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    Natürlich geht das... wir haben es bei uns in der Runde schließlich so festgelegt.


    :D Klar. So machen wir es am Ende ja auch. Ich muss nur erstmal versuchen, durch die Ansicht des Regelwerks zu steigen. Und grundsätzlich bleibe ich auch gerne nah am Regelwerk, denn vielleicht ist HGS einfach eines der Mittel, um Magier in SR5 etwas zu bändigen. Aber am Ende mache ich es wahrscheinlich ebenfalls so und orientiere es am Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Abenteuers und daran, wie wir es bisher in der Gruppe gehandhabt haben. Mich hatte es nur so verwundert, dass der Abenteuerband da so deutlich vom Straßengrimoire abweicht und dass die Werte allgemein recht hoch sind.


    ich.pdf schrieb:
    Manablasen gehen ja "nur" von -1 bis -12, danach kommen dann die Hohlräume und Verzerrungen, die wirklich kaum Mana enthalten. Aber trotzdem, so ähnlich sähe ich das auch, dass die reine Abwesenheit von Mana nicht ausgerichtet sein kann. Aber vielleicht meint das Regelwerk, bis - 16 (da geht die Verzerrung los) sei noch genug Mana zum Ausrichten da...



    Technisch gesehen kann es natürlich ausgerichtet sein. Nur... ich würde mir nun auch nicht die Mühe machen ein kleines Rinnsal umzulenken, damit es ein Mühlrad antreibt, da würde ich mir doch eher einen etwas größeren Bach oder gar einen kleinen Fluss suchen, um mal diese Metapher zu benutzen.


    Ich hätte halt angenommen, dass sich ein geringerer als der gewöhnliche Manalevel auf alle Magiewirkenden auswirken muss. Andererseits zeichnen sich manche toxische Domänen (etwa die SOX) ja offenbar durch eben einen solchen niedrigen Manalevel aus, und ein toxischer Schamane hat vielleicht gelernt, genau dass zu seinem Vorteil zu nutzen. Oder das übrige Mana ist eben genau von der Qualität, dass es für ihn leichter zu lenken ist.


    Und letztlich werfe ich gerade nur gern ein paar Gedanken durch die Gegend :D

    Da ich in Köln meine eigene Shadowrun-Newcomer-Gruppe leite, suche ich nicht unbedingt (aber prinzipiell auch) einen festen Platz in einer Gruppe und poste dieses Ersuchen hier separat, obwohl es schon einige Suchen im Raum Köln gibt:


    Ich würde gerne mal in einer gestandenen SR5-Gruppe gastieren und mir anschauen, wie es da so läuft. Ich bin 27 und habe mittelmäßige Rollenspielerfahrung bisher. Wann immer ich gespielt habe, hat mir Shadowrun am besten gefallen, früher habe ich einige der Romane gelesen, und als in meinem Umfeld das Interesse an P&P laut wurde, habe ich mich mit dem Vorschlag durchgesetzt. Mittlerweile schult sich einer der Spieler als Zweit-SL und hat auch noch ein paar Interessierte aufgetan, daher ist eigentlich alles wunderbar.


    Trotzdem würde ich gerne mal für ein bis zwei Abende in einer anderen, erfahreneren Gruppe mitspielen und vielleicht ein paar Sachen sehen, die man bei uns noch optimieren könnte (Matrix und allg. Kampfmanagement sind da zum Beispiel noch so zwei Problemkinder ;-) ) Da meine Teilnahme vermutlich vorübergehender Natur ist, hätte ich nichts dagegen einen Charakter ganz auf die Bedürfnisse der Gruppe oder des Abenteuers auszurichten, wobei mir selbst aus Gründen des Lerneffekts ja ein Decker sehr lieb wäre. Aber grundsätzlich bin ich völlig offen für Vorschläge des SL, wie man meinen Charakter storymäßig gewinnbringend einsetzen kann. Und die ein oder andere eigene Idee habe ich dabei auch ^^


    Derzeit bin ich gar nicht in Deutschland, dass heißt ich bin früh dran, es ginge erst ab Oktober. Auch bin ich beruflich recht eingespannt und könnte daher für eine eigentliche Spielsitzung nur am Wochenende, für ein Vorabtreffen auch mal unter der Woche. Köln würde mir grundsätzlich besser passen, Düsseldorf oder Bonn oder irgendwas dazwischen wäre aber auch zu machen.


    Ich freue mich, wenn mich jemand unter bringen kann :D

    Meiner Meinung nach geht es nicht nur um das Niveau der emotionalen Reaktion, sondern auch um die Dauerhaftigkeit, mit der diese Emotionen auf die Manasphäre einwirken. Deshalb haben z.B. Auschwitz oder auch Friedhöfe eine starke HGS. Aber auch extrem starke, kurzzeitige Einwirkungen könne die Manasphäre aufrütteln


    Ja, so (mit der Dauerhaftigkeit) steht es auch im Straßengrimoire. Allerdings geht eine kurzzeitige Emotion von mehr als 50 Metamenschen eben erst bei 4 los und bis 6. Was ich schon ziemlich viel finde. Ein Rockkonzert liegt ebenfalls bei 4 - 6, eine Arena, in der seit Jahren jede Woche ein Konzert (mit ähnlicher emotionaler Zusammensetzung) stattfindet, läge nach SG schon bei 7-9.. Das sind schon ziemlich viele heftige Mali. Deswegen, wie handhabst du bzw. dein SL denn HGS? Mehr so über'n Daumen und "zielorientiert" daran, wie schwer es sein soll, oder tatsächlich nach Straßengrimoire?


    Die meisten Orte sind so mit den Gefühlen der Menschen zugespammt, dass sich positive und negative emotionen gegenseitig größtenteils aufheben.


    Geht das? Ich hätte jetzt gedacht, dass ein emotionales Durcheinander auch Hintergrundstrahlung erzeugt... Nur dann eben nicht so hohe, da keine richtige Ausrichtung bewirkt wird. Es wäre jedenfalls ein plausibler Grund, um ein paar neutrale Gebiete zu erhalten.


    Manablasen können meiner Meinung nach allein aus GMV nicht ausgerichtet werden, da in Manablasen gar kein, oder nur wenig Mana zum ausrichten da ist.


    Manablasen gehen ja "nur" von -1 bis -12, danach kommen dann die Hohlräume und Verzerrungen, die wirklich kaum Mana enthalten. Aber trotzdem, so ähnlich sähe ich das auch, dass die reine Abwesenheit von Mana nicht ausgerichtet sein kann. Aber vielleicht meint das Regelwerk, bis - 16 (da geht die Verzerrung los) sei noch genug Mana zum Ausrichten da...

    Wie geht ihr denn mit den Werten für Hintergrundstrahlung aus dem Straßengrimoire um? Ich werde damit irgendwie nicht ganz warm und stelle mir die ein oder andere Frage...


    Zum einen sind die Werte, die in Abenteuern angegeben werden, irgendwie nicht mal annähernd an denen des SG dran. Zum Beispiel das Abenteuer "Glut" aus dem Band "Licht aus der Asche" (kurze Zusammenfassung der wesentlichen Eckdaten: Ein Feuer im Ork-Untergrund versetzt hunderte Menschen, die dort eingeschlossen sind, in Todesangst) gibt die Hintergrundstrahlung nur mit 1 an. Nach der Tabelle im SG auf Seite 31 müsste die aber eher im Bereich 4 - 6 liegen (was ich schon ziemlich heftig finde).


    Es sieht fast so aus, als gäbe es mehr Orte mit Hintergrundstrahlung als ohne. Wie geht ihr mit diesen Werten um? Veranschlagt ihr generell weniger? Seid ihr großzügig mit dem Vorteil "Vertraut" (auch wenn der natürlich kurzfristig nicht funktioniert...)?


    Kann negative HGS eigentlich auch ausgerichtet werden? Es steht explizit nur bei Manaverzerrungen, dass eine Ausrichtung nicht möglich ist, was ja im Umkehrschluss heißen müsste, dass es zum Beispiel bei Manablasen geht. Aber irgendwie macht das für mich nicht so richtig Sinn..
    Auch ist mir nicht ganz klar, warum eine HGS, mit der der Zaubernde im Einklang ist, nur einen positiven Limitmodifikator, eine Manalinie, die ausgerichtet wurde, allerdings einen Würfelpoolbonus gibt. Am Ende ist doch beides nur auf eine bestimmte Tradition ausgerichtete HGS. Oder handelt es sich dabei um einen Fehler? Oder wird die größere Mühe, die man bei der Durchführung des Rituals hat, einfach entlohnt?


    Danke schon mal für eure Ansichten ^^

    Ich glaube das geht nicht, erstens da Schutz Physisch und nicht manabasiert ist. Dafür muss der Geist die physische Ebene betreten, und das tut er nur durch Materialisation, Besessenheit oder Bewohnung.
    Zweitens: Ob's bei manabasierten Kräften ginge, da bin ich mir auch nicht sicher, da die Ziele der Kraft ja auf der physischen Ebene sind. Und von einer Ebene auf die andere geht, meine ich, generell nicht.


    EDIT: gerade erst gesehen, wie alt der Thread ursprünglich war. Das o.g. bezieht sich nur auf SR5 ^^

    Sekundäreffekte besitzen alle die selben Regeln!
    Wenn der Feuerball als Sekundärschaden weiter Feuerschaden macht, macht der Säureball als Sekundärschaden weiter Säureschaden.
    Denn sie folgen dem selben Regelset für diese Elementarfolgen.


    Ehm... das stimmt ja so nicht. Sekundäreffekte folgen nicht alle denselben Regeln. Es gibt unterschiedliche Regeln für jede Art von Elementareffekt. Und nur Feuer und Säure haben kontinuierlichen Schaden. Strahlung (nagut, dabei einmal unmittelbarer Schaden und einmal Toxin, aber auch nicht kontinuierlich), Verschmutzung, Wasser, Kälte, Elektrizität machen alle keinen kontinuierlichen Schaden. Dann ist es nicht so abwegig, dass Säure und Feuer auch unterschiedlich geregelt sind. Sind sie ja sogar: Bei Feuer steigt der Schadenscode, wenn nichts unternommen wird, bei Säure sinkt er. Also dieselben Regeln kann ich da wirklich nicht sehen...


    Und ich weiß nicht, auf welchen anderen Fall sich "mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflösen" beziehen soll.. Es geht um das vorzeitige Ende des kontinuierlichen Schadens (also nicht durch Absinken des Schadenscodes auf 0) und das Ende des Zauberspruchs ist in der Kampfrunde, in der er gesprochen wird. Anderenfalls bräuchte man diesen Zusatz ja gar nicht..


    (EDIT: Darf ich um Ausgliederung dieses Teils des Threads bitten? Hat ja nicht mehr viel mit dem ursprünglichen Thema zu tun :D )

    jaaa... der ein oder andere Zauber im Grimoire erreicht sehr umständlich, was man mit ein paar Müllcontainern ganz einfach erledigen kann :D


    Übrigens: Eine Angabe des Verteidigungspools fehlt auch bei "[Fokus] verdrängen" auf derselben Seite, obwohl man da mit Kraftstufe * 2 (wie bei Manipulations- und Wahrnehmungszaubern) auf ganz vertretbare Ergebnisse kommen sollte...

    Hab gerade mal in die Tabelle geguckt.. bei Objektwiderstand steht allgemein für Fahrzeuge und Drohnen 15+ ... ich glaub da wirft man besser Steine.
    Allerdings ist Rumpf zumindest ab mittelgroßen Fahrzeugen auch schon ziemlich hoch... da macht man vielleicht noch Schaden, aber mehr als ein bis zwei Kästchen sind da auch kaum drin.
    Und in dem Beschreibungstext des Zaubers steht was von Schiffen und Flugzeugen?? :crazyeyes:

    habe jetzt gerade nochmal zu den Wahrnehmungszaubern gelesen. Da steht m.E. nur, dass man gegen aktive Wahrnehmungszauber Antimagie einsetzen kann, auch wenn der Charakter nicht weiß, dass er Ziel eines Wahrnehmungszaubers wird. Das heißt auch nicht unbedingt, dass Antimagie dabei automatisch in voller Höhe eingesetzt wird, sondern nur, dass man dem Spieler eine Information gibt, die der Charakter nicht hat, und ihm die Entscheidung überlässt, ob er Antimagie hinzuziehen will.


    Also, glaube mittlerweile, dass - insbesondere wenn man sich S. 294 ansieht, wo steht dass es nur die zwei beschriebenen Vorteile von Antimagie gibt - Antimagie nie passiv dazuwirkt, sondern immer nur über die Regeln der Zauberabwehr.

    Es stimmt, bei den einzelnen Zaubern steht es nicht dabei..


    Du hast nicht zufällig das englische Straßengrimoire zur Hand? Denn im deutschen ist die Formulierung dort (bei den Heilzaubern) immer:
    "Konstituion (+ Antimagie, falls anwendbar)"
    Das finde ich jetzt von der Formulierung her nicht unbedingt anders als "etwaige Antimagie". Vielleicht fehlt dieser Zusatz auch im englischen Grimoire?


    Wie gesagt, ich fänd's auch sinnvoll, wenn Antimagie nur wirkt, wenn man sie aktiv einsetzt. So legen es die Regeln zur Antimagie auf Seite 294 auch nahe. Da steht nämlich nur was von "Antimagie bietet dem Zauberer zwei Vorteile".

    Weder in der Beschreibung der Kategorie Kampfzauber noch in den Zaubern ist von Antimagie die Rede.


    Doch:


    GRW SR5 S. 286 schrieb:

    gegen Konstitution (bei Physischen Zaubern) oder Willenskraft (bei Manazaubern), verstärkt um etwaige Antimagie (S. 294).


    Dann wird der Zauber als Vergleichende
    Probe zwischen Spruchzauberei + Magie [Kraftstufe] und Reaktion
    + Intuition des Ziels (verstärkt um etwaige Antimagie)
    abgewickelt.


    Jeweils bei den Kategorien direkt und indirekt...

    Es macht dann auf jeden Fall mal Sinn, dass es bei einigen Zaubern bzw. Kategorien nochmal extra steht. Die Auswahl, bei welchen es steht und bei welchen nicht, also warum Antimagie mal passiv dazuwirkt und mal nicht, wirkt hier und da etwas willkürlich, speziell jetzt bei den Heilzaubern... Aber so machts von der Regelauslegung her jedenfalls mehr Sinn.


    So wenig sind das gar nicht... zum Beispiel grundsätzlich alle Kampfzauber.


    Danke ^^

    Also gibt es streng genommen drei Anwendungsmöglichkeiten Von Antimagie:


    1. Zauber bannen
    2. Aktive Zauberabwehr (Freie Handlung und Würfelpool, der teilbar ist und dem Antimagier und auch anderen Opfern eines Zaubers zur Verteidigungsprobe hinzuaddiert werden kann)
    3. "Passive" Zauberabwehr, sofern Antimagie in der Zauberbeschreibung als etwaiger Bestandteil des Verteidigungspools benannt ist, und dann auch immer in voller Höhe der Fertigkeit, aber nur für denjenigen, der die Fähigkeit auch hat.


    Kann man dann Methode 2 und 3 noch kombinieren? Beispiel:
    Wenn ein Zauberer mit Antimagie 4 und Konstitution 4 Ziel des Zaubers Erzwungene Verteidigung (oder zum Beispiel auch Energieblitz) wird, dann ist sein höchstmöglicher Verteidigungspool dann:
    4 (aus Konstitution) + 4 (aus passiver Antimagie, da es si in der Beschreibung steht) + 4 (wenn er eine freie Handlung für Zauberabwehr einsetzt und den gesamten Würfelpool für diese Verteidigung einsetzt)
    = 12

    Bei manchen Zaubern (z.B. Erzwungene Verteidigung im Straßengrimoire S. 110, aber auch bei einigen im GRW) steht bei der Beschreibung des Würfelpools
    ".. (+ Antimagie, falls anwendbar)" der etwas ähnliches. Verweist dass nur auf eventuelle Zauberabwehrwürfel, die aus dem Einsatz von Antimagie herrühren, oder bedeutet dass, dass man gegen diese Zauber die Fähigkeit Antimagie hinzuaddiert, unabhängig davon, ob Zauberabwehr eingesetzt wird?


    Ich hatte das bisher so verstanden, dass es nur klarstellt, dass man Antimagie einsetzen kann, um mehr Würfel zur Verteidigung zu haben. Frage mich aber jetzt, warum es bei manchen extra steht und bei anderen nicht..

    Zu Ultraschall: Basierend auf der regulären Sicht, halbiert Ultraschall die Modifikatoren. D. h. bei völliger Dunkelheit hat man mit Ultraschall einen Malus von 3. Zu finden im GRW unter Sichtmodifikatoren.


    Also in meinem GRW steht, Ultraschall ignoriert Beleuchtungsmodifikatoren bis 50m völlig. ABER: Shame on me, ich habe schon wieder vergessen [SR5] in den Titel zu schreiben, wie mir gerade auffällt... :oops: Es mag also wohl sein, dass SR4 das anders regelt.


    Bedaure aber da gehen die Meinungen weit auseinander und wurden auch schon oft diskutiert. Nicht nur bei Kampfbeginn wirkt die Kraft Verschleierung, also sehe ich es so, das in jeder Phase "Genau beobachtet" werden muss (einfache Handlung) um einen Verschleierten zu bemerken. Denn es sind niemals "normalen Umstände" wenn jemand verschleiert ist.


    Verschleierung ist keine Illusion, deswegen bin ich auf der Seite der Leute, die sagen, dass Wahrnehmungsmodifikatoren immer greifen.


    Im SR5 GRW steht bei Verschleierung, die Kraft wirkt nur solange, bis man entdeckt wird. Also nicht jede Kampfrunde erneut. Aber auch hier wieder: s.o.


    mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa..


    (EDIT: korrigiert..)

    Verschleierung und CO sind KEINE Unsichtbarkeit, bringt also ggf. nur vor der Eröffnung des Kampfes Vorteile, nicht während des Kampfes. Es ist ein Würfelpoolmodifikator, der nur dann ins Spiel kommt wenn gewürfelt werden muss. So lange also unter normalen Umständen nicht gewürfelt wird um den Gegner zu sehen wird auch bei Verschleierung und CO nicht gewürfelt.


    So habe ich das auch gesehen. Verschleierung zielt ja auf "Bemerkbarkeit", nicht auf "Sichtbarkeit". Wirkt dementsprechend dann aber auch gegen z.b. akustische Entdeckung oder aber auch Ultraschall. Dafür ist der Effekt weg, sobald man einmal entdeckt wurde.


    Magischer Unsichtbarkeit muss man hingegen nur einmal widerstehen, es wird nicht so lange gewürfelt bis die Probe klappt. Hier aber besser mal an Wahrnehmung durch Gruppen denken. Je nachdem gibt es dann die Mali für Blindes Feuer oder eben auch nicht. Magische Unsichtbarkeit ist aber recht leicht zu kontern, so mit Radar, Ultraschall, Astralsicht, ggf. Drohnen.


    Beim Zauber Unsichtbarkeit ist es meiner Meinung nach vollkommen ausreichend einmalig den Wiederstand zu würfeln. Die Illusion ist durchschaut und gut. Bei Rutheniumpolymer und ähnlicher Tarnkleidung wird bei mir ein neuer Wurf fällig. wenn der Gegner das Sichtfeld des Chars verlässt und sich an eine andere Stelle bewegt. Er hat ein neues Versteck und ist halt immer noch getarnt. Neue Situation, neuer Wahrnehmungswurf. Ist halt ne komplett unterschiedliche Mechanik.


    Ja, so würde ich glaube ich auch differenzieren wollen. Magie wird widerstanden (oder eben nicht) und gegen technologische Tarnung werden kontinuierlich Proben fällig, weil eine gewonnene Probe den Effekt nicht beendet.


    Nein, eine einmal gemachte Probe muss in diesem Fall nicht wiederholt werden. Allerdings würde ich als SL sagen, falls sich die Situation stark ändert, dass eine erneute Probe fällig wird, wenn bspw. ein Magier einen Runner drauf aufmerksam macht, dass er einer Illusion zum Opfer fiel. Meine Betonung liegt da auf stark veränderte Situation. Sonst würden Spieler so lange würfeln, bis sie genug Erfolge haben...


    Es geht ja gerade nicht darum, dass die Spieler oder generell der beobachtende Charakter seine Probe immer wieder machen darf, auch wenn sie gescheitert ist. Es geht darum, in welchen Fällen er sie immer wieder machen muss, obwohl sie erfolgreich war.


    Bedingt, die Unsichtbarkeits-Modifaktoren bei Ultraschall, etc. sind immer noch recht nett.


    Welche wären das denn? Ich dachte, Wahrnehmung über Ultraschall funktioniert so marke Daredevil. Alle körperlichen Hindernisse stellen sich als feste, "undurchsichtige" Objekte dar (also auch sonst durchsichtige Glasscheiben), dafür kann man aber ungehindert alles entdecken, was Schall reflektiert, also auch unsichtbares. Sofern keiner Stille etc. gewirkt hat. Oder verschleiert und noch unentdeckt ist. :D