Geister verbannen - wie geht das?

  • Hi Chummers!

    Gebe morgen meinen ersten Run als Master, und hab da noch 'ne Frage. Wie genau funktioniert das mit dem Geisterverbannen? Müßen meine Runner tatsächlich ständig Beschwörerproben würfeln? Wahrscheinlich wissen sie gar nicht das das so geht, und ich kann es ihnen schleckt erklären, wenn es so weit ist. Können Sie den Geist nicht auch anders fertig machen, mit anderen Zaubern beispielsweise? Hoffe, daß Ihr mir helfen könnt.

  • Prinzipiell, wenn man Geister WIRKLICH loswerden will, gibt es am Verbannen keinen Weg vorbei.
    Aber natürlich kann man Geister auch mit "konventionellen" Mittel bekämpfen.
    Sehr gut bewährt hat sich z.B. ein Nahkampftroll mit einer ordentlichen Nahkampfwaffe (Streitaxt, Katana usw.). Man beachte dabei das Powerniveau.
    Er muss nichtmal mit Willenskraft angreifen (bei manch einem Troll sogar eher fatal :) ). Wenn er stark genug ist, durchdringt er locker flockig die Immunität gegen Normale Waffen, und aufgrund seiner Erfolgszahl im Nahkampf (Reichweitenboni, Kampffertigkeit und Kampfpool gegen relativ nahkampfschwachen Elementar z.B.) hat der Geist meist keine Chance...
    (Achja: Luftelementare sind im Nahkampf am härtesten, denn sie haben die höchste Reaktion von Elementaren, und darauf basierend finden ja die Nahkampfangriffe und Verteidungsschläge statt)

    Auch der Fernkämpfer kann mit entsprechender Bewaffnung (Schwere Waffen, Sturmgewehre, Gewehre und Scharfschützengewehre) leicht mal durch die Immunität durchkommen, es ist aber nicht mehr ganz so einfach. (Das Powerniveau ist oft zu niedrig)

    Ansonsten helfen Mana oder Betäubungsblitz (beide Zauber sind eigentlich gleich effektiv. Hat ein Geist tödlichen Schaden, ist er erst'mal verdrängt. Ich glaube, er ist dann für 28-Kraftstufe Tage außer Gefecht zurück auf seinen Heimatebenen, bin aber nicht ganz sicher)
    Präzise gegen Geister gibt es den Kampfzauber "Geisterschlag", der nur gegen Geister einsetzbar ist. (gibt's auch in der Flächenversion, näheres alles siehe Schattenzauber)

    Ich gehe mal davon aus, daß der Zielgeist KEIN Freier Geist ist (möchte man den nämlich endgültig loswerden, hat man schon ganz andere Schwierigkeiten, und da funktioniert auch das normale Bannen nicht mehr).

    Grundsätzlich gibt es viele Möglichkeiten, einen Geist loszuwerden. Bannen ist eine gute Möglichkeit, will man nie wieder Probleme mit diesem speziellen Geist haben. (Was wichtig ist, wenn er z.B. der Lieblingselementar des Kampagnengegners ist oder so).
    Ansonsten hilft es auch ein wenig, den Beschwörer zu erledigen. (ist sowieso hilfenreich, bevor er noch mehr seiner Freunde losschickt, oder gar mal seine Zaubersprüche ausprobiert...)

    Alberto Malich

  • Ah, war das mit dem verbannen nicht nur bei Betäubungsschaden auf T? Ich bin mir nicht so ganz sicher, aber ich hab da sowas im Kopf.
    Im Übrigen kommt es stark auf den Geist an. Elementare im Nahkampf anzugreifen ist sträfliche Dummheit, da jeder Elementar die Kraft Verschlingen besitzt, und dass kann einem schon den Tag vermiesen. Naturgeister hingegen setzen wohl eher ihr größeres Kräftepotential ein, um die Runner mürbe zu machen. Für weltliche ist es sehr schwer, dagegen vorzugehen, da der Geist sich einfach irgendwo materialisiert, seine Kräfte einsetzt, und verschwindet. Im Übrigen, wenn deine Runner Magier spielen, sollten sie die Regeln berherrschen, wenn sie keine Zauberer haben, dann solltest du auf Geister fürs erste verzichten.

  • Hi Chummers!

    Vielen Dank für Eure Hilfe! Bin heute auch schon viel schlauer als gestern. Leider handelt es sich bei meinem Geist um einen freien Blutgeist, daher muß dieser also verbannt werden. Leider ist in diesem Abenteuer keine Kraftstufe des Geistes angegeben, es heißt Blutspur. Wo bekomme ich die denn her, oder kann ich mir die einfach aussuchen? Magier habe ich hoffentlich genug, so daß das Verbannen eigentlich klappen sollte. Naja, ich werde dann heute abend mal posten, ob es geklappt hat. Ciao Raja

  • Ein Freier Blutgeist... Hohoho... Lustig lustig... :)
    Hmm, was steht denn im Abenteuer, wie man den Geist loswerden soll? Wenn sie keine Kraftstufe angegeben haben, ist das entweder ein grober Schnitzer, oder sie haben sich was besseres einfallen lassen, weil das die Spielercharaktere eh nicht hinkriegen würden...

    Wobei bei Freien Geistern doch das Problem ist, daß man ihren Wahren Namen kennen sollte, will man sie richtig erledigen (und gerade Blutgeister sind nicht dafür bekannt, daß sie scheiterende Bannversuche positiv aufnehmen...).

    Was Elementare angeht: So wie es es beschrieben habe, kann man sie ganz einfach angreifen. Da nützt auch Verschlingen nix mehr. Das ist ja auch nur ein Nahkampfangriff, und damit sollte man den meisten Trollen besser nicht kommen. :)
    (Zumal die Standardnahkampfregeln eigentlich gar keine Unterscheidung zwischen Angriff und Verteidigung kennen. Okay, man sagt: Ich greife an, aber es kann gut sein, daß man dann trotzdem ordentlich auf die Fresse kriegt, in dem der Gegner einfach mal viel besser ist als man selbst, und außerdem noch Reichweitenvorteil ohne Ende hat)

    Alberto Malich

  • *ähm*
    damit beziehe ich mich auf die regelung mit dem zurückhauen - abba die disko hatten wa ja schon ma, ne ?

  • Was auch damit zusammenhängt, dass SR eines der wenigen Regelsysteme ist, dass einen Kampf nicht Schlag für Schlag auswürfelt, sondern die Geschenisse von 5 Sekunden so zusammenfasst.
    Nebenbei, Verschlingen ist ein Nahkampfangriff, ja, aber was für einer. Du wirst nicht nur geschlagen, nein, du wirst verbrannt, ertränkt, zerquetscht oder vergast. Gehupft wie gesprungen, keine sehr nette Erfahrung, auch für einen Troll.
    Freie Blutgeister sind etwas ECHT nerviges. Diese Dinger sind kaum tot zu kriegen. Ich hoffe echt, deine Leute ham was drauf, sonst gibt das Runnerragout à la carte.

  • Danke an Euch alle!
    Meine Runner haben es überlebt, aber nur mit viel gutem Willen des Masters. War schon ziemlich hart. Eine Stufe war nicht dabei,habe daher einfach mal, nach Vergleichen im Critterbuch, 8 genommen. Und einen Namen gab es auch nicht. Daher konnten sie ihn nur verbannen.
    Bleibt allerdings die Frage, ob man auf den Geist dann auch physische Zauber anwenden kann. Gibt es einen Zustandsmonitor für Geister? Und wie sieht der aus: Muß der Geist denn auch Entzug würfeln? (Ja, ziemlich viele Fragen, die ich eigentlich vorher hätte beantworten können sollen, aber es war mein erster Run als Master.) Ich glaube schon, daß es insgesamt gut gelaufen ist.
    Bis zum nächsten Run!

  • Ach ja noch ne Frage am Rande: Wie leicht ist es eigentlich für nicht-Initiaten einen freien Geist mit Astraltor zu finden und in dazu überreden, es benutzen zu dürfen, und was wird er im allgemeinen als Gegenleistung Verlangen (X Nuyen/ X Karma)?

  • 2ronin: Spielleiterentscheid :)
    Es dürfte ziemlich schwer sein, einen Freien Geist aufzufinden, der Astrales Tor hat und hilfsbereit ist.
    Hilfreich sind a) Connections b) die Mitgliedschaft in Magischen Gruppen (was wichtiger ist als der Initiatenstatus).
    Eine Gebräuche (Magie) Probe gegen einen relativ hohen Mindestwurf und mit einem großen Grundzeitraum scheint sinnvoll - wenn man daraus nicht sowieso lieber gleich ein eigenständigs Abenteuer machen will.

    Die Kosten, die der Geist verlangt, liegen in erster Linie im Karmabereich (2 bis 6 Karmapunkte pro Charakter scheint sinnvoll. Man sollte es auch davon abhängig machen, was die Charaktere so gewinnen können, sollte es sich um eine abenteuerrelevante Geschichte handeln), können aber auch in den einen oder anderen Gefallen münden. (Freie Geister brauchen auch manchmal Hilfe)

    2raja:
    Zunächst: Wenn die Charaktere den "Wahren Namen" nicht haben, und auch nicht die Metaebene des Geistes besucht haben, um ihn dort zu vernichten, so ist die Verbannung nur temporär, und irgendwann kommt der Geist zurück, vermutlich in großer Dankbarkeit über seine Reise in die alte Heimat...
    Entzug muss der Geist "nur" würfeln, wenn er in der Tat die Kraft "Hexerei" nutzt. Alle anderen Kräfte haben keinen Entzug. Und selbst hier kann der Meister die Überflüssigkeit beschließen. Es wäre aber nur fair, dem Geist derartige Beschränkungen aufzuerlegen.
    Geister haben Zustandsmonitoren, ansonsten könnte man sie nicht angreifen.
    Wenn sie sich in materialisierter Gestalt befinden, dann lassen sie sich auch physisch angreifen, manifestieren sie sich nur (d.h., sie sind nur sichtbar, können aber physisch nichts anrichten) nicht, und sind sie nur im Astralraum, kann man sie natürlich auch nur astral angreifen.
    Für Freie Geister treffen in diesen Punkten die gleichen Regeln wie für andere Geister zu (siehe Grundregelwerk das Kapitel Magie).

    Alberto Malich

  • GRRR, ich hasse 3.01 Regeln, ich hab sie einfach noch nicht im Kopf, aber auch kein Schattenzauber hier (wer hat den eigentlich Sir Baer?). Deshalb gebe ich keine Garantie auf meine Aussagen, sie könnten veraltet sein. Also, Freie Geister müssen soweit es 2.01 angeht KEINEN Entzug würfeln, never ever, aber sie müssen Karma aufwenden, um Zauber zu lernen. Geister haben nur 2 Formen: DA und NICHT DA. Wenn ein Geist materialisiert ist, dann hat er die normalen Monitore, körperlich und geistig. Er kriegt normalen Schaden. Wenn er T-Betäubung erhält, ist er für 28-Stufe Tage verbannt. T-Körperlich, und er ist weg (es sei denn, er ist ein freier Geist mit Verstecktem Leben). Im Astralraum hat er nur einen Monitor: Körperlich, wie ein Magier. Folgeschäden s.o.
    Man sollte bei der Bezahlung von Geistern aber nicht vergessen, dass der Geist nur dann 1:1 bekommt, wenn der Gebende ein Vollmagier ist. Adepten bringen nus 2:1, Weltliche(Igitt) sogar nur 3:1. Das kann zwar mit einer Magietheorieprobe gesenkt werden, aber auch dann zahlt man für 3 Geist-Karmapunkte VIEL Karma.

    Wie bereits gesagt, ich weiß nicht, wie aktuell die Regeln sind, also bitte nicht verklagen, wenn es geändert wurde.

  • Mit einem Beschwörungsritual kann man des Karmaverhältniss aber um 1 verbessern (so wird aus 1:1 1:2 beim Vollmagier. Und ja es stimmt ich hab nachgelesen Freie Geister müssen NIE !!!! Entzug beim Zaubern würfeln sie haben einfach keinen (mein Hermetiker überlegt seit gestern fieberhaft wie er einen an sich binden kann).

    Ihr aber seht und sagt: Warum?
    Aber ich träume und sage: Warum nicht?

  • P.S. wie komme ich als Nicht-Initiat ohne freiem Geist auf die Meta-Ebenen um den wahren Namen eines freien Geistes zu erfahren?

    Ihr aber seht und sagt: Warum?
    Aber ich träume und sage: Warum nicht?

  • @Ronin: Taderada: NIE! NADA!! KEINE CHANCE!!!
    Freie Geister sind geballte, tödliche Power, und du solltest VIEL in der Hinterhand haben, wenn du dich mit einem anlegen willst. Und ein Tip: Wenn du einen binden willst: LASS ES. Die Chancen sind echt gering, und wenn du es nicht hinkriegst, dann gute Nacht. Wenn schon, dann verbünde dich mit einem. Das ist einfacher und VIEL ungefährlicher. Im Übrigen: Wenn du kein Initiat bist, noch keinen Freien Geist mit Tor kennst, und trotzdem nicht auf meinen Rat hören willst (Gott sei deiner armen Seele gnädig), vielleicht findest du ja einen vertrauenswürdigen Selbstmörd...äh Initiaten, der nichts dagegen hat, von einem Freien Geist als potentielle Gefahr gesehen zu werden, der dir den NAmen besorgt. Viel Spaß beim Suchen.

  • Kann ich nur zustimmen. Sofern du die Absicht
    hast, alle paar Runs 1-3 Karmapunkte auf die Seite
    zu legen, sollte sich mehr oder weniger fix ein
    freier Geist finden, der dich dann zum "Kumpel"
    erwaehlt ;)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Und wenn das Karma aufgebraucht ist, erwählt er dich zum Mittagsessen. Nein danke. :)

    ...the alianated assassin strikes again

  • Zweifelhaft... Warum sollte der Freie Geist so etwas tun (wenn er nicht gerade "Chaotic Evil" ist, wie ein D&D Spieler vielleicht sagen würde)
    Man muss einen Freien Geist ja auch nicht binden, um seine Kräfte nutzen zu können. Ein Freier Geist ist im Endeffekt auch nur eine potentielle Connection, die einem gegen Bezahlung - wenn auch ungewöhnliche - mal unter die Arme greift.
    Und einige Freie Geister haben durchaus Interesse an weltliche Macht, andere finden die Menschheit eifnach nur interessant usw.

    Übrigens: was den Zustandsmonitor angeht im Astralraum angeht, ich habe den Eindruck, daß ich das in SR3 immer überlesen habe oder es nicht drinne steht. Es scheint mir auch irgendwie logisch, daß es nur einen Zustandsmonitor dort gibt (besonders, wenn man andere Regeln betrachtet), aber wird es explizit erwähnt?

    Auf die Metaebenen gelangt man eigentlich nur über Astrales Tor, als Initiat (mit Astralwanderungsfähigkeiten, Adepten scheiden somit aus) oder als Ki Adept, der einem Totem folgt UND das erste mal initieren möchte.

    Was den Entzug angeht: Ja, Eure Infos könnten stimmen, bin mir nicht so sicher, ich war gestern (und bin heute) zu faul zum Nachschlagen :)

    Alberto Malich

  • Das mit dem Zustandsmonitor steht nicht explizit drin, was drinsteht ist, dass im Astralraum jeder Schaden körperlich ist. Lässt für mich wenig Interpretationsspielraum. Ich glaube sowieso nicht, dass es so schwierig ist, einen freien Geist zur Zusammenarbeit bewegen, aber einen zu finden..... das stell ich mir ÄTWAS kompliziert vor.(Nicht das ich es schon mal probiert hätte)

  • Charon:
    Wo steht das? Im Grundregelwerk steht auf Seite 175 "Astraler Schaden": Astraler Schaden kann nach Wahl des ihn verursachenden Charakters körperlich oder geistig sein. ... Eine Astralgestalt die tötlichen geistigen Schaden erledite, wird verdrängt ...
    Also haben Astrale Gestalten einen geistigen Monitor (auch Geister). (Seite 189: ... Geister besitzen normale Zustandsmonitore für Schaden. ...
    Und ein Geist kann durch körperlichen Schaden sterben.