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    Ich meine, die Kraftstufe spielt schon noch eine Rolle, bei indirekten Kampfzaubern für den Grundschadenscode zum Beispiel. Und alchemische Erzeugnisse müssen bei Einsatz ja selbst noch mal würfeln, wobei die Kraftstufe zum einen in den Würfelpool eingeht und zum anderen das Limit bildet. Bei direkten Kampfzaubern und bei zum Beispiel Handlungen beherrschen, wo die Kraftstufe nur das Limit bestimmt, kannst du mit ausreichend reagenzien und dem Mindestentzug natürlich mächtige Effekte erzielen.

    Ich denke, im Endeffekt muss man sich gerade aus den Matrixregeln das picken, was dem Spiel dienlich ist, und den Rest sein lassen. Da ich aber mit der Matrix allgemein wenig Erfahrung habe, stoße ich da auf eine ganze Reihe "Absurditäten", die aber eben an jenem mangelnden Weltverständnis liegen können.


    Beispiel: Wenn ein Decker in VR in die MAtrix geht, dann verschmilzt seine Persona mit dem Icon des Decks. Wenn er jetzt in VR irgendwohin spaziert, ist das Icon von dem Deck dann weg? Kann man es also nur noch hacken, wenn man die Persona dort findet, wo sie sich quasi "geographisch" aufhält?

    ... mit der Matrix in SR5?


    Ich gebe zu, dass die Matrix vor langer Zeit in einer SR4 Runde eine eher untergeordnete Rolle gespielt hat, daher weiß ich nicht mehr, ob das schon immer so war. Aber in SR5 scheint die Matrix ja so eine Art "digitaler Astralraum" zu sein. Damit meine ich, dass sie tatsächlich ein Abbild der physischen Welt ist, ich also dieselben räumlichen Zusammenhänge zwischen "matrixaktiven" Objektiven erfahre wie in der realen Welt. Oder versteh ich das falsch?


    Bedeutet das, dass ich alle hostlosen Geräte genau dort sehe, wo sie sind? Wenn alles, was nicht "matrixaktiv" ist, in der Matrix nicht abgebildet wird, kann ich dann durch ein AR Fenster beobachten, ob sich hinter einer Wand ein aktives Kommlink befindet und quasi den selben Nutzen entfalten wie ein Zauberer, der Astral auskundschaftet?

    Wenn ich Sicht- und Beleuchtungsmodifikatoren im Kampf durch Ultraschall kompensieren will, dann gibt es das ja nicht als Sichtverbesserung für ein Sichtgerät bzw. Einbau für Cyberaugen. Vielmehr muss ich einen Sensor entweder als Headware oder eingebaut in ein Sensorarray und dann vermutlich verbunden mit irgendeiner Art von Sichtgerät resp. Cyberauge oder DNI.


    Aber würfelt ihr im Kampf darauf Sensorproben, damit sich die Kompensation bei den Sicht- und Beleuchtungsmodifikatoren auswirkt? Grundsätzlich müsste das ja dann so sein, denn ob ich außerhalb oder innerhalb des Kampfes versuche jemanden durch einen Sensor zu entdecken, dürfte ja eigentlich keinen Unterschied machen. Auf der anderen Seite haben andere Sichtverbesserungen auch keine Stufen und erfordern keine Proben, wenn man damit im Kampf "sieht", wenn sie als Sensoren in einem Array verbaut werden haben sie aber welche. Daher würde ich spontan sagen, Proben gibt es nur bei Wahrnehmungsproben, nicht wenn gewissermaßen passiv nur die Sichtverbesserung ausgenutzt wird, auch wenn das ein wenig unlogisch ist.


    Hattet ihr das Problem schon mal?

    Wenn ich eine Granate werfe, dann lande ich ja einen punktgenauen Treffer, wenn ich mit Geschicklichkeit + Wurfwaffen drei Erfolge mache. Schaffe ich das nicht, wende ich die Abweichungsregeln an. Dabei bestimme ich zunächst die Richtung, in die die Granate verspringt, und dann die Distanz. Für die Abweichungsdistanz gilt dabei dann


    SR5 GRW S. 184 schrieb:

    In der Tabelle Abweichung sind Würfelwürfe angegeben, die je nach Sprengeschoss unterschiedlich sind. Die Summe des jeweiligen Würfelwurfs wird um die Anzahl der Erfolge des Angreifers reduziert.


    Ist mit der Anzahl der Erfolge des Angreifers jetzt die ursprüngliche Wurfprobe gemeint? Dann kann ja nie mehr als 2m reduziert werden, da ich, wenn es zu einer Abweichungsprobe kommt, ja nur maximal 2 Erfolge gehabt haben kann. Oder wird da eine zweite Probe fällig, die nur so explizit im GRW nicht drinsteht?


    Ergänzungsfrage: Wenn ein Charakter mit einer Granate mit Aufschlagzünder einen anderen Charakter treffen will, würdet ihr eine Verteidigungsprobe zulassen? Die bringt dem verteidigenden Charakter auf der einen Seite nicht so viel, jedenfalls nicht wenn die Granate im hohen Bogen geflogen kommt, denn sie landet ja trotzdem unmittelbar neben ihm. Kommt sie allerdings von vorne kann so ein erfolgreiches Ausweichen ja schon mal 3, 4, 5 Meter zwischen ihn und die Granate bringen, was ja schon mal was wert sein kann mit Blick auf die Sprengwirkung. Anderenfalls könnte eine Sprenggranate mit Aufschlagzünder bei einem auf Wurfwaffen spezialisierten Charakter ja darauf hinauslaufen, dass man mit 3 Erfolgen jeden Gegner ausknipsen kann, wenn's sich nicht gerade um einen schwerst gepanzerten Troll handelt.
    Schon an sich finde ich einen Garantietreffer mit 3 Erfolgen ganz schön.. großzügig.. zumindest wenn man das mal in Relation zu dem verursachbaren Schaden setzt...


    Wie immer danke ich euch für euren Input :-)

    Ach ich bin doof, lesen müsste man können. Das hier ist ja das SR5-kFkA...


    :D Das erklärt die Abweichung


    Das sieht mir doch von der Farbgebung her nach SR4 aus oO


    Also mein SR4 GRW (das ich zu meiner großen Freude nebst einiger Quellenbücher aus einem verstaubten Keller gekramt habe ^^) hat eher ein grün-schwarz-graues Farbschema. Nun weiß ich aber nicht, ob sich das in verschiedenen Auflagen geändert hat..?


    Was die Fahrzeugwaffen angeht, scheint mal wieder niemand aufgepasst zu haben. Ich würde auf Geschütze würfeln lassen.


    Kommt mir auch sinnvoller vor als die Waffenfertigkeit. Leider ist bei SR5 irgendwie oft nicht aufgepasst worden. Unklare Regeln sind unvermeidbar, aber so platte Widersprüche sind... naja....


    Wil + Cha ist nicht mehr Selbstbeherrschung?


    Doch, ist es. Deswegen erscheint es mir ja so widersinnig, dass laut GRW (an einer Stelle, an der anderen steht's wieder anders) mit Einschüchtern plus Willenskraft gewürfelt werden soll. Nun werde ich es einfach vom Rollenspiel abhängig machen und jeweils ein passende Kombination oder Modifikation finden, als Basis jedoch stets Einschüchtern + Charisma für den Angreifer und Willenskraft + Charisma für den Verteidiger. Und wenn ein Spieler dann so spielt, dass das eine andere Paarung für ihn rechtfertigt, gerne.

    @Rabensang:
    Nein, ich benutze auch die deutsche Version. Es geht einmal um die Beschreibung der Fertigkeit Geschütze an sich auf Seite 147 und um die Kampfregeln zu Geschützen auf Seite 186 (siehe Anhang) . Ich bin noch nicht beim Riggerkapital angekommen, wo steht, dass die mit Sensor würfeln? Ich kenne das für Geschütze nur bei der passiven Zielerfassung, dass mit Logik + Geschütze und Sensor als Limit gewürfelt werden kann.


    @ Cajun

    Nur als Vergleich, in SR4 wird mit Willenskraft wiederstanden.


    In SR5 ja auch, die Frage ist, ob es mit Charisma oder Einschüchtern gepaart wird.


    Was Stärke oder Konstitution angeht, sollte es dafür eher einen Modifikator geben.


    Gibt es ja auch ;) Daher würde ich ja nicht damit würfeln. Gäbe es die nicht, wäre es vielleicht sinnvoll, siehe Rabensangs Beispiel mit dem Pizzagesicht-Troll..

    Widersprüche über Widersprüche :/


    Auf Seite 186 wird bei manueller Bedienung eines Geschützes nicht Geschütze, sondern Waffenfertigkeit + Geschicklichkeit als Probe gesagt. Auf Seite 147 bei der Beschriebung der Fertigkeit Geschütze steht allerdings, die Fertigkeit würde sowohl bei Bedienung von Hand als auch über Sensoren eingesetzt.


    Ich würde tendenziell auch eher Geschütze bei manueller Bedienung nehmen als die Waffenfertigkeit. Schließlich ist es was anderes, wenn eine Waffe fix montiert ist, als wenn man sie mit sich herum tragen kann.. Wie handhabt ihr das?

    Ich bin hier auch gerade über den Smartgunmodifikator gestolpert. So, wie das auf Seite 179 steht, finde ich das auf den ersten Blick auch leicht überzogen. Ist es aber möglich, dass das vielleicht ein Fehler ist? Denn auf Seite 436 im Ausrüstungskapitel steht zum WiFi Vorteil des Smartgunsystems, dass nur ein +1 / +2 Bonus auf alle Angriffe mit der Waffe gewährt wird, nix von Zielen..? Gewährt ihr den Modifikator kumulativ für jede Handlung Zielen oder einmalig und dafür auch ohne Zielen?

    Diese frage ist zwar im kfka thread bereits aufgekommen, ich fand aber, dass die Komplikation dort nicht so richtig herauskam und/oder ich hab's dort nicht gerafft :-D Außerdem sind noch ein zwei Fragen dazu gekommen.


    1. Auf Seite 190 im GRW steht für Verteidiger, dass der Bonus "Gute Deckung" von +4 nicht durch den Malus "Blindes Feuer" ersetzt wird, sondern dass beide Modifikatoren Anwendung finden, wenn der Verteidiger in Deckung und sein Körper zu 100% verdeckt ist. Jetzt verweist das GRW auf Seite 179 bei dem Malus für "Blindes Feuer" auf die Regeln für Barrieren auf Seite 196. Da wiederum steht aber, der Verteidiger hätte gar keine Verteidigungsprobe, der Bonus für "Gute Deckung" kann demnach gar nicht kumulativ zu "Blindes Feuer" (soweit es um Ziel außer Sicht, da hinter Deckung geht) sein.


    2. Ist das so überhaupt sinnvoll? Ich verstehe zwar die Logik dahinter, dass man nicht etwas Ausweichen kann, dass man nicht kommen sieht. Auf der anderen Seite habe ich den normalen Verteidigungswurf aus Reaktion + Ausweichen eher als sowas wie "zur rechten Zeit nicht am falschen Ort sein" verstanden. Es handelt sich ja gar nicht um ein aktives Ausweichen, sondern mehr um eine Art passives Bewusstsein dafür, wer wo steht und aus welcher Richtung der nächste Angriff kommt oder kommen könnte. Den Charakter jetzt so zu behandeln, als wäre er überrascht (im GRW steht bei den Barrieren regeln, er wird behandelt, als würde er den Angriff nicht wahrnehmen) erscheint mir dann irgendwie nicht angemessen. Ich würde in anderen Situationen, in denen ein Charakter einen Angriff nicht unmittelbar kommen sieht, ja auch eine Verteidigungsprobe würfeln lassen. Beispiel Nahkampf: Befindet sich ein Charakter im Nahkampf und wird im Kampfgeschehen von hinten angegriffen, kriegt der neue Angreifer sicherlich den Bonus für bessere Position und der Verteidiger die üblichen Mali. Wenn der neue Angreifer aber bereits in der Szene war, würde ich nicht auf Überraschung würfeln. Sehen kann der Verteidiger den neuen Angreifer aber nicht, er legt dennoch ein intuitives Verteidigungsverhalten an den Tag. M.E. sollte das hinter einer Deckung genauso funktionieren.


    3. Wenn man die Verteidigungsprobe hinter einer Deckung entgegen Seite 190 und im Einklang mit den Seiten 179 und 196 ablehnt, dann führt das dazu, dass ein leicht modifizierter Scherge der Professionalitätsstufe 0 aus dem GRW (Anführer mit Colt Government statt Colt America) mit einem Würfelpool für Pistolen von normal 7 Würfeln, nach Abzug seines Malus von -6 für blindes Feuer, mit einem Würfel immer noch eine 33% Chance hat, einen Charakter hinter einer vollen Deckung zu treffen, da diesem keine Verteidigungsprobe zusteht. Wenn der verteidigende Charakter jetzt zum Beispiel hinter einem ausreichend dicken Baumstamm steht (Struktur 6 und Panzerung 8), dann hat der Angreifer (sofern er mit dem einen Würfel einen Erfolg hatte) einen Schadenscode von 7K Grundschaden + 1 Nettoerfolg = 8K. Der Colt Government hat -1 Durchschlagskraft. Modifizierter Schaden ist mit 8 um genau eins größer als die modifizierte Panzerung der Barriere mit 7. Daraufhin muss der Charakter in Deckung nach Abzug des einen Schadenskästchens wegen der Barriere einem Schaden von 7K widerstehen. Alles mit einer 33% Chance, was ich recht hoch finde dafür, dass eine totale Nulpe versucht, ein Ziel, dass es nicht sehen kann, dass aber durchaus mit einem Angriff rechnet, auch wenn es den nicht sieht, durch einen Baum zu treffen.


    Geht man jetzt mal umgekehrt davon aus, dass das Ziel sich in guter Deckung befindet, aber immernoch sichtbar ist, und ebenfalls nur ein Scherge der Professionalitätsstufe 0 ist, dann hat es einen Verteidigungswürfelpool von Reaktion 3 + Intuition 3 + Gute Deckung 4 = 10. Der Angreifer hat seinen Würfelpool von 7 unvermindert. Legt man ein statistisch völlig ausgeglichene Welt zugrunde, dann hat der Angreifer 2,33 Erfolge, der Verteidiger hingegen 3,33, also einen ganzen Erfolg mehr. Er steht also besser, wenn er nicht vollständig in Deckung ist, sondern nur in guter.


    Geht man davon aus, Angreifer und Verteidiger stehen sich auf freier Fläche gegenüber, dann hat der Angreifer einen Würfelpool von 7 und einen statistischen Erfolg von 2,33. Der Verteidiger hat einen Würfelpool von 6 und einen statistischen Erfolg von 2. Jetzt bin ich mir ganz und gar nicht sicher, ob das mathematisch korrekt ist, hier gewissermaßen zu "kürzen", aber ich stelle mal die These auf: Auch hier besteht eine 33% Chance zu treffen. (Ich meine, durch die weiteren Würfel wird quasi nur die Höhe der statistischen Abweichung vom Mittelwert beeinflusst, die Erfolgswahrscheinlichkeit bleibt gleich... aber da lasse ich mich gerne von Leuten mit besseren mathematischen Kenntnissen belehren ;-) ) Der Angreifer trifft also genausogut, egal ob das Ziel komplett außer Sicht ist oder völlig ohne Deckung da steht.


    4. Wenn durch die Deckung geschossen wird, scheint das keinerlei Auswirkungen darauf zu haben, welche Wucht das Geschoss hat. Zwar wird der Schadenscode um 1 gesenkt, aber das ist ja mal ehrlich ein Tropfen auf dem heißen Stein. Im kfka thread wurde vorgeschlagen, es zu handhaben wie beim Fahrzeugkampf, dass die Panzerung des Fahrzeugs zum Panzerungswert des Charakters zählt, was ich jetzt auf den ersten Blick sinnvoll finde...


    5. Wenn ein Charakter in voller Deckung ist, in seiner Handlungsphase kurz hervorlugt und schießt und wieder zurück in Deckung geht, behandelt ihr ihn dann bis zu seiner nächsten Phase als nur in guter Deckung? Anderenfalls muss ein Angreifer, der den Blind feuern Malus vermeiden will, ja immer seine Handlung verzögern und in der Phase des in Deckung befindlichen Charakters seinerseits angreifen.


    Bisher studiere ich nur das Regelwerk, bis die Gruppe spielt wird wohl noch etwas Zeit ins Land gehen. Mir fehlen da also praktische Erfahrungswerte, ich versuche gerade eher theoretisch einen Schuh draus zu machen. Wie geht ihr mit Barrieren und Deckung um? Ich danke euch für eueren Input!


    ich.pdf


    PS: Ich hoffe ich konnte mein Beispiel einigermaßen illustrieren. Leider ist mir immer ziemlich klar, was ich meine, bei der Niederschrift vergesse ich aber schon mal den ein oder anderen äußerst relevanten Punkt ^^

    Diesmal eine ganz kurze Frage :)


    Im SR5 GRW steht auf S. 138 bei der Beschreibung der Fertigkeit Einschüchter, die Probe würde mit Einschüchtern + Charisma gegen Einschüchtern + Willenskraft gewürfelt. So wird es dann auch im Beispiel auf Seite 141 gemacht. In der Tabelle darunter steht dann aber, das Ziel würfelt bei einer Einschüchtern Probe mit Charisma + Willenskraft.


    Was ist denn nun richtig? Spontan würde ich sagen, bloß weil man nicht gut im Einschüchtern ist, heißt das nicht, dass es leicht für jemanden ist, dich einzuschüchtern -> also Charisma + Willenskraft. Auf der anderen Seite gibt es natürlich Situationen, in denen man versucht sich gegenseitig einzuschüchtern. Das wäre dann wohl eher Einschüchtern + Willenskraft.


    Letztlich tendiere ich dazu, beides zu erlauben. Verteidigt das Ziel mit Einschüchtern + Willenskraft, dann nimmt es dabei auch Einschüchternhandlungen vor und der Schuss kann für den handelnden Charakter eben auch nach hinten losgehen. Wie macht ihr das?

    Da steht eindeutig, das die Chars durch +4 -2 = +2 für den Nahkampfangriff bekommen (was sich dann mit den +2 aus SR4A deckt)


    Das ein Nettomodifikator von +2 für einen Sturmangriff rauskommt, hab ich ja nicht bezweifelt. Du hattest aber geschrieben:


    Die -2 für Angreifer läuft hab Ich immer nur für die Angriffsprobe des Läufers benutzt. bist Du sicher, das die -2 für alles gelten ??


    Das hatte ich so verstanden, dass du den -2 Modifikator nur auf Angriffsproben angewendet hast. Und in dem Satz vor demjenigen, der sich mit dem "+4 -2 Sturmangriff" Modifikator beschäftigt, steht eindeutig, dass alle Handlungsproben des Charakters, wenn er als laufend gilt, mit -2 belegt werden.


    Das sehe Ich anders (vielleicht weil Ich die 4A Regeln als Default habe, die mehr Sinn machen ?)
    Sobald sich der Char mit der freien Aktion ...."in den Aggregatzustand Laufend " begiebt, der Ihn eine freie Aktion kostet, bleibt er in dem Zustand und braucht den nicht mit ....weiteren freien Aktionen zu "füttern"


    Auch da steht im Regelwerk, dass die freie Aktion, solange man als laufend gilt, in jedem ID aufgewendet werden muss. Damit meine ich ja keinesfalls, dass das so sein soll. Es ist auch nach meiner Ansicht ziemlicher Unsinn und ich werds nicht machen. So steht's aber da. Wörtlich: "Laufende Charaktere müssen in jedem Initiativedurchgang, in dem sie als laufend gelten, eine freie Handlung aufwenden." Ich überlege gerade, Laufen komplett vom Handlungssystem zu trennen, so dass es nie eine freie Handlung kostet. Keine der Beispielhandlungen für freie Handlungen beißt sich so sehr mit etwas so intuitivem wie laufen, dass ich es nicht zu lassen würde.


    Im Übrigen vielen Dank, dass du mein Beispiel so ausführlich auseinander klamüsert hast :-) Möglicherweise habe ich das missverständlich geschrieben, denn ich wollte auf das hinaus, was du zuletzt geschrieben hast. Hier:



    Im nächsten ID hat er dann keine Modi mehr. Sagt er an, ein Ziel in 5-10m Entfernung anzusteuern, so erreicht er es erst im darauffolgenden dritten ID.



    ähhhh, nein, am Ende von ID 2 ist er laufend bei der 10 meter Marke angekommen (am Ende von ID 3 bei 15 Meter und am Ende des letzten, 4ten IDs bei der 20 Meter Marke)


    hatte ich zum Beispiel die Ansage gemeint, die er erst im 2. ID, nachdem er im ersten bereits 5m gelaufen ist, gemacht hat. Sagt er dann in seinem zweiten, letzten ID an, noch 10m laufen zu wollen, erreicht er sein Ziel (das overall 15m von seiner Ausgangsposition entfernt ist) im dritten ID. Ich räume allerdings ein, dass man das, was ich geschrieben habe, so oder so verstehen kann, und gehe daher jetzt nicht jeden Punkt durch. Ich glaube es läuft auf dasselbe hinaus.


    Der einzige Unterschied ist, glaube ich, dass ich den Charakter darauf festlegen wollte, in seinem letzten ID bereits festzulegen, wie er in den weiteren IDs läuft, damit er nicht mehr auf Dinge reagieren kann, die nach seiner letzten Handlung passieren. Er läuft zwar noch, kann aber nicht mehr die Richtung ändern, wenn sich z.B. jemand in seinen Weg stellt bzw. dorthin läuft, wo er hin läuft, um ihn zu erwarten oder so.


    Gehopst wie Gesprungen, man sollte das wohl nicht tot diskutieren. Ich bin auch für intuitive Lösungen. Taschenrechner schaden dem Spielspaß! Daher kann ich mich gut mit deiner letzten Lösung anfreunden. Zusammenfassend also:
    KR-Bewegungsraten werden durch höchste ID geteilt. Jeder Charakter kann sich in jedem ID bewegen, unabhängig davon, ob er auch handeln kann. Wenn man möchte, das wäre jetzt meine Ergänzung, mit der Einschränkung, dass die Bewegung in den IDs, in denen der Charakter nicht mehr handeln kann, bei der letzten Handlung des Charakters mitangesagt werden muss, weil er danach nicht mehr auf das weitere Geschehen reagieren können soll. Modifikatoren und freie Handlungen (falls letztere überhaupt) fallen nur in den IDs an, in denen der Charakter tatsächlich im Zustand Laufen ist.


    ich.pdf

    ebenso kostet ihn die Bewegung in der zweiten und dritten eine freie Handlung, in der ersten nicht.



    ????
    Ich bin recht sicher, das gehen gar keine Aktion kostet ....


    Das ist richtig, gehen kostet nichts. Aber die freie Aktion wird in jedem ID fällig, in dem der Charakter als laufend gilt, und das ist ab dem Zeitpunkt der Fall, ab dem die Gehen-Rate überschritten wird, SR5 GRW Seite 163. In dem Beispiel 1 bei kontinuierlich Bewegung von 6m/ID über ein KR, die für den Charakter 3 ID hat, wird der Status "Laufend" im zweiten ID ausgelöst und hat die Modi und das Opfern der freien Handlung zur Folge, ebenso natürlich im Dritten. Obwohl also eine gleichförmige Bewegung da ist, wird der Charakter im ersten behandelt, als sei er nur gegangen, in den übrigen, als sei er da gelaufen.


    (Was im übrigen auch bedeutet, dass ein Charakter, der auf freier Fläche läuft, ebenso gut zu treffen ist wie einer, der dort still steht, da: Bonus +2 auf Verteidigungsprobe und Malus -2 auf alle Proben = 0 )



    Die -2 für Angreifer läuft hab Ich immer nur für die Angriffsprobe des Läufers benutzt. bist Du sicher, das die -2 für alles gelten ??


    Die -2 gelten für alle Handlungen, SR5 GRW Seite 164. Wobei bei Handlungen Widerstandsproben sicher ausgeschlossen sind und Verteidigungsproben vermutlich auch. Jedenfalls ist mehr erfasst als nur Angriffe, also auch das Knacken eines Magschlosses im zweiten oder dritten ID.


    Ich habe die SR4 Regeln leider nicht mehr. Aber wenn ich das beim Überfliegen richtig verstanden habe, nehme ich Gehen- und Laufenrate jedes Charakters und teile sie durch die Anzahl an IDs der Kampfrunde. Dann habe ich Gehen- und Laufenrate pro ID. Jeder Charakter kann sich dann im ersten ID bewegen und erleidet ggf. Modifikatoren. Im zweiten ID kann er sich neu entscheiden ob er geht oder läuft und in welche Richtung. Wenn er keinen dritten ID hat, geht seine Bewegung über den dritten ID weiter (es sei denn natürlich, er hat sein Ziel schon erreicht).


    Nochmal anhand eines Beispiels: Charakter A mit 2 ID, B mit 4 ID. A hat Ges=5


    A hat 10 Gehen, 20 Laufen. Die KR hat insgesamt 4 ID. Charakter A kann sich im ersten ID 5m laufend bewegen und erleidet Modifikatoren. Im zweiten ID kann er stehenbleiben, dann erleidet er auch keine Modifikatoren mehr. Entscheidet er sich weiterzulaufen, kann er Ziele bis zu 15m Entfernung ansteuern. Er muss das jetzt ansagen, da er später keine Handlung mehr hat. Sagt er an, ein Ziel bis 5m Reichweite anzusteuern, erreicht er es noch in diesem ID. Im nächsten ID hat er dann keine Modi mehr. Sagt er an, ein Ziel in 5-10m Entfernung anzusteuern, so erreicht er es erst im darauffolgenden dritten ID. Wird während des dritten ID auf ihn geschossen, so erhält er die Boni für "laufend", Mali kommen natürlich nicht mehr in Frage, er kan ja nicht mehr handeln.
    Entsprechendes gilt dann für ein Ziel in 15-20m Entfernung.


    Ist das etwa die Regelung in SR4? Ich glaube, so setzt es die Bewegungsbegrenzungen jedenfalls ordentlich um, und man kann trotzdem zwischen den Bewegungsmodi in jedem einzelnen ID sauber unterscheiden.


    ich.pdf

    Ich würde es tatsächlcih hausregeln und so etwas machen wie du kannst ich in der Runde bis zu deinem Rennwert in einer Kampfrunde bewegen wenn du dich mehr als deinen geh Wert innerhalb einer Ini bewegen willst dann musst du dafür eine freie Aktion aufwenden.


    Das würde dann aber bei mehr als zwei ID dazu führen, dass ein Charakter sich, obwohl er alles andere ohne weiteres tun kann, in einem dritten ID nicht mehr laufen kann (wenn er vorher zweimal seine Gehenrate zurückgelegt hat).


    Ist es wirklich so abwegig, dass ein Charakter mit mehr ID auch mehr Strecke pro 3 Sekunden machen kann, als einer mit weniger ID? Ich räume ja ein, dass es gewisse Grenzen gibt. Bei maximal fünf Ini-Würfeln mit optimalem Ergebnis, also 30, + einem hohen Ini-Wert von 11-20 redet man von maximal 5 ID. Nimmt man jetzt mal als Formel für für eine ID-basierte Laufrate Geschicklichkeit * 2 oder 1,5 und eine Geschicklichkeit von 8, dann liegt man bei (nmm...hmmm..zwei im Sinn...) 60 - 80m in drei Sekunden ohne Sprintprobe. Das ist verflixt viel, aber jemand mit Geschick 8 und auch sehr hoher Reaktion und Intuition, der darüberhinaus mindestens verzaubert oder vercybert ist, wenn nicht beides (addieren sich die Boni...? egal...), jedenfalls total hochgetunt.... der ist halt einfach ein Tier :-) Der aktuelle 100m Weltrekord liegt bei 9,58 Sekunden für einen Menschen aus Fleisch und Blut... Dann finde ich das nicht mehr so unglaublich abwegig... Auf die Ini und Geschicklichkeitswerte muss man ja erstmal kommen... Und wenn man Speedy Gonzales ärgern will, mach ich halt ne "Bremsprobe" :lol:


    So, zurück zum Ernst, wie regelt ihr das sonst so?

    Ist es wirklich so, dass die Bewegungsrate pro ID gemeint ist und nicht pro KR?


    Nein, die Bewegungsrate ist schon per KR definiert. Aber es ist möglich, sich im ersten ID so weit zu bewegen, dass man als laufend gilt, um dann in allen weiteren IDs alle Boni und Mali zu erhalten, obwohl man sich nicht mehr bewegt. Auch weiß man ja im ersten ID - wenn man nur die Gehen-Reichweite ausnutzt - ob man im zweiten ID nochmal läuft oder nicht. Daher meine ich, es wäre sinnvoll, die Bewegungsrate tatsächlich auf einzelne IDs runterzubrechen und dann zu bestimmen, ob der Charakter läuft oder nicht, damit Boni und Mali nur auf die Handlungen angewendet werden, bei denen der Charakter sich tatsächlich (zu schnell) bewegt. Natürlich müsste dann die Bewegungsrate entsprechend kleiner sein.


    Trotzdem würde man sich dann umso schneller (und weiter) bewegen, je mehr IDs man hat. Auf der einen Seite finde ich das nicht unbedingt unlogisch, denn wenn einer was schneller kann (z.B. Laufbewegungen machen), dann macht er in derselben Zeit mehr davon, als ein langsamerer Charakter. Auf der anderen Seite ist es natürlich ein Unterschied, ob man nur geboostete Reflexe hat oder tatsächlich seine Körpermasse schneller und weiter irgendwohin bringen kann. Darüber kann man jedenfalls trefflich streiten, ob das sinnvoll ist oder nicht. Das man aber bei gleichförmig schneller Bewegung im ersten Durchgang keine Modi kriegt, im zweiten schon (Beispiel 1) oder dass man noch als laufend gilt, obwohl man z.B. im zweiten ID längst am Magschloss angekommen ist und versucht dieses zu knacken ist doch wirklich unlogisch..?!


    Noch ein Nachtrag zu oben: Mittlerweile habe ich zwei Seiten weitergelesen und gesehen, dass der SL mehrere freie Handlungen zulassen kann, wenn das angemessen erscheint, wodurch Beispiel 4 natürlich entschärft ist. Dann wiederum fragt man sich natürlich, warum der Charakter überhaupt gezwungen ist, seine freie Handlung für Laufen auf zu wenden, auch wenn er schon nicht mehr läuft, wenn man nachher so ungefähr jede andere freie Handlung der Logik halber wieder zu lassen muss...

    @ Mog und Ultra Violet: Ha! Verguckt... :-)


    Gerade wenn eine echte SIN, die für sich genommen bei legalen geschäften niemals Verdacht erregt und niemals "auffliegen" kann, auch einen Vorteil darstellt, dann ist es eigentlich notwendig, Steuern auf den Lebensstil aufzuschlagen, damit es noch als Nachteil betrachtet werden kann. Das, und natürlich die sofortige Änderung in eine kriminelle SIN, sobald der Charakter zum ersten Mal beim Run angeschossen wird und Blut verliert... ^^

    Die SuFu hat nur eine Diskussion zu SR4 zu Tage gefördert, obwohl ich meine, die Frage sei sicher schon mal aufgekommen. Jetzt stelle ich sie trotzdem nochmal:


    Irre ich mich, oder ist das Gehen/Laufen System in SR5 total daneben? Im GRW steht auf Seite 163:

    Zitat

    Sobald ein Charakter sich über seine Gehrate hinausbewegt, gilt er bis zum Ende der Kampfrunde als laufend und erhält alle Boni und Mali, die damit verbunden sind. Laufende Charaktere müssen in jedem Initiativedurchgang, in dem sie als laufend gelten, eine freie Handlung aufwenden.


    Dazu mal ein paar Beispiele anhand eines Charakters mit Geschicklichkeit 5, also Gehen 10m und Laufen 20m, sowie einem Initiativeergebnis, das 3 Handlungsphasen erlaubt:


    1. Charakter bewegt sich in jeder Handlungsphase 6m, also über die ganze Kamprunde hinweg mit konstanter Geschwindigkeit. Er erhält Würfelpoolmodifikatoren aber nur für die zweite und dritte Handlungsphase, ebenso kostet ihn die Bewegung in der zweiten und dritten eine freie Handlung, in der ersten nicht.


    Das kann man ja noch verschmerzen, aber...


    2. Charakter bewegt sich in der ersten Handlungsphase 11m weit, um in Deckung zu gelangen. Er opfert hierfür seine freie Handlung. Er kann zwar eine vollautomatische Salve als komplexe Handlung abfeuern, aber nicht mit z.B. zwei Pistolen in EM oder HM ingesamt zwei Schuss als einfache Handlungen abfeuern, da er keine freie Handlung mehr für Mehrfachangriff aufwenden kann.


    Na gut, auch das ist vielleicht noch nicht dramatisch. Aber jetzt gehts los..


    3. Wie oben: Der Charakter erreicht in seiner ersten Handlungsphase die 11m entfernte Deckung. Die Deckung ist gut, gibt ihm daher einen Würfelpoolbonus von +4 auf seine einfache Verteidigung. Darüber hinaus erhält er, weil er immer noch als laufend gilt, einen Würfelpoolmodifikator von +2... und zwar sowohl für die zweite als auch für die dritte Handlungsphase, obwohl er sich in beiden nicht mehr bewegt. Ebenso erhält er einen Abzug von -2 als allgemeinen Laufenmalus (Was im übrigen auch bedeutet, dass ein Charakter, der auf freier Fläche läuft, ebenso gut zu treffen ist wie einer, der dort still steht, da: Bonus +2 auf Verteidigungsprobe und Malus -2 auf alle Proben = 0 )


    4. (und jetzt erst richtig.. :-) ) Der Charakter kann, während er in der Deckung ist, weiterhin lustig vollautomatische Salven raushauen, aber keine Angriffe mit zwei Waffen durchführen, weil er mit seinen freien Handlungen in ID 2 und 3 bereits auf laufen festgelegt ist. Er kann auch sonst keine freien Handlungen mehr durchführen, er kann nicht sprechen, er kann kein DNI benutzen, er kann sich nicht mal mehr auf den Boden werfen. Was kann er denn nun noch? Naja.... er kann die übrigen 9m seiner Bewegungsrate noch laufen.... :shocked!:


    5. Ein ähnliches Problem ergibt sich natürlich mit Sturmangriffen im Nahkampf. Habe ich im ersten ID laufend angegriffen, erhalten meine Nahkampfangriffe im zweiten und dritten ID trotzdem den Bonus für Sturmangriffe. Nicht nur das.. bin ich im ersten ID zehn Meter weit gekommen, erhalte ich keinen Sturmangriff-Bonus. Haue ich den ersten Gegner dabei um und wende mich dem nächsten zu, der nur zwei Meter weit entfernt ist, krieg' ich für den einen Bonus per Sturmangriff..


    Hab ich das falsch verstanden? Kann mir das jemand erklären? Wenn ich richtig liege, hat da jemand eine vernünftige Hausregel für? M.E. lösen sich die ganzen Probleme, wenn man die Bewegungsraten per ID festlegt, und nicht per Kampfrunde... (und außerdem den allgemeinen Malus für Laufen bei Verteidigungsproben ignoriert).


    ich.pdf

    @ Ultra Violet: nö, PDF sind nur meine Initialen :-)


    @ topic: Da meine Spieler gerade erst mit SR anfangen, denke ich, werde ich den Ball mal flach halten. Ich hoffe mal, sie werden alle SINlose Charaktere haben. Anderenfall modifiziere ich bei einer echten SIN, auf die ein Lebensstil angemeldet ist, die Lebensstilkosten um den Steuersatz aus dem GRW. Eine echte SIN soll eben ein Nachteil sein, und dann kostet das eben mehr. Läuft nix über die echte SIN, ist die eben vom Radar. In dem Fall könnte es aber unangenehme Fragen geben, sobald die SIN nochmal benutzt wird. Oder die SIN wird nach einer gewissen Zeit für tot erklärt. Oder kriminell, falls ein biometrischer Datenabgleich mit Spuren bei einem Run einen Treffer ergibt. Bei einer gefälschten SIN bleiben die Lebenshaltungskosten gleich. Es werden eben keine Steuern gezahlt. Dem Fiskus dürfte das nicht auffallen, denn er hat die entsprechende SIN ja nicht in seinem System. Bzw. bei einer höheren Stufe ist vielleicht ein Querverweis zum Finanzamt gelegt, aber der Hacker, der dort in den Host ist, hat dann zugleich dafür gesorgt, dass an diese SIN keine Steuerbescheide rausgehen. Anderes gilt nur (und ich bezweifle, dass meine Runner sobald auf die Idee kommen), wenn auf die SIN auch noch ein echtes Gewerbe o.ä. angemeldet ist...


    So, oder so ähnlich sollte es zumindest spielbar sein. Ich hatte ganz vergessen, wie unendlich viel man über Shadowrun nachdenken kann... :-D