Die Aussage aus Unwired ist auch völlig korrekt: alles, was in der VR geht, geht genau so in der AR, wenn auch (normalerweise) langsamer - und ohne diese unglaublich praktischen Hot-Sim-Bonuswürfel.
- Deine Komplexen Formen laufen sowohl in AR als auch in VR.
- Mit Sprites kannst du in beiden Modi arbeiten.
- Matrix-Wahrnehmungsproben kannst du auch in der AR machen.
- Hacken kannst du alles, was dir in die Finger kommt, sofern die Firewall dich lässt.
Ja, im falschen Moment in die VR zu gehen kann einem durchaus mal (beinahe) das Leben kosten, wie mein Techno im letzten Run erleben durfte (Flammenwerfer sind NICHT LUSTIG!).
Um den Unterschied zwischen AR und VR anzusprechen:
- AR wird der Realwelt überlagert. Beispiele für AR sind zb Head-Up-Displays, wie du sie in den meisten Shootern findest und die dir Infos wie Entfernungen, Munitionsstände etc. liefern; oder die Betriebsanleitung für ein Gerät, die du dir bei dessen Bedienung einblenden kannst (zb. so).
- VR ersetzt die Realwelt. Du befindest dich mitten drin und kannst dich, abhängig von der 'Physik', der der Knoten, in dem du herumschleichst, gehorcht, darin bewegen.
In welchem Modus der Technomancer sich schlussendlich bewegt, ist ganz davon abhängig, wie er es am liebsten hat. Ein Kollege schwört auf die VR und taucht nahezu nie daraus auf, während mein zur Zeit aktiver Mancer zwar die VR bevorzugt, aber auch gelegentlich in der AR arbeitet, und der zur Zeit stillgelegte welche sich normalerweise aus der VR raus hielt und lieber aus dem Hintergrund seine Sprites dirigierte.
Wenn du übrigens vermehrt in der AR arbeiten (oder zumindest nicht sabbernd herumliegen) willst, gibt's auch einige nützliche Echos, wie Acceleration oder Mesh Reality - dies hängt natürlich davon ab, wie dich dein SL Echos erwerben lässt.