"pMay" schrieb:
Dafür können Technomancern nicht das Deck geklaut werden oder kaputt gehen.
Der Decker kann es sich implantieren lassen, das macht den Diebstahl schwieriger und wenn der Decker nur sein Deck in der Matrix kaputt gemacht bekommt, ist er ein armes Würstchen, dass sehr viel Geld braucht um wieder was zu können. Wenn dem Technomancer das "Deck" in der Matrix kaputt gemacht wird, dann ist er tot.
"pMay" schrieb:
Wie ist das wenn Technomancer oder Decker in der VR sind. Beide werden wohl einen auffällig schlaffen Körper haben.
Oder oder der Aufenthalt in der Matrix (VR) bei Technomancern weniger auffällig?
Bisher ist nicht bekannt, das es bei Mancern anders aussieht.
"pMay" schrieb:
Können Technomancer Drohnen anders (besser oder schlechter) steuern und übernehmen als Decker?
Wirklich gut mit Drohnen können beide nicht und das übernehmen geht auch wesentlich schwerer als in SR4. Dauerhaft zu übernehmen ist eine ziemlich anspruchsvolle Aufgabe, die sehr viel Zeit (einige Stunden) und ununterbrochenen Zugang zum Gerät braucht. Für ein kurzes: "Feuer woanders hin" macht es keinen Unterschied ob Decker oder Mancer. Funktioniert aber nur solange, wie kein Rigger die Drohne reingesprungen steuert.
Der Decker kann sein Deck nach Bedarf munter hin und herkonfigurieren, das geht recht schnell und ohne Aufwand. Der Technomancer hat seine Matrixattribute fest, da sie sich von seinen realen Attributen ableiten. Das können eklatante Unterschiede in variablen Situationen sein.
Ganz unabhängig von den reinen Werten haben es Mancer auch in den Schatten sehr viel schwerer, weite Teile der Bevölkerung haben immense Vorbehalte gegen sie und Konzerne fangen Technomancer gerne mal für Experimente ein. Ein Hacker hat es also in Gesellschaft viel leichter.
Für Leute zum reinschnuppern sind Hacker wohl besser zu spielen, aber wenn euer Spielleiter die gestiegenen Kosten nicht in seine Runbezahlungen einbezieht, dann wird sich ein Hacker nur marginal weiterentwickeln. Seine Ausrüstung ist einfach zu teuer.