[SR5] Welcher der Geister ist am besten für den Kampf?

  • Hallo zusammen,
    da ich recht neu bei SR dabei min fällt mir eine Analyse recht schwer.
    Deshalb die Frage: Welche Geisterart ist für den Kampf am besten
    geeignet? Ich meine den "normalen Kampf" - nicht Astralkampf.


    Und dann noch eine Frage:
    Gibt es Geister die Ihr quasi nie beschwört? Für was benutzt Ihr die
    anderen Geister so? Suchaufträge? ....


    Danke!

  • viele Geister haben Ihre Vorteile, auch im Kampf, es kommt halt drauf an, welche gegner du hast und welche Kräfte Du einsetzt.
    Verschlingen, verschleiern, Elementarangriff. kann alles Mächtig sein.
    Tiergeister,Pflanzengeister, Erde zur Verteidigung, Feuergeister. Sogar ein Geist des Menschen mit dem richtigen Zauber kann Kampfentscheidend sein.
    Das kann man so einfach und generell nicht sagen/schreiben
    und meine Magier benutzen eigentlich immer die 5 Geister ihrer Tradition. Keiner ist unnütz


    mit vielen Tänzen
    Medizinmann

  • Das kommt natuerlich in dem Augenblick drauf an gegen was man kaempft und welcher Tradition man folgt. Also als hermetischer Magier in einem Bereich wo gerade kein Wasser ist bietet sich ein Feuerelementar immer ganz gut an. Sollte es schuetten wie aus Eimern und man befindet sich gerade auf der Strasse ist Wasser das Element der Wahl. Luft finde ich immer als eine sehr gute Unterstuetzung weil ich damit zum Beispiel mein Team verschleiern kann bei nem Run. Als Schamane waere halt der Geist des Tieres das was man als Kampfgeist ansieht, muss ich aber sagen habe ich noch nie benutzt. Geister im direkten Kampf sind nuetzlich aber nuetzlicher sind ihre Kraefte wie Verschlingen, Unfall, Energieaura, Verwirrung und Verschleierung damit kann man so jedem ziemlich den Tag verhageln wenn die Geister eine gute Kraftstufe haben.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • "Briareos" schrieb:

    Das kommt natuerlich in dem Augenblick drauf an gegen was man kaempft und welcher Tradition man folgt. Also als hermetischer Magier in einem Bereich wo gerade kein Wasser ist bietet sich ein Feuerelementar immer ganz gut an. Sollte es schuetten wie aus Eimern und man befindet sich gerade auf der Strasse ist Wasser das Element der Wahl.


    Dazu noch eine Frage:
    Gibt es im Regelwerk SR5 eine klare Regel dazu wann man welchen Geist wo beschwören kann oder auch nicht?
    Explitzit habe ich da nichts drüber lesen können. Jedoch habe ich aus den alten Regelwerken auch ähnliches
    im Hinterkopf...

  • Zitat

    Dazu noch eine Frage:
    Gibt es im Regelwerk SR5 eine klare Regel dazu wann man welchen Geist wo beschwören kann oder auch nicht?
    Explitzit habe ich da nichts drüber lesen können. Jedoch habe ich aus den alten Regelwerken auch ähnliches
    im Hinterkopf...


    Nö, gibts erstmal so nicht ( Briaeros beispiel ist auch sehr ....Fluffig :mrgreen: )
    Abgesehen von Hintergrundstrahlung gibts keine Crunch Mods.
    in 4A kann ein SL aber Situationsbedingt +/- 1-3W geben/nehmen.
    Das kann man auch in SR5 einführen
    und wenn man dann im Regen einen Wassergeist beschwört oder wenn das Lagerhaus brennt einen Feuergeist kann der SL Bonus W geben


    mit Tanz im neuen Jahr
    Medizinmann

  • Naja eine explizite Regel gibt es nicht aber bei den Geistern stehen bestimmte Schwaechen bei. Feuerelementar haben eine schwere Allergie gegen Wasser und finde es deswegen garnicht witzig in stroemenden Regen beschworen zu werden. Wassereles haben halt ne schwere Allergie Feuer. Ich kann mich daran erinnern das es frueher immer Hilfreich gewesen ist wenn man ein Elementargeist in der unmittelbaren Naehe seines Elementes beschworen hatte. Geister des Menschen sind praktisch in Gebaeuden, Luftgeister unter freiem Himmel, Erdgeister am besten an einem Ort der nicht gerade zubetoniert ist, Feuereles an der brennenden Pennertonne. Ist halt auch ein bisschen Fluff.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • Zitat

    Feuerelementar haben eine schwere Allergie gegen Wasser und finde es deswegen garnicht witzig in stroemenden Regen beschworen zu werden.


    sie werden im Astralraum beschworen !
    Nicht im physischen Raum
    und im Astralraum ist ihnen Regen sowas von egal


    Zitat

    Ich kann mich daran erinnern das es frueher immer Hilfreich gewesen ist wenn man ein Elementargeist in der unmittelbaren Naehe seines Elementes beschworen hatte.


    Ich denke ,da vermischst Du alte Editionen(Domänen) mit Hausregeln



    mit Tanz im Regen
    Medizinmann

  • Klar werden sie im Astralraum beschworen aber trotzdem hast du ein Problem wenn du einen Feuerele im stroemenden Regen materialisieren laesst wenn der eine schwere Allergie Wasser hat. Und wenn ich mich auf etwas beziehe was ich mit frueher bezeichne kann das schon mal auf die 2 Edition zurueck gehen und da war das mit Domaenen doch etwas einschraenkend fuer Schamanen und es war keine Hausregel wenn ein hermetischer Magier einen Geist beschworen hat um ihn zu binden und darauf angewiesen war den Geist im Rahmen seines Elementes zu beschwoeren. Das waren damals RAW.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • und extrem lang her ;)
    fast sogar schon vor meiner Zeit (Ich hab zum Ende von SR2 mit Shadowrun angefangen)
    Ganz ehrlich, Ich bin Froh, das es die Domänen nicht mehr gibt und die künstliche Unterscheidung zwischen Schamanen ,Hermetikern und allen anderen Traditionen, die alle eigene Regeln hatten ( aber das ist ein anderes Thema)


    Zitat

    wenn ein hermetischer Magier einen Geist beschworen hat um ihn zu binden und darauf angewiesen war den Geist im Rahmen seines Elementes zu beschwoeren. Das waren damals RAW.


    Dann bin Ich (ehrlich gesagt) Froh, das Ich das nicht miterlebt habe, denn es ist ja relativ unwichtig welches Element im physischen Raum vorherrrscht, wenn man den Geist im Astralraum beschwört. Und wie erschafft man z.B. einen Vorteil wenn man einen Ratgebergeist beschwören will oder einen Guardian Spirit ?
    Für SR4A und 5 macht das nicht so viel Sinn (ImO) und deshalb kann/solle man den +/- Bonus aus SR4A auch in 5 einführen, denn wenn sich der Spieler/Char "Extra mühe " gibt sollte das auch belohnt werden (und wenns nur mit einem einzigen Bonus Würfel ist)



    HougH!
    Medizinmann

  • Man kann das sicher uebernehmen und ich denke auch das die Regeln aus SR4 auch in 5 wieder ihren Platz haben, wenn das Magiezusatzregelwerk rauskommt. In SR4 hat die Umgebung aber leider auch unguenstige Auswirkungen auf das Beschwoeren von Geistern das merkt man spaetesten wenn man die SOX Kampagne gespielt hat. Unser Schamane hat bei 4 Versuchen einen Geist zu beschwoeren zur Unterstuetzung 3 Toxische beschworen und ich brauche wohl nicht zu erwaehnen wie beschissen Geister in SR 4 zu bekaempfen waren wenn die Kraft 6 und aufwaerts waren.^^ Damals in 2.0 war halt der Unterschied bei hermitscher und schamanistischer Tradition der das der Hermetiker halt Geister auf der Bak sitzen haben konnte die aber ueber ein Ritual vorab beschwoeren musste und dafuer halt dann die geeigneten Materialien und das Umfeld haben musste waehrend der Schamane halt instant Geister beschwoeren konnte die aber dann immer an ihre Domaene gebunden waren. Hat beides Vor- und Nachteile. Einen Rat den ich dazu geben kann ist, wenn man schon Magier etwas laenger gespielt hat als Hermetiker und der sich schon ein paar hochstufige Geister gebunden hat, sollte man auf den damaligen Nachteil Berserker verzichten. Ich hatte es damals nicht geschafft in 3 Runden mit meiner Will von 6 auch nur einen Erfolg gegen den Nachteil zu haben und habe durch meine Geister fast mein gesamtes Team ausgloescht und dann sind die im Renraku Arcoblog Amok gelaufen. ^^

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • Ich finde Geister sind für einen SR5 Kampfmagier wichtiger geworden.Seine direkten Kampfzauber sind "generft" worden und die indirekten Kampfzauber haben starken Entzug, aber Geister sind so mächtig wie je zuvor (und mit dem Ausweichen mit 2 Attributen und weil man keine engen Salven mehr schiessen kann und nur noch 1 Angriff hat sogar mächtiger ImO.Gerade Höherstufige, so ab St 8,9+ )


    HokaHey
    Medizinmann

  • Naja das mit dem Entzug geht doch noch und Magier koennen immer noch auf Manabasierte direkte Kampfzauber zurueckgreifen. Ich mein ein Magier greift mit den direkten Kampfzaubern mit seinem Pool aus Spruchzauberei+Magie(Kraft) an und das Opfer kann sich entweder mit Wille, wenn es ein Manaspruch ist oder mit Konsti wenn es ein Physischer Spruch ist wehren. Was bedeutet das der Standardstrassensam mit seiner Willenskraft von im Schnitt 3 nicht wirklich etwas gegen einen Manabasierten Direkten Kampfzauber machen kann.Allein das die Kraftstufe der indirekten Kampfzauber gleichzeitig der Ruestungdurchschlagwert ist macht die schon recht maechtig. Geister waren schon in 4.0 sehr nuetzlich weil man jede Menge Scheisse damit anstellen konnte. Was ich nun recht hart finde sind die Elementarangriffe die die doppelte Kraftstufe des Geistes haben und dazu noch weil es als Magie gilt den Wert als Ruestungsdurchschlag. Das einzige was mich wundert ist das ich keinen Panzerungswert bei den Geistern gefunden habe. In 4.0 hatten Geister die doppelte Kraftstufe als Ruestung was die sehr Zaeh gemacht hat. Alles in allem bleiben Magier extrem gefaehrlich und verdienen den Spruch: "Kill the mage first!"

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  • Zitat

    Das einzige was mich wundert ist das ich keinen Panzerungswert bei den Geistern gefunden habe. In 4.0 hatten Geister die doppelte Kraftstufe als Ruestung was die sehr Zaeh gemacht hat


    ist auch genauso im 5er
    (Immunität gegen normale Waffen)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Hm seltsam, ich habe dazu nichts gelesen das etwas darauf hinweist das Geister Immunitaet gegen Mundane Waffen haben in SR5. Hast du ne Seitenzahl wo das steht?

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, reicht es, wenn du unter Materialisierung nachschaust. Was auch logisch ist, denn nur in materialisierten Zustand greift die Immunität.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Ah danke habs gefunden. in SR4 stand es direkt bei der Geisterbeschreibung im Magiekapitel bei hier steht es nun unter Materialisierung.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • GRW 5.0D S.398, Kraft "Materialisierung"
    "Zusätzlich verfügen sie über die Kraft Immunität gegen Normale Waffen, solange sie materialisiert sind."


    Sie müssen sich als Astrale Gestalten dieser Kraft bedienen (siehe Kräfte der Geister) um in der realen Welt zu interagieren. Ergo: Sie sind immun. Aber ich sehe nicht, dass sie für andere Angriffe noch eine Rüstung haben.

  • Sie sind nicht ganz Immun sie bekommen einen gehaerteten Panzerungswert in hoehe ihrer doppelten Kraftstufe gegen Mundane Attacken was bei einem Kraft 6 Geist schon sehr unangenehm ist.

    "Finden Sie jeden verfügbaren Tischler und Schreiner und lassen Sie sie Särge herstellen. Dann nehmen Sie Straßenarbeiter und lassen Sie sie Gräber ausheben. Nur dann haben Sie eine Chance, dass die Zahl der Leichen nicht schneller steigt als Sie sie beerdigen können.“

  • Du hast Recht, steht bei der Kraft "Immun".


    Kein Schaden, wenn modifizierter Schadenscode <= 2*Essenz ist.
    Wenn mod. Schadenscode > 2*Essenz ist, dann wird Schadenswiederstand gewürfelt mit Kon + Essenz*2 und hat automatisch Essenz Erfolge zusätzlich.


    Das Beispiel unter "Verstärkter Panzer" erklärt das recht verständlich.