Beiträge von Cherubael

    Okay. Charlie hat jetzt 5/10 Punkte auf dem Monitor. Handling steigt wegen Schaden um 1.


    Alex:

    1. Nebenhandlung: Charlie befeligen (Weglaufen, und zwar in einem großzügigen Kreis)

    2. Nebenhandlung: Zielen (Wikinger vor N8tingale)

    Haupthandlung: Feuern auf diesen



    Aktuelles Edge ist 2.

    Nachtsicht, Infrarotsicht vorhanden (+1 Edge)

    Angriff (HM) auf den Wikinger, Nebenhandlung Zielen (>Pool 14)

    Haupthandlung Angriff: 7 Erfolge


    Angriff 15 (+1 Edge)

    Grundschaden 4K


    APDS, Feuermodus berücksichtigt

    Magazin: 39 Schuss

    Keine Nebenhandlung verbleibend

    Neues Edge: 4

    Vorher noch:


    Erste Hilfe:

    - Schlechte Bedingungen (-2)

    + Medkit ST. 6 (+6)

    > 3 Erfolge


    (hier ist jetzt der Ausgleich für die sonst guten Würfe xD)

    Ich wollts halt nur anmerken. Alex schwitzt dadurch nicht. Der ist nur angepisst, dass die seinen Hund kaputt machen. Gibt ja nichtmal Feedback, weil nicht eingeklinkt. Wie gesagt: Der ist aktuell im Kampf nur ein Sandsack :P


    Dann eben:

    Ausweichen des Junkdogs ist 2 Erfolge.

    Schadenswiderstand ist 0 Erfolge

    Nochmal ein Nachtrag hierzu:

    Ich habe absolut nicht damit gerechnet, dass "Charlie" angegriffen werden könnte. Wie gesagt, hätte er Feinde zuvor ja mit den Sensoren aufspüren sollen - darin ist er (halbwegs) gut.

    Wenn du jetzt an dieser Stelle den Angriff aber wirklich durchziehen möchtest, wird das kein Drohnenkampf, das wird ein Wikinger, der einen Haufen Schrott vermöbelt.

    "Charlie" hat nämlich weder eine Autosoft Ausweichen, noch eine zum Abfeuern einer Waffe. Er kann schlicht nicht mitkämpfen, solange Alex nicht hinein gesprungen ist.

    Haha okay ^^

    Dann brauchen wir aber auch eine Ini von der Drohne, und viel wichtiger: Hätte sie den Feind eventuell bemerken können? :/

    "Charlie" hat unter anderem einen Bewegungsmelder.



    Ini "Charlie" ist Pilot x2 +3W6 (4, 5, 4)

    = 19

    Eine Haupthandlung, vier Nebenhandlungen

    Das wäre eine Änderung, die mMn gar nicht sein muss, weil sie wenig ändert. Schwächere zu Rammen wird dadurch nur deutlich attraktiver und den Tanker zu Klump zu rammen würde mir so sehr die Immersion kaputt machen, dass ich das nicht tun würde ;-) Aber können wir gerne so machen.

    Und das mit der Geschwindigkeit hatte ich sowieso immer so interpretiert, das die Differenz in der Geschwindigkeit zählt und nicht zwei Rennmotorräder explodieren, sobald sie sich auf Höchstgeschwindigkeit nebeneinander fahrend leicht berühren :-D

    Mag sein, aber ich find das so sinnvoller. Soll er doch Schlauchboote und Holzkutter zerfahren.


    Lukas kann (und sollte) übrigens selbst nicht auf Wahrnehmung, sondern auf Elektronische Kriegsführung werfen und seine Sensoren benutzen ;)

    Limit ist dann die Sensorstufe, welche bei 4 liegt.


    Die Drohnen werden dann mit im nächsten IP bedacht.


    Es wäre übrigens sehr lieb, wenn du die Werte der Waffen, des Bootes, des Panzers und sowas alles noch einmal im ersten Post sammeln würdest.

    Im zweiten Post ist eine Verlinkung. Am Ende dieser Verlinkung (welche hierher führt) stehen unter anderem die Werte der Aldebaran und des Wolf. Sollte das aber zu umständlich sein, kann ich bestimmt auch nochmal Post #2 direkt umbauen und das da mit einfügen.


    Haben wir die Radardinger bekommen? Chrome Flesh Seite 81.

    Ja, jedes Duo hat ein tragbares Sensorgehäuse mit einem Radarsensor St. 3.

    Reichweite ist 20 Meter (mehr geht hier nicht). Kann Wände mit insgesamt Strukturstufe 15 durchdringen. Das sind hier auf dem Schiff aktuell zwei Innenwände - die dritte wird nicht mehr geschafft.

    Gut gut... Das lassen wir so mal, mit einem Patrouillenboot durch einen Tanker durch fahren :D


    Ich ändere die Regel wie folgt ab:

    Geschwindigkeit ist die Differenz der beiden Parteien.

    Rumpf (zur Schadensberechnung) ist der Wert des jeweils anderen.



    Außerdem:

    Jeder einmal Wahrnehmung bitte :)

    Also zum Verständnis:

    Oniko, Bustri und Johann machen Teamwork (Akrobatik) gegen Schwellenwert (6), und wenn wir das schaffen, darf Johann behandeln?

    23. Oktober 2089, 2:23 Uhr


    Atlantischer Ozean, Aldebaran.

    mittlerer Wellengang, 1 Grad Celsius, Tiefe Nacht.



    Die Pioneering Spirit hat kaum Möglichkeiten, auf die Anwesenheit der Aldebaran zu reagieren. Es ist dunkel, es ist einigermaßen stürmisch, die Besatzung ist fokussiert. Aber eben auf die Sleeping Beauty, welche vom Wellengang unbeeindruckt ruhig voraus liegt.

    Quasi im Vorbeifahren ermittelt Lukas den optimalen Zeitpunkt, um den Torpedo aus zu klinken. Der Werfer wirft das Geschoss seitlich aus, um nicht aus voller Fahrt mit dem Patrouillenboot direkt hinten auf zu fahren. Als der Torpedo dann Fahrt aufnimmt, ist die Aldebaran bereits fast neben der Spirit. Die Unterwasser-Sensoren zeichnen eine Druckwelle auf, und Lukas' Sensorik bestätigt einen Volltreffer. Die Schraube auf dem linken Rumpf ist vollständig demoliert.


    Über eine letzte Welle springend, nimmt der Rigger in einem waghalsigen Manöver den Schub raus, das kleine Schiff schlägt frontal in eine Wellensenke ein und passt die Geschwindigkeit auf 26 Knoten der Spirit an - die Masseträgheit schiebt das Schiff weiterhin vorwärts.

    Alex, Einnard, Val und Viggo stehen bereit, als das wasserdichte Schott öffnet und die vier Marines auf das Deck lässt. Geübt hebt Haraldson sein G4b-A3 und feuert aus der Bewegung den Enterhaken über die Reling der Spirit. Er klinkt die Seiltrommel aus der Waffe aus und befestigt sie mittels Gecko-Magnet an der Außenhülle. Einnard und Val können ihre Kletter-Karabiner einhaken und die Außenbordwand ohne Schwierigkeiten erklimmen, während Alex bereits mit einer Magnesium-Schneidfackel ein ausreichend großes Loch produziert, durch das sie und Viggo nun in das Schiff eindringen können. Die Aldebaran hält dabei konstant Abstand und Geschwindigkeit, nur die Wellenhöhe kann sie schwer beeinflussen, was zu entsprechenden Schwankungen führt.


    Lukas beschleunigt wieder, um die feindlichen Enterboote abzufangen, sowie die größeren Geschütze beschäftigt zu halten.

    Zeit, das Schiff zu erkunden.