[SR4A] der Antimagier

  • Da ich den Thread 'Entwickeln neuer Zauber' nicht noch weiter entführen wollte , hab Ich diesen Theread aufgemacht um ein interessantes Konzept für einen mystischen Adepten vorzustellen.
    (zumal Ich vor nicht allzulanger Zeit die SR Trilogie um den Negamagier gelesen hab)
    man nehme einen Gnom oder Fomori (wegen dem angeborenen Arcane Arrester)
    mache Ihn zum mystischen Adepten mit MAG 6(5 wegen 1 Pkt ' ware)
    setze Magie 1/ Adept 4.
    nehme für den 1 Punkt Antimagie (Skill auf 6)
    Magieresistenz 3 (1,5 PP) ,Mystischer Mantel 2 (0,5PP) Todeskralle(0,5* ) myst. Panzer 1 (0,5PP).
    Vorteil 'Weg des Zaubereres' (also zusammen mit myst Adept 20 Vorteilspunkte weg) mit verbilligung für den Krieger
    und da nimmt man verbilligung für Todeskralle und Zauberparade 3( 1,5*) (sind zusammen mit Todeskralle insgesamt 1,5 PP). Und Schutzpatron Berg (weil +2 Antimagie ;) ),
    damit hat man von Anfang an einen Char der sowohl sich selbst als auch seine Chummer ganz extrem vor Zaubern schützen kann und Geister im Nahkampf vernichten kann.
    es ist nicht ganz der Negamagier aus dem Roman der für Astralsicht unsichtbar ist und Magie zerstört(weil dafür gibts keine Regeln) kommt dem aber relativ nahe .
    UND (!) da ist sowohl "Luft nach oben", als auch (direkt bei der Charerschaffung) genug Platz für weitere Fähigkeiten, sodass der Char nicht zu einem One-Trick-Pony wird.
    bei einem Gnom könnte Ich mir einen Einbrecher vorstellen, bei einem Fomori einen Brawler oder Bodyguard.
    (Hätte Ich nicht schon mehr als genug Chars ,würde Ich mir so einen Char bauen)
    Was haltet Ihr von dem Char/dem Konzept ?


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ansich ziemlich cool, ich habe mal ein ähnliches Konzept gebaut, jedoch mit Astral Hazing, Arcane Arrester, Magic Restance (Gabe), WIL 6, Vercybert und Tempo als Droge.
    Hat durch Astral Hazing den Vorteil kleine Geister wirklich durch Berührung zerstören zu können, was schons style hat und durch die Essenz im Radius steuerbar ist.


    Finde ich persöhnlich besser zur Vorlage passend, wobei deiner natürlich praktischer für's Team ist und mehr Luft hat das noch zu verbessern.
    Gerade für eine passende Kampange kann ich mir so einen Char sehr gut vorstellen. Mit Gnomen kann ich mich jedoch nicht wirklich anfreunden ;)

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Hmmm,
    Dein Konzept geht zwar auch,aber
    Durch den Astral Hazing behindert er gerade auch die eigenen Magier im Team....
    Wenn seine Mitspieler damit klarkommen, geht das auch
    Mann kann es sogar noch toppen, indem man sich die Magieresistenz über Surge holt und das ganze mit Magiegespür 'garniert'


    HougH!
    Medizinmann

  • Kommt natürlich auf das eigene Team und dem Radius des Astral Hazings an. 1 Meter durchmesser sollte wenig stören und ein mundanes Team hat eh "keine Probleme damit".


    Kann die Adeptemkraft verbesserte Fertigkeit auch Antimagie erhöhen?
    Ob man den Berg oder den Widersacher nimmt ist denke ich Geschmackssache.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Zitat

    Kann die Adeptemkraft verbesserte Fertigkeit auch Antimagie erhöhen?


    Nein, geht nicht. Deswegen hab Ich ja extra 'den Weg' gewählt .Darüber (über Zauberparade) geht es
    Damit hat man 6(antimagie) + 3(Zauberparade) + 2(Totem) = 11 W Antimagie für sich und seine Chummer
    und wenn man initiiert und Abschirmung nimmt kommen die noch dazu


    Zitat

    Ob man den Berg oder den Widersacher nimmt ist denke ich Geschmackssache.


    Berg ist Gruppenkompatibler(nicht viel,weil Stur,aber doch etwas mehr als Widersacher,der aus Prinzip "dagegen" ist) !
    Ich hab Mir gedacht:
    ein Fomori mit Faible für Freeclimbing und dem Strassennamen "Boulder" und Alpinismus als Hobby ....der MUSS Berg als Totem kriegen :wink: ^^


    der auf dem Berg tanzt
    Medizinmann

  • Zudem bekommt man bei der astralen Verunreinigungen probleme mit dem lokalem taliskrämer wenn man seinen Laden betritt und dabei den hüter sprengt... und kann keine antimagie fokus tragen


    Fomori sind eine klasse Kampf Unterstützung :) hab selber einen vollmagier mit waffen skills damit er als nornalo troll durch geht... leider kann man sich dabei nur auch schwer selber verzaubern zb für mehr durchgänge oder für die Heilung...

  • Moin,Moin
    *Seuffz* jetzt hab Ich mir doch einen Fomori Antimagier gemacht :roll:
    (Ich kanns einfach nicht lassen)
    der als Freiberuflicher Freeclimber und Fotograph von Naturaufnahmen sein Geld verdient (Dayjob St2) und deshalb immer unterwegs ist.
    .....oO( kann man Ästethik als Wissensfertigkeit nehmen ?)


    der's nicht lassen kann zu Tanzen
    Medizinmann

  • ganz ehrlich ?
    Nehhh, mag Ich nicht ! :)
    Ist nicht böse gemeint, aber Ich stelle meine Chars nicht gerne ins Netz.
    Weißt Du, Ich arbeite mit Stift & Papier & Büchern (inkl Kaffee & Katze) und wenn Ich den Char fertig habe müßte Ich Ihn dann noch ein zweites Mal hier rein schreiben.Bei Chummer oder so wäre es einfach.
    Ich hab mich ungefär an das gehalten,was Ich oben geschrieben hab.(OK ,etwas geändert, er hat jetzt noch gest Fertigkeit
    Klettern & Laufen z.B.)
    zudem ist es ein Start Char und den kannst Du genauso gut selber bauen.
    Ich hab Karma erschaffung genommen (750 Pkt)
    und zudem ist er noch nicht fertig, der Rohbau steht und ich bin noch bei der Erschaffung des Char-Blattes (Jeder meiner Chars kriegt ein einzigartiges,selbstgemachtes Char Blatt)


    mit freundlichem Tanz
    Medizinmann

  • Um das Grundgerüst nach Medizinmann's Angaben zu bauen brauchst du ja nur 3 Minuten. Das was wirklich lange dauert, Hintergrund überlegen und Fertigkeiten passend auszulegen sowie das Feintuning, kann er dir schlecht abnehmen ;)


    Wenn du mir jedoch sagst, wie er grob aussehen soll, sprich restlichen Punkte auf Nahkampfadept (bzw Kämpfer allgemein), Face etc bau ich dir gern einen zusammen.
    Kannst mir ja eine PN schreiben, dann müssen wir den Thread nicht weiter entführen.


    Char bauen ist eine meine Lieblingsbeschäftigungen, obwohl unsere Gruppe gradmal alle 3 Monate spielt hab ich aus Spaß an der Freude ~20 Chars gebaut.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Andrej
    Ende nicht wie Ich als Char-Bau-Junkie


    Ich hatte zu SR3 Zeiten 50 Chars und gerade mal 30 gespielt, davon wirklich nur 10 Hochgespielt.
    für SR4A hab Ich mir dann die hälfte vorgenommen und bin bei 30 gelandet.
    hab dann wieder aussortiert und bin jetzt bei 10 Chars für SR5 und 20 für SR4A ( Plus die 3 die Ich in meinen 3 Runden spiele und die 10 weiteren Chars die in kleinen Gruppen auftauchen Plus die 50 Verleihchars die Ich auf Cons mitnehme ,wenn Ich supporte oder sich ad Hoc ein Spieler ohne Char meldet) .
    Wenn Ich in einer Runde mitspiel gibt es NIEMALS zuwenig chars. Ich hab auf einer Con einem SL mit 15 Chars ausgeholfen ,die er als NSCs und Gegner benutzte . Boahhh, war das Abenteuer heftig & schwierig ..... :mrgreen: )


    mit Süchtigem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Andrej
    ..
    Wenn Ich in einer Runde mitspiel gibt es NIEMALS zuwenig chars. Ich hab auf einer Con einem SL mit 15 Chars ausgeholfen ,die er als NSCs und Gegner benutzte . Boahhh, war das Abenteuer heftig & schwierig ..... ...
    Medizinmann


    Das nennt man dann wohl sein eigenes Grab schaufeln :D


    Der Tipp mit dem nicht süchtig werden kommt zu spät, bei der Probe hab ich leider schon nen Patzer geworfen.
    Aber was bleibt einem auch übrig wenn die Gruppe so selten spielt? Wobei, ich möchte glaub gar nicht wissen wieviele Char-Ideen ich hätte, wenn ich regelmäßig zum spielen kommen würd =)



    Mir fällt gerade noch ein, ich hab als Kampangengegner mal einen Inquisitor gebaut. Der hatte noch eine Spezialisierung in Antimagie (Kampf- und Manipulationszauber sind hier wohl am wahrscheinlichsten) sowie Eiserner Wille und Wahre Sicht.
    Das ist zwar eher dann etwas mit viel Karma oder für einen richtigen Spezialisten jedoch sollte man sie im Hinterkopf behalten.


    PS: Bei Chummer hatte ich gerade zum 2ten mal einen Bug, bei dem man durch Attribute verringern nur 4 Punkte zurück bekommen hab. Okay 2mal in 1 Jahr bei 20 Chars ist nicht so wild, dafür hab ich jetzt die copy&paste Funktion gefunden =)

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Um zum Thema zurückzukommen :
    Ich hab mal so im Kopf ausgerechnet
    als Initiat St4 mit Abschirmung, noch 2 x Magieresistenz(für eine Initiation einen Powerpunkt nehmen) und der Spezialisierung auf Kampfzauber kommt er in Antimagie auf 24-26 W ( PLUS Attribut) für sich selber und 18-20W (Plus deren Attribut) für andere und mit erhöhter WIL (als Zauber im Zauberspeicher ) kommt er bei sich auf 35W gegen Zauber ( PLUS Arcane Arrester)
    und mit KON 9+ (mein Char kam nur auf KON 8 ) kannst Du auch genügend Rüstung draufpacken um gegen physische Gefahren gewappnet zu sein. Und noch einen Powerpoint für Elementarschlag Blitz und noch einen Punkt mystischer Panzer ,dann kann er auch Austeilen ...da passt dann der Strassenname Ghostbuster :mrgreen:
    Aber komm erst mal zum Initiaten St 4.
    mit so einem Char hat man gute Chancen (wenn die Chummer auch so gut sind) in einen Ameisengeisterbau rein zu gehen und auch wieder rauszukommen


    mit echt geschütztem Tanz
    Medizinmann

  • ich hab jetzt nur an die

    Zitat

    optionale Regel PP anstatt Metamagie


    gedacht
    2 Initiatenstufen für zusätzliche PP (Magieresistenz +2, Elementauraura und mystischer Panzer +1)
    und 2 Initiationen für normale Metakräfte (Abschirmung und Adeptenzentrierung)
    ist (ImO) alles im Rahmen der Regeln und des Konzepts :)


    HougH!
    Medizinmann

  • Übrigens das Einzige was ich am Magischen Antimagier Konzept nicht mag, ist die Abhängigkeit von Magie bzw. die Störanfälligkeit, soll heißen z.B. starke Hintergrundstrahlung und schwupps der Charakter ist nicht mehr so krass geschützt. Ok, jetzt kann man argumentieren, dass die HGS ja auch jede magische Attacke abschwächt, aber ich sag da mal: Domäne. Auch sind ja noch einige Kräfte die magieunabhängig sind zum Schutz da, z.B. die Metagenetische Gabe, aber es macht das Konzept irgendwie komisch... aber es durchaus stärker als die mundane Variante jemals sein kann. Abgesehen vom CZ mit -6 Essenz und auf Antimagie getrimmt.
    Später sollte man auf jeden Fall auch an einen Abschirmungsfokus denken und die weiteren Antimagie Metatechniken wie Shielding usw. lernen.

  • Shielding hat MM ja schon eingebaut (Abschirmung - ich hab auch immer Probleme mit den deutschen Begriffen :)).


    Ich hab mal nen Shapeshifter nach einem ähnlichen Konzept gebaut. Bin nur leider nie dazu gekommen, den zu spielen.