Metamagische Techniken

  • Donnerschlach, jetzt bin ich platt!
    Das wirft mein ganzes Weltbild über den Haufen!
    Rainmaker, du hast recht, es wird wirklich nur von Initiaten geredet, nicht davon, dass sie die Technik beherrschen müssen.....

    @Lazy: Hach, jetzt bin ich aber empört.
    Dabei versuche ich doch immer, so maskulin zu sein...hachja...

  • Okay, dann ist es etwas anderes. Habe ich die Stelle - mal wieder - nicht genau genug gelesen.
    Aber dennoch, die eine Hälfte der Magisch Aktiven im Schattenbereich braucht Auramaskierung trotzdem :)

    Es stimmt übrigens, normale Ki Adepten brauchen nicht zwischen Kraftpunkt Metamagie zu wählen. Nur die Ki Magier sind die Angesch******* :)
    Natürlich ist Zentrieren teuer, aber wenigstens hat man die Wissensfertigkeit häufig bereits vorher (man ist ja ein Ki Adept, der was auf sich hält, oder?), und wenn man das irgendwann ein wenig besser kann, dann hat man schon seine Vorteile...
    Für einen Adepten lohnt es sich eigentlich schon. Die restliche Metamagie für den Adepten ist ja sowieso eher eingeschränkt nutzbar.

  • Ich hab gestern noch was huebsches rausgefunden:
    Die metamagische Fertigkeit "Besessenheit" eignet
    sich richtig gut gegen eine Opposition, die astral
    wahrnehmende Adepten beinhaltet. Man geht auf den
    Adepten im projizierten Zustand los, profitiert
    von der z.T. bestialischen astralen Ini (31+1W6)
    und macht mit ein-zwei kurzen Schlaegen (hexerei
    6+ plus Astralkampfpool (evtl. noch Astralpool)
    den Adepten auf T-Betäubung und nimmt Besitz von
    seinem Koerper. Hat man jetzt noch
    "Auramaskierung" so steht einem gemuetlichen
    Ausflug im fremden Koerper nix im Wege. (In meinem
    Fall war ich ploetzlich der Wachmann ...hab dann
    immer schön geflissentlich in die falsche Richtung
    geguckt) Ausserdem gibts als Goodie saemtliche
    Ki-Kraefte des Adepten gratis dazu (Reflexe 2,
    Kampfsinn, gesteigerte Fertigkeit (Nahkampf)
    Todeskralle S ...tralala)
    Hmm ne Ini von 9+3W6 und eine Nahkampffaehigkeit
    waren fuer meinen Schamanen eine gaenzlich neue
    Erfahrung :)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Es geht hier aber um den Astralen Nahkampf und da hat der Magier in der Regel den höheren Pool (und Freunde im Nahkampf: Elementare, 5 Watcher :) ) und nimmt Hexerei als Nahkampffertigkeit.

    Ihr aber seht und sagt: Warum?
    Aber ich träume und sage: Warum nicht?

  • Und höchstens mit Gesteigerte Reflexe 3 könnte er in der Lage sein, schneller zu sein als der Magier, da der Adept ja immernoch an die mundane Welt gebunden ist.

    Naja, wenn mich einer übernehmen sollte - bei mir gibts nichts eh nichts extravagantes zu holen. Höchstens Geschoßmeisterschaft. Eine sehr lustige KiKraft, wenn man den Chumren [Begriffskreuzung aus Chummers und Brethren] mal wieder zeigen muß, wer hier den besten Hammer schwingt :) .

    UND ICH DEPP BURN EINEN KARMAPOOLPUNKT NUR WEGEN EINER KLEBSTOFFRAKETE, NACHDEM DIESE SAMURAITROTTEL DEN KERL MIT DEM RAKWERFER EINFACH NICHT WEGBEKOMMEN!!!
    Ok, hätten unsere Verfolger besser recherchiert, wär aus dem Werfer bestimmt ne echte LAW rausgekommen. Aber diese Aktion ist/war sowieso Kinofilmreif...

  • Hmm. Mag sein. Aber dennoch hat er den wahrscheinlich höhren Pool und eine bessere Fertigkeit, weil ihm folgendes zur Verfügung steht:
    Kampfpool (Kampfsinn)
    Gesteigerte Fertigkeit
    Astralpool (dank eines potentiellen Initiatengrades...)
    Und wahrscheinlich kann er auch noch zentrieren oder ist gar astral maskiert
    :)

  • @alberto: Und? Kann ich auch alles... :)
    jagut ...nicht exakt dasselbe, aber mit Maskierung, Zentrierung und Astralpool kann ich auch um mich werfen ....und ich bin als erster dran...sowas kann zum Zuenglein an der Waage werden.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • @Ronin & Credstick:
    Sorry wenn ich Euch wiederspreche, aber der Adept ist im dualen Zustand, er setzt also seine weltliche Fähigkeiten (d.h. Kampfpool (7) + Nahkampffertigkeit (7) + gesteigerte Fertigkeitswürfel(3) = 17 Würfel gegene 12 (oder 14) vom Magier) und haben "Duale" Wesen nicht auch ihre Panzerung oder gilt das nur für echte Dualwesen. Ach ja und mit "Killing Hands S" wirds für den Astralmagier echt übel. Das einzige was hilft ist Unterstützung durch Geister.

  • @Ronin: Prinzipiell hast du ja recht... aber ich bezweifle, daß jemand, nur weil er Adept ist, mit ner Nahkampffertigkeit von 7 rumläuft. Sollte er eine sehr gute Ausbildung genossen haben, ist 5 am ehesten vertretbar. Je nachdem aber, welchen Adepten du erschlagen willst, kann natürlich dein beispiel greifen.

    Außerdem geht ihr irgendwie davon aus, daß alle geworfenen Würfel automatisch Erfolge bringen!!!
    Jedesmal, wenn ich mich auf einen Haufen Würfel verlassen hab, fiel meistens nicht genug Erfolge, als durch die hohe Menge an Würfeln wahrscheinlich gewesen wäre.
    Das wiederrum ist natürlich vom mindestwurf abhängig, ab es ist echt schrott, mit 12 Würfeln gegen 14 zu werfen und nicht 1 Erfolg zu landen.
    (Und wenn man dann, um die Truppe zu retten, einen Erfolg kauft und sein restliches Karma zum neuwürfeln verwendet, sollte doch wenigstens ein zweiter Erfolg da rauskommen, aber NÖ!).

  • @Carn:
    Der angreifende Magier hat auch ne Hexerei von 6 also kann man einer der primär Fertigkeiten des Adepten auch eine 6 zuordenen (was dann in 15 Würfel endet). Beide haben den MW von 4, bei gleicher Erfolgszahl gewinnt aber der Magier (da er ja schneller ist).

    @all:
    Der Initat der "Bessenheit" übernimmt doch nur den Körper (oder auch den Geist??). Also weiß er das was das Opfer weiß oder nicht? Falls nicht, woher soll er wissen was das Opfer kann (welche Adeptenkräfte und Fertigkeiten) und wie er Dinge anwendet?

  • rainmaker : Ganz einfach: Der Initiat uebernimmt
    nur den Koerper und nicht den Geist. Er weiss
    VORHER nicht, was das Opfer kann (ohne es zu
    askennen ...logisch, oder?) Allerdings sobald er
    drinsitzt, kriegt er automatisch mit, welche
    Kräfte dieser Körper (sei es nun der Adept oder
    der erwachte Critter) innerhat. Ich wuerde das am
    ehesten damit vergleichen, dass Adepten-/Critter-
    Kraefte sowas aehnliches(!) wie verankerte Zauber
    sind. Ausserdem faehrt dieses Gespann mit den
    koerperlichen Werten des Adepten und den geistigen
    des Besessenheit-anwendenden Magiers.

    Also was brauch ich dann mehr? ...Ist doch klar,
    dass ich - angesichts solcher Aussichten - meinen
    eigenen Koerper in der (gepanzerten) Kiste lass
    und dann "shoppen" geh <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/proud.gif">

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • jup, sonst könnte der Magier auch nur schwer laufen, und springen, sondern würde nur wild durch die Gegend torkeln. Er hat nur die erinnerungen und die Persönlichkeit des Opfers nicht, ebensowenig die Fähigkeiten, aber SR geht nunmal davon aus, dass Adeptenkräfte an den Körper gebunden sind...

    Zum Kampfbesispiel: Warum sollte ich denn gleich in den Nahkampf gehen???
    Ich schleuder einen Betäubungsblitz, der S Schaden macht, und schnappe ihn mir dann....

  • Charon : Klar ...in diesem Fall konnte ich leider
    nicht Zaubern, weil in der Lagerhalle, wo es
    passiert ist, ein Watcher auf patroullie unterwegs
    war...aber im Prinzip hast du recht: Wozu sich
    mitm Todeskralle-Adepten im Nahkampf anlegen, wenn
    man ihn sich erstmal bequem auf Distanz halten kann.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Wenn der Adept klug ist, schaft der Initat die Übernahme aber so nicht. Entweder
    a) der Zauber knockt den Adepten weg (geistiger T Schaden) und der Initiat kann ihn nicht übernehmen da er ja mit "Astralkampf für Bessenheit" bekämpft werden muß
    oder
    b) der Zauber fügt S-Stun Schaden zu und in der Aktion des Adepten schaltet dieser seine Astrale Wahrnehmung aus. (ist ja nur eine Einfache Handlung)

  • Ach ja nicht zu vergessen:
    Der Zauberschaden trifft den Adepten direkt und somit gilt er auch für den übernommen Körper.
    Der geistige Schaden den der Magier dem Adept durch Astralkampf für die Bessenheit zufügt wirkt erst nach dem der Initat das Opfer verlassen hat, d.h. der Adept wird durch diesen Schaden wärend des Kampfes auch nicht behindert (bis er seine 10 Kästchen voll hat).