?


    Ich dachte mal an Int 6, Ch 4-6, Will 4-6


    Sehr viele Fertigkeiten, 2 * ne 4fachchipbuchse für Wissenssoft, Headwarespeicher mit Bildverbindung und Wissenssoftverbindung, n haufen Sprach und Wissenschips, internes GPS und Orientierungssystem, Schlafregulator, ...


    Welche Fertigkeiten würdet ihr dem auf jeden Fall geben?


    Also ich dachte mal an Gebräuche(was auch immer) sehr hoch, (Taktiken kleiner Einheiten?), Verhandeln und einschüchtern, ...

    Mal noch Denkanstoß:


    Ich würd ein Magiergefängniss an einen Ort mit SEHR hoher Hintergrundstrahlung bauen, und als Wachen dann nur mundane nehmen.
    Zusätzlich kann man auch noch jedem Magier ne Datenbuchse einbauen und so eine "Kochrezepte"-Soft laufen lassen. (Wer Wiener Blei gelesen hat weis was ich mein)