Nahkampf, wie soll ich das verstehen?

  • @jjf: Lies Dir die Wirkungsweise von Inibeschleuniger (wie z.B. Refelexbooster oder Synapsenbeschleuniger) durch.
    Es werden Handlungen schneller, nämlich solche deren Dauer nicht durch die Bewegungsgeschwindigkeit begrenzt sind. Typisches Beispiel ist das abfeuern einer Waffe. Jeder (ob geboostet oder nicht) kann häufiger als 4 mal pro Runde auf den Abzug drücken. Dies aber mit einem Zielvorgang zu kombinieren wird auf Grund der Geschwindigkeit der Hand-Augen-Koordination schwierig. Hier wirkt der Inibeschleuniger. Er erhöhte diese Koordinations-Geschwindigkeit (durch Erhöhung der Signalgeschwindigkeit) und du kannst häufiger als 4 mal gezielt schießen. Das wird im SR durch mehrer Handlungen repräsentiert und ist das Geld wert.
    Nahkampf ist aber viel Bewegungsintensiver als der Einsatz einer Fernkampfwaffe. Hier stößt man schnell an die Bewegungsgeschwindigkeit.

    @Heldentum:
    Viele anderen RPGs kommen auch ohne die mehrfach Handlungen aus. Mit dem Argument kann ich jede Regel begründen. (Und deswegen haben deine Chars auch Attribute und Fertigkeiten die höher sind als Stufe 3.)

  • gebe Samael und Rainmaker recht.
    1) Runner sind eigentlich keine "strahlenden Helden". es sind einfach leute die alles tun um dieser welt gewachsen zu sein. und manche versuchen in diesem morast aus gier und grenzenlosigkeit auch noch prinzipien durchzusetzen.

    2)booster erhöhen NICHT die schnelligkeit (sonst würden sie ja das attribut schnelligkeit erhöhen oda?) sie verkürzen nur die reaktionszeit und daher sind auch mehrere handlungen möglich denn das umdrehn und schieszen an sich nimmt ja nicht den groszteil der zeit in anspruch sondern eher das: hab was gesehn, daten laufen zum gehirn, gehirn analysiert, gehirn erarbeitet handlung und gibt diesen befehl zurück. mit den boostern geht das ruckzuck. man musz sich nur mal die situation vorstellen: du stehst grad in einem kampf. rings um dich sterben leute schieszen wild in der gegend rum und zu allem glück brennt der ausgang und die decke droht in einer minute einzustürzen... tja also ich würd erst mal da stehn und denken: ok... ich bin tot. nehmen wir mal an ich hab schon etwas erfahrung. trotzdem musz ich erst mal schaun. was passiert da was passiert dort. auf was soll ich reagieren?? soll ich meinem kumpel helfen? zurück schieszen? aus dem fenster springen bevor die bude zusammen rasselt? einer mit nem booster hat da nen vorteil. er kann schneller das ganze verarbeiten und schneller entscheiden... naja so seh ich das jedenfalls... heiszt ja nicht umsonst initiative (und die wird ja von den boostern gepusht). beim nahkampf helfen dir die dinger aber eher wenig. da gehts nämlich vor allem nicht mehr darum situationen zu analysieren und entscheidungen zu treffen. hier heiszt das motto: rübe ab um jeden preis (oder für zarte gemüter bewusztlos schlagen) und da kommt es echt vor allem drauf an was man drauf hat und net wie toll man das analysieren/gesehenes verarbeiten kann. denn das wissen um kampftaktiken und schlagfolgen ist wesentlich mehr wert. was bringt es wenn das gehirn etwas früher sagt: "hey da kommt eine faust auf uns zu!" dann is es ohnehin schon zu spät zu agieren. wenn man gut im kampf is musz man glaub ich (bin kampfsportmäszig völlig ahnungslos) schon aus den bewegungen des anderen ablesen was er will und das is doch die fertigkeit. (aber vielleicht könnte ja einer der davon ne ahnung hat was dazu sagen.)

    Nun noch zu den regeln nahkampf: ich würds so machen dasz die 2 (oder mehr) gegner im nahkampf "gefangen" sind. der sieger der runde gibt an obs weiter geht oder nicht. also sagen wir mal A (ini 24) fängt die schlägerei an und haut B eine blutige nase. jetz wär B dran (ini 9) der is aber der verlierer und kann nix anderes tun als sich weiter mit A zu prügeln. A entscheidet sich dann (ini 14) als er wieder dran ist B weiter die rübe einzuhaun. diesmal is aba B der gewinner. das heiszt A musz erst mal warten bis B wieder dran ist. ich würd dann die regel einbauen dasz die einzige handlung die A machen kann eine probe ist ob er sich dem nahkampf entziehen kann. dann würde er sowas wie einen "unparierten angriff" einstecken müssen. also einen nahkampfangriff bei dem er keinen schaden austeilt wenn er gewinnt aber sehr wohl schaden einsteckt wenn er verliert und dann auch noch weiter im nahkampf steckt.

    wenn ihr das alles msit findet dann beiszt mir bitte net gleich den kopf ab. war nur so ein vorschlag ;-)

  • ich denke, das es sehr wohl Sinn macht, das ein verteidigender Chara Schaden im Nahkampf anrichten kann, obwohl er nicht die Ini hat.
    Der angreifende Chara macht ja eine vergleichende Probe: was bedeutet, das der eine willentlich den Anderen verletzen möchte, während dieser nur durch seine Erfahrung sich verteidigt.
    Hat der Verteidigende die Oberhand, ist der Schaden als eine Spontannotwehr zu betrachten.
    Dies kann man auch auf den vor sich stehenden Schützen übertragen. Der muss nämlich seinen Schuss im Nahkampf abfeuern.
    Und eine Alte Regel der Judoka lautet, kommt mir der Gegner zu nah und ich kann ihn fassen bestimme ich den Kampfstil. :twisted:

  • Sehe ich auch so, weil es sonst überhaupt kein Risiko für den Angreifer gibt. Nichtsdestotrotz sollten in SR4 aber auch die Nahkampfregeln überarbeitet werden. Die Vernachlässigung von Geschicklichkeit und Beweglichkeit stört mich einfach an den derzeitigen Regeln, ich habe ja nix dagegen, wenn die Regeln weiterhin stark vereinfacht und möglichst unkompliziert sind, aber die Attributszuordnung und die Mindestwürfe sollten schon angepasst werden.


    Eine Möglichkeit, die mir dazu gerade einfällt wäre beispielsweise eine Anhebung des Grundmindestwurfs auf 6 und eine Halbierung aller Mindestwurfmodifikatoren. So gäbe es nur noch relativ geringe Unterschiede zwischen den Mindestwürfen.

  • IMHO sieht es anders aus.
    ich kann nicht verstehen, wieso aus dem reaktionsarmen troll auf einmal ein faustschlagmaschinengewehr werden soll - nur weil er dem reaktionssuperman trifft.
    volle abwehr reicht für den verteidiger (außer er hat ne klingenwaffe ;)) völlig aus. wenn er öfter zuschlagen will, muss er eben seine ini hochbringen.


    ... dachte sich der judoka und traf auf den shoot-wrestler ;).
    hast schon recht - wenn du deinen gegner in deine spezialdistanz bekommst (und ihn dort halten kannst) wirst du ihm überlegen sein. aber damit ist auch schon die schwierigkeit formuliert:
    du musst ihn in deine spezialdistanz bekommen - sonst kriegst du die prügel.

  • als ich des durchglesen hab is mir folgende idee kommen :
    da reflexbooster u. ä. die verarbeitung der eindrücke beschleunigt sind für den fernkampf mehrfachhandlungen ok
    im nahkampf hat dies zwar auch vorteile, aber nicht durch mehr handlungen sondern durch bessere reaktion ( und dadurch besserer skill )
    ----> vorschlag :
    wenn sich 2 im nakampf befinden und sich die initiative stark unterscheidet , zieht man einfach von dem mit der höherren ini ne runde zahl ab ( so dass er ganau so viele handlungen wie der andere hat )
    und die zahl die abgezogen wurde geteilt durch 2 (oder 3 ) wird ihm in würfeln ausgezahlt . diese bilden dann den nahkampfpool und dürfen jede handlung im nakampf unterstützen .
    müsste man halt noch entscheiden ob geteilt durch 2 oder durch 3 oder 4 ...
    ka aber ich glaub 3 drüft n fairer wert sein .



    prinziep verstanden ??
    was haltet ihr davon
    wie gesagt , is mir grad so kommen
    hab ich nciht getestet
    aba dadürch hätter der mit der höheren ini nicht mehr handlungen und trotzdem kriegt er nen angemessenen vorteil durch die bessere verarbeitung der eindrücke .


    hmm fals er den nahkampf in der selben kampfphase verlässt kriegt er halt wieder was zurück.......

  • Also ich für meinen Teil finde die Nahkampfregeln, vor allem nach dem neuen Kompendium, ausreichend (nicht realistisch!!!) umgesetzt. SR ist für mich ein Spiel, dass Spaß macht weil die Story nicht dauernd durch Regelfuxereien unterbrochen wird (ich weiß, daß andere Systeme wie D&D da noch besser geeignet wären, aber ich find die Atmosphäre bei SR besser). Will sagen: je einfacher (weniger Ausnahmen) die Regeln, desto größer der Spielspaß!!! Das hat auch unser SL eingesehen und seitdem ists echt mega-cool !!!


    Das war meine Meinung zum Nahkampfsystem...


    Mann-ohne-Namen (Eulenschamane)

  • Im Grunde komme auch ich mit dem bestehenden Nahkampfsystem zurecht. (Kann aber daran liegen das ich SL bin.) Aber trotzdem mach ich mir immer mal wieder Gedanken um 'ne gute Lösung.


    Es gibt mehrer Faktoren die in den Nahkampf einfließen:
    - Beherschung der Kampftechnik
    - Stärke und Konstitution und Geschicklichkeit
    - Panzerung
    - Unbewaffnet/Bewaffnet bzw. Reichweiten
    - Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen
    - andere Situationsmodifikatoren (Sicht, Bewegungsfähigkeit, Belastung usw.)


    Die bisherigen Regeln sehen in einem SR-Nahkampf eine Zusammenfassung von mehreren Nahkampfmanövern in eine Handlung. Das ist sinnvoll um die Regeln möglichst einfach bzw. den Würfelaufwand möglichst gering zu halten. Daher sollte man versuchen daran festzuhalten. Weiterhin sollte man die üblichen Elemente der Kampfregeln (Angriffsprobe, Kampfpool, Schadenswiderstand) beibehalten um das System homogen zu halten. Worüber man nachdenken kann ist, wie von wammerl schon angedacht, die Handlungsabfolge aufzubrechen. Ähnlich den Bewegungsregeln könnte man den Nahkampf außerhalb der "normalen" Fernkampfregeln auszufechten. Dabei wäre es von Vorteil für einen Kämpfer wenn er mehrer seiner Handlungen in den Nahkampf inverstiert.
    Innerhalb einer Runde wird zwischen zwei Kämpfern maximal eine Nahkampfprobe ausgewürfelt (spezielle Probe wie die Abfangregel klammer ich hier mal aus). Es gibt dabei keinen Angreifer oder Verteidiger, beide sind "gleichberechtigt". Diese Probe wird abgelegt sobald einer der Beteiligten eine seiner Handlung für den Nahkampf investiert und festlegt wenn er alles involvieren will. Darauf hin legen die Beteiligten fest wieviele ihrer noch verfügbaren komplexen Handlungen in dieser Runde sie in den Nahkampf investieren wollen. Damit sind dann die nächsten Handlunge auch dafür verbraucht. Für jede Handlung erhalten sie 2 Punkte die sie auf Angriff (senken ihres MWs) oder Verteidigung (steigern der gegnerischen MWs) verteilen können. Alle bisher gültigen MWs werden angewendet.

  • Zum Topic:


    Diese Regeln fand ich in einem Soloabenteuer. Da ich bisher keine anderen kenne (Regelbuch muss noch her :( ) frag ich mich in wie weit die richtig seien können. Nach dem was ich hier lesen konnte sind sie wohl vereinfacht.




    Was mir Kopfschmerzen bereitet ist der 7 Teil. Es heißt nachdem die Person mit der höchsten INIT ihren Schaden verteilt hat, muss die INIT neu ausgewürfelt werden.
    Dies würde bedeuten das der/die Gegner (so lang er/sie keine hohe INIT hat/haben) niemals zum Angriff kommt/en.
    Durchaus mit der Realität vereinbar... aber trotztem find ichs seltsam.


    Danke im vorraus :D

  • Ist ziemlich viel 'falsch':


    Einsatz von Schußwaffen ist möglich, wenn auch erschwert pro Gegner im NK.


    Auf die Probe kann man Kampfpool nehmen, sowie mehere Gegner angreifen, wenn auch erschwert pro Gegner.


    Ein Patt geht zu Gunsten desjenigen, der an der Reihe war - nicht desjenigen, der die höhere Ini hatte.


    Schadenserhöhunge passiert mit Nettoerfolgen, nach T erhöhen diese jedoch das PN.


    Stoßpanzerung senkt das PN des Angriffes, gewürfelt wird mit Konstitution und eventuellem Kampfpool.


    Ein solcher NK-Angriff ist unabhängig der Beteiligten eine komplexe Handlung seitens des Angreifers, am Verlauf der Initiative ändert sich nichts.



    Ich gehe einmal davon aus, daß dieses Abenteuer ein inoffizielles ist - Soloabenteuer gibt es keine offiziellen für SR.
    Wenn du SR tatsächlich spielen möchtest, solltest du das in einer Gruppe tun, und dir bei Gefallen die nötigen Regelwerke zulegen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Danke für die schnelle Antwort :D
    Die (das) Regelwerke sind bereits unterwegs.
    Ich hab das (inoffizielle) SoloA. gespielt um einen "ungefähren" Eindruck zu bekommen. Ein SR Spieler mehr.
    Eine Gruppe wird sich in Berlin schon finden lassen. (hoff ich mal)


    Mit dem Satz [...]am Verlauf der Initiative ändert sich nichts.
    ist gemeint, dass sich nach Reinfolge der Initative, alle am Kampf beteiligen?
    Dies war der Knackpunkt, denn wenn nicht so ist, ist man mit hoher INIT ja fast immortal :)


    btw: Wirken sich die Schadensmali (+3MW/-3Init) während oder erst nach der runde aus? Also ein getroffener Gegner muss, wenn er "drann" ist, den Malus (logischerweise) schon mit einbeziehen?


    btw2: PN = ? , danke^^ (wenn die Bücher da sind kann ich ja dann alles weitere selber lesen)

  • Ja, jeder kann in der normalen Initativereihenfolge handeln wie er möchte... also auch einen NK-Angriff starten.
    Das führt eher zum Gegenteil - ein guter NahKämpfer braucht eher viel Fertigkeit, denn viel Initative.


    Generell treten Änderungen von MW sofort bei Änderung der Bedingung in Effekt.


    PN bedeutet PowerNiveau - das ist der Mindestwurf bei der Schadensverschiebung.

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    Donald Rumsfeld

  • Ich dachte ich nutze die Gelegenheit um auch mal meinen Senf zum Thema zu geben. :D


    Warum bessere initiative nicht immer auch gleichzeitig besserer Kämpfer bedeutet liegt in meinen Augen an folgendem:


    Man hat zwar subjektiv mehr Zeit (man ist in der Praxis physikalisch nicht schneller), sich auf Veränderungen während eines Angriffs einzustellen, aber das ist nur begrenzt hilfreich wenn der andere einen unerwarteten Konter einsetzt. Schnelligkeit ersetzt halt nicht die Feinheiten eines Nahkampfes, besonders wenn er mit Waffen ausgetragen wird. Es gibt praktische Gründe warum im Laufe der Jahrhunderte x Bücher zu den verschiedenen Kampfstilen mit und ohne Waffen verfasst wurden.


    Anschaulich lässt es sich am besten darstellen, wenn man einen Mann um die 70 betrachtet, der sein ganzes Leben zB Aikido (oder was auch immer :wink: ) betreibt, und einen Jungspund, der das seit nicht ganz zwei Jahren tut. Der Alte hat signifikante Vorteile durch seine Erfahrung und Praxis, die das Reaktionsmanko durch sein Alter ausgleichen sollte.


    Den Vorteil den der Schnellere in einem Nahkampf natürlich immer hat, ist dass er bei einem Patt der Erfolge gewinnt.


    Ich nutze auch zusätzlich die Hausregel, dass jeder zusätzliche initiativewürfel auch einen zusätzlichen Würfel Kampfpool mit sich bringt, um den wenigen Straßenmonstern Rechnung zu tragen, die unglaublich schnell (4W6 oder mehr) sind.

  • Interessante Hausregel mit dem Kampfpool - gleicht sie doch den etwas herben Verlust aus, den man von SR2 zu SR3 in Punkto effektive Kampfpool'größe' hatte...

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  • "Jack the Chipper" schrieb:

    (man ist in der Praxis physikalisch nicht schneller)


    Doch. In SR bedeutet ein höheres Initiativeergebnis, dass man mehr Handlungen zur verfügung hat, als mit einem niedrigerem Initiativeergebnis. Man ist tatsächlich schneller (öfter dran halt...)
    Das Waffen ihre Kadenz ändern, weil der Benutzer schneller ist, ist zwar humbug, aber eine hinnehmbare Vereinfachung, um es nicht noch komplizierter werden zu lassen.


    "Jack the Chipper" schrieb:

    Der Alte hat signifikante Vorteile durch seine Erfahrung und Praxis, die das Reaktionsmanko durch sein Alter ausgleichen sollte.


    Hmmm... Nö. Der alte hat eine höhere Fertigkeitsstufe und gewinnt deshalb. Egal, wie schnell er ist. Kritisch wird es, wenn ein Mensch mit (so ca. ReBo3) wahnsinnig schnellen Reflexen (und Bewegungen) gegen einen hochstufigen Kämpfer antritt. In SR ist der besserer Kämpfer der, der die höhere Fertigkeit hat, obwohl er unter Umständen den Bewegungen des vermeintlich schlechteren gar nicht folgen und somit auch nicht richtig darauf reagieren kann.


    "Jack the Chipper" schrieb:

    Den Vorteil den der Schnellere in einem Nahkampf natürlich immer hat, ist dass er bei einem Patt der Erfolge gewinnt.


    Nö. Der Angreifer "gewinnt" bei einem Patt.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • "raph" schrieb:


    Doch. In SR bedeutet ein höheres Initiativeergebnis, dass man mehr Handlungen zur verfügung hat, als mit einem niedrigerem Initiativeergebnis. Man ist tatsächlich schneller (öfter dran halt...)
    Das Waffen ihre Kadenz ändern, weil der Benutzer schneller ist, ist zwar humbug, aber eine hinnehmbare Vereinfachung, um es nicht noch komplizierter werden zu lassen.


    Nein. Das ist der Grund warum man bei Move-by-Wire einen Bonus auf Schnelligkeit bekommt (also auch physikalisch schneller wird), bei einem Reflexbooster nicht. Ausserdem kann ich mich keine 5 cm weiter in einer Kampfrunde mit einem Reflexbooster bewegen als ohne. Mehr handlungen sind nicht gleich mehr Geschwindigkeit. Der grund warum man öfter handeln kann mit höherer Initiative ist, dass man die informationen schneller verarbeitet, und somit häufiger reagieren kann.


    "raph" schrieb:


    Hmmm... Nö. Der alte hat eine höhere Fertigkeitsstufe und gewinnt deshalb. Egal, wie schnell er ist. Kritisch wird es, wenn ein Mensch mit (so ca. ReBo3) wahnsinnig schnellen Reflexen (und Bewegungen) gegen einen hochstufigen Kämpfer antritt. In SR ist der besserer Kämpfer der, der die höhere Fertigkeit hat, obwohl er unter Umständen den Bewegungen des vermeintlich schlechteren gar nicht folgen und somit auch nicht richtig darauf reagieren kann.


    Und ich dachte mehr Erfahrung und Praxis SIND eine höhere Fertigkeitsstufe. In dem Punkt reden wir scheinbar aneinander vorbei.


    Und wie oben schon erwähnt, bewegt sich der andere nicht "unglaublich schnell", sondern kann nur während er handelt seine Handlungen besser den Gegebenheiten anpassen. Denn sonst gäbe es ja Schnelligkeitsboni, oder?


    "raph" schrieb:


    Nö. Der Angreifer "gewinnt" bei einem Patt.


    OK, leg es auf die Goldwaage. Der Schnellere greift zuerst an, hat also den Vorteil als erster, und wahrscheinlich (je nach Schnelligkeit) auch öfter. Und das ist ein signifikanter Vorteil.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Interessante Hausregel mit dem Kampfpool - gleicht sie doch den etwas herben Verlust aus, den man von SR2 zu SR3 in Punkto effektive Kampfpool'größe' hatte...


    Bin nicht ganz sattelfest in den Veränderungen 2.ed->3.ed.
    Wie hat sich der Kampfpool den verändert? :?:

  • Nun, in SR2 frischte er IIRC jede Handlung auf - in SR3 nur jede Kampfrunde.


    Ds bedeutet für Leute mit mehr als einer Handlung pro Kampfrunde so einen kleinenUnterschied...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld