Beiträge von Draconis

    Die "Rostocker Szene" gibt es durchaus.
    Meinst du nicht, daß es sicht lohnt, mehr als nur zwei Tage zu warten? Ich weiß ja nicht, wie Medizinstudenten das so haben, aber ich kann leider nicht dauernd den SR-Nexus beobachten und darauf warten, daß da mal jemand was schreibt. ;)
    Also: Geduld, junger Padawan, Geduld.
    Und wenn die Macht stark in dir ist, kann ich sehen, ob ich meine Rostocker Connections spielen lassen kann ... ;)

    Zuerst wollte ich schreiben "In meinem deutschen GRW steht nichts, in dem mir zur Verfügung stehenden Englischen steht nichts, in der Errata steht nichts. Sorry, ich finde keine deartige Passage.".
    Dann habe ich den Index befragt und nun herausgefunden, daß sich Informationen über den Entzug auf drei Orte verteilen, die sich teilweise auch wiederholen. Diesen speziellen Absatz, der das Ganze am Ende auf drei Zeilen und einen Spaltenwechsel erwähnt, hatte ich noch nicht gelesen. -.-
    I stand corrected ^^

    Seit wann kann ich körperlichen Entzug in SR3 nicht mit Heilzaubern beseitigen? 8O
    Ich dachte immer, daß körperlicher Entzugsschaden einfach nur körperlicher Schaden ist. :-k

    "Triclops" schrieb:

    [...]
    6) Angenommen man hat einen physischen Zauber in nem Zauberspeicher und projiziert dann, bleibt der Effekt bestehen oder löst er sich aus dem Zauberspeicher oder wird er solange man projiziert ausgeblendet?
    [...]


    "SR3.01D GRW S.173:1.3" schrieb:

    [...] Um sich mittels astraler Projektion aus Ihrem Körper zu lösen, müssen Sie eine exklusive Komplexe (sic) Handlung investieren. [...]


    Ich verstehe das so, daß ich dann alle aufrecht gehaltenen Zauber fallen lassen muß - und das schloss bei mir bisher auch die Zauber ein, die der Zauberspeicher für mich aufrecht hielt ...

    Dem stimme ich zu; entweder eine entsprechende Fertigkeit als Ergänzungsfertigkeit oder einen Bonus auf den Widerstand.
    Je nach widersinnigkeit, würd ich schon Boni von 1 bis 4 zulassen - letzteres aber eher in Extremfällen. (Von den Extremfällen will mir auch gerade keiner einfallen. Da kann man mal schauen, wie extrem die Situation sein müsste ... ;) )


    Dem gegenüber könnte man auch argumentieren, wenn sich im späteren Verlauf der Illusion eine absolut widersinnige Situation ergibt (die SWATler mit den AKs schießen wie blöde um sich und auf Zivilisten), könnte man eine weitere Widerstandsprobe zulassen.


    (Das mit der Philsosophie war auch eigentlich nur ein Einschub am Rande. :) )

    "Dr. DOOM" schrieb:

    Steht sogar irgendwo innerhlb der Spruchbeschreibung, ein Zauberer kann den Spruch nur etwas "erschaffen" lassen, dass er kennt.


    Mal abseits der Zauberregeln gibt es doch auch in der Philosophie die Meinung, daß wir Menschen uns eh nur Dinge vorstellen können, die wir kennen. Natürlich können wir Komponenten verschiedener Dinge miteinander Kombinieren um scheinbar neue Objekte im Geist zu erschaffen, aber sie enthalten keine Eigenschaften, die wir noch nie wahrgenommen haben. Ein Drache ist im Prinzip auch nur eine große Echse mit Flügeln und / oder Federn. .oO(Ich hoffe, das liest kein Drache... ;))
    Alleinig aus dieser Idee kann der Magier eh nur "erschaffen", was er kennt (oder sich zusammenreimt).


    Da wäre dann nur noch die Frage, wie wahrscheinlich es ist, daß man jemandem eine Lofwyr-Illusion vorsetzt, der weiß, daß Lofwyr sich ander anfühlt und anders riecht ;)

    Ich hab für mich mal "das Gröbste ausarbeiten" ausgewählt.
    Die meisten (lies: alle bis auf zwei oder drei) Charaktere haben bestefalls grobe Details, die ich mir ausdachte.
    Mein Lieblingscharakter fing mit einer relativ kurzen Geschichte an; nachdem ich ihn jetzt schon 120+ Karma lang spiele, hat sich doch einiges angesammelt an Persönlichkeit. Ich würde also eigentlich sagen, daß meine Charaktere im Grunde mit dem Spiel wachsen.
    Ich fange nun auch nicht mit vollständigen Charakteren an, sondern eben mit Charakter-Grundrissen, von denen ich mich inspirieren lasse. An "meinen" Reaktionen auf Spielsituationen verfeinert sich der Grundriß zu einem in Sich (überwiegend) schlüssigen Ganzen.

    Auch das Cannon Companion, das ich zur Verfügung habe, sagt, daß Feuer fangen vom Objektwiderstand abhängt.


    Dann wiederum - die Barrierenstufe ist auch Aussagekräftig in Bezug auf Elementareffekte. Die BS stellt ja nur eine gewisse Form von struktureller Integrität dar. Und die Magieregeln stellen ja bereits einen Mechanismur zur Verfügung.


    (Ist aber schon komisch, daß Holz, was eigentlich nicht wirklich gut brennt, in SR schon durch's anniesen Feuer fängt. Plastik, als eigentlich potentiell Feuergefährlich, auch mit Flammenwerfern nicht in Brand zu stecken ist... ;))

    Die Regeluntermauerung ist dort:
    Es gibt

    1. Hexerei
    2. Beschwören
    3. Adeptenkräfte
    4. Gewisse explizit angeführte Metatechniken, die sich ebenso sehr gut in das konstrukt Hexerei-Beschwören-Adeptenkräfte einfügen lassen


    Rituale werden nur im Zusammenhang mit Hexerei erwähnt. Bei der Einteilung in "quasi-intelligente Effekte" (=Geister) und "nichtintelligente Effekte" (=Zauber) steht halt ganz klar: Nö. Geister können das nicht. Adeptenkräfte können das nicht. Zauber können das nicht.
    Nur Zauber haben Regeln um eigene zu erstellen. Diese sagen: Ist nicht. Mit großen Punkt.
    Da gibt's einfach kein Drumherum, das sich irgendwie mit den Regeln in Einklang bringen lässt.


    Abseits davon, wer's mag, soll's machen. Mir ist's gleich ;)

    Richtig, es dauert ein bisschen und in der Zeit können Sams durchaus was reißen.
    Ich wollte nur vor Augen halten, daß auch 10 KR keine so lange Zeit sind. Und ein Beispiel mit "üblichen" Werten Zeigt, daß das selten länger als 3 Runden so geht. Knapp 10 Sekunden. (Okay - für einen Sam sind das immernoch 6..9 Aktionen ... ;)
    Re: Mächtig... Ich weiß nicht, in wie weit es nun weniger Mächtig ist, wenn sich die Dienste, statt der Kraftstufe reduzieren.. Ich hatte bei meinen Geistern nie so arg viele Dienste. Brauchte ich auch nie. Das bedeutet dann, daß es im Verhältnis zw. SR3 und SR4 bei steigender Kraftstufe für SR4-Funzeln leichter wird.

    Fertigkeitsstufe 6 ist auch kein Hanswurst, aber jeder Hanswurst rennt mit Stufe 6 herum ;)
    Ich selbst muß auch sagen, mein Lieblingschar hat "nur" Beschwören (Herbeirufung) 3 (5), da schaut das eh ganz anders aus, und dessen Zauber gehen auch kaum über 4 hinaus.
    Aber ich seh halt überall leute mit "6" in 5+ Charakteristika und lese häufiger (mit ausnahme von Watchern) von eben relativ "hochstufigen" Geistern (5+) ...

    Zugegeben um Poltergeister loszuwerden muß das wohl.. Da hab ich zu sehr an Runs gedacht :(


    Nichts desto weniger, der "Sieger" des Erfolgswettstreites kann sich entscheiden, die ganze Sache abzubrechen oder auch nicht - und wenn je eine Probe eine komplexe Handlung ist, dauert das bannen auch keine 20 Sekunde. Da ist auch nix mit Würstchen braten oderso...
    Und mitten auf einem Run mit Magie 3 dazustehen ist im Allgemeinen doch nich so gut ;)


    Und rein Rechnerisch..
    Gehen wir mal von einem Char mit Beschwören 5, Magie 6 aus; sowie einem 4er Geist. Im Schnitt sind das also 2 Nettoerfolge für den Magier beim ersten mal, dann drei und dann ist er auch weg.
    Aber mit Beschwören 6 gegen einen 6er Geist ist das im Prinzip ausgeglichen - da kann der Magier auch ganz schnell der Unterlegene sein.
    (Und mein Schamane hat nichmal Beschwören 6 ^^)
    .oO(Gut, ich sollte wirklich mal überlegen, gegen was für Geister ich bisher antreten durfte.. Waren erstaunlicherweise nicht besonders viele..)


    Naja, abschließend beantworte ich mir meine Frage einmal mit: "Nö." :)

    Ich hab einen Geisterjäger-KiDeppen, der dauernd mit den dingern herumfingert. Hat auch einen Skill "Mit Zippos Herumposen" (oderso) gekauft.
    .oO(Auch wenn ich glaube, daß ich diese Macke nicht am Tisch ausspielen sollte... ;)

    "LeChuq" schrieb:

    Draconis : Inkompetenz gibt es immer noch und das Flaw ist noch viel schlimmer geworden - man muß die gewählte Fertigkeit noch nicht einmal mehr besitzen.


    ... ein Grund mehr vielleicht ein paar Punkte für "Zwangshandlung (Mit Zippo Herumspielen)" oder sowas zu verteilen..
    (Wie wäre es z. B. mit Hypergraphie? War gerade gestern in CSI:NY.)

    Halli hallo!
    Ich hab hier ja schon einiges über Geister et. al. gelesen, aber irgendwie hat noch keiner so direkt die Frage gestellt:
    Ist "Bannen" wirklich so nutzlos, wie es mir scheint?
    Also, klar, für Beschwörer(-Aspekter) geht ja kaum ein Weg daran vorbei, aber für Vollzauberer?
    Wenn ich da sehe, daß ich Gefahr laufe, mein Magieattribut (temporär) zu verlieren... Klingt irgendwie übel. (Dann machen alle anderen Sprüche irgendwann ja auch körperlichen Entzugsschaden.)
    Dem gegenüber, wenn ich schon Hexen kann, ist es doch höchstwahrscheinlich, daß zumindest irgendein Zauber vorhanden ist, der Schaden verursacht (Mana-, Betäubungsblitz, -ball, ...). Da kann ich doch einfach den in den Geist jagen und wech issa. (Abgesehen von schwachen Zaubern und starken Geistern. Dann ist es nichtmehr "einfach" ;))


    Warum also sollte ich einen Geist bannen wollen?
    (Oder auch: In welcher Situation möchte ich ein potentiell stark verringertes Magieattribut für ein "bisschen" (geistigen) Entzugsschaden eintauschen?)


    [edit: Titel wurde abgeschnitten]