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    Ja, soweit so klar. Es geht mir aber ja nicht darum, wie Unsichtbarkeit generell gehandhabt wird...


    Ich frage mich, ob im Kampf für jeden neuen Angriff auch eine neue vorgeschaltete Wahrnehmungsprobe bzw. vergleichende Spruchzaubereiprobe fällig ist, oder ob es reicht, einen Gegner einmal zu entdecken. Wenn man dem Zauber widersteht macht es zum Beispiel Sinn, nur eine Probe zu verlangen, und wenn der Beobachter gewinnt, wirkt der Zauber (bei ihm) eben nicht. Bei Rutheniumpolymer zum Beispiel bleibt man ja "unsichtbar" oder zumindest schwerer zu entdecken, auch wenn man einmal entdeckt wurde. Da würde es also Sinn machen, mehrere Wahrnehmungsproben zu verlangen (zum Beispiel wenn sich das Ziel bewegt hat o.Ä.). Und auch wenn man weiß, dass jemand da steht, wo er steht, ist es schwieriger auf ihn zu zielen, wenn er nur ein verschwommener Schemen ist, was sich in einem negativen Würfelpoolmodifikator äußern könnte, der selbst nach gewonnener Wahrnehmungsprobe noch anfällt. Oder irgendwelche Kombinationen davon..

    Wie handhabt ihr Unsichtbarkeit (sowohl technisch als auch magisch) im Kampf? Lasst ihr eine einzige Wahrnehmungsprobe ausreichen, oder gibt es für jeden weiteren Angriff eine vorgeschaltete weitere Wahrnehmungsprobe. Oder nur dann, wenn die Sichtlinie unterbrochen war und man sagen könnte, der unsichtbare Charakter müsse "neu entdeckt" werden. Oder als Würfelpoolmalus auf die Angriffsprobe?


    Und gibt es - falls man jedesmal oder zumindest wiederholt Wahrnehmungsproben verlangt - Unterschiede zwischen technischer und magischer Unsichtbarkeit. Als magisch unsichtbarer Charakter ist man ja nicht wirklich unsichtbar - zumindest in der M-Variante - wodurch einmaliger erfolgreicher Zauberwiderstand ja ausreichen könnte. Mit Rutheniumpolymer (und Verb. Unsichtbarkeit) hingegen entsteht ja tatsächlich ein physischer Effekt.


    Irgendwie wird da bei mir kein Schuh draus ... ?(

    Im Straßengrimoire steht auf S. 33, Fovae würden Dualwesen und Astralgestalten töten. Allerdings steht auf S. 34, sie hätten eine HGS von -7 bis -12. In dem Kasten auf S. 32 steht aber, dass HGS von 12 oder mehr gefährlich ist und geistigen Schaden verursacht. Genau genommen ist es 13 oder mehr, da die Formel zur Berechnung des Schadenscodes (HGS - 12)G beträgt. Dann aber töten Fovae auch keine Dualwesen... oder übersehe ich was?

    Da gebe ich dir auch grundsätzlich Recht. Auch aus Balancing Gründen zwischen Feuer- und Säurezaubern wirkt es wohl sinnvoll.
    Allerdings: Sofort bedeutet nicht nur, dass man nicht eine bestimmte Anzahl an Runden herumzaubern muss wie bei aufrechterhaltenen oder permanenten Effekten, sondern eben - wie du es ja auch geschrieben hast - dass der Effekt einmalig eintritt und auch sofort wieder vorbei ist.
    Bei Feuer ist klar, dass das Ziel - wenn es brennbar ist und Feuer fängt - von alleine weiterbrennt, auch wenn der "Initialeffekt" weg ist. Bei der Säure ist es aber nicht so, dass das Ziel "weiterätzt", wenn die Säure weg ist. Und der Regeltext ist, finde ich, ziemlich schwer umzudeuten. Die Säure löst sich mit dem Ende des Zaubers in Mana auf. Und damit endet dann auch der Effekt.


    Ob das jetzt so wahnsinnig sinnvoll oder gewollt ist, ist ja die zweite Frage. Aber eigentlich finde ich es sehr eindeutig geregelt. Weswegen ich überlegt habe, aus den Zaubern aufrechterhaltene Zauber zu machen, das würde dem Effekt wieder Sinn verleihen...
    EDIT-Zusatz: Ob man den aufrechterhaltenen Zauber dann unter Aufwendung einer freien Handlung sofort wieder fallen lässt und dasselbe erreicht, was imo derzeit in den Regeln steht, kann man sich dann überlegen. Oder man nimmt den Malus in Kauf und erreicht dafür den kontinuierlichen Effekt.

    Magischer Säureschaden kam vor ein paar Wochen mal in meiner Runde auf.
    Bei Säureschaden steht:

    Zitat

    Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflöst) , ätzt sie weiter. Am Ende jeder Kampfrunde sinkt der Schadenscode der Säure um 1 und verursacht dann den gesenkten Schaden.


    Bei den Säurezaubern steht wiederum, dass sich der Elementareffekt nach den o.g. Regeln abspielt und der Zauber die Dauer: Sofort hat. Da er also nicht aufrechterhalten ist und der magische Effekt sofort wieder endet, dürfte eigentlich kein kontinuierlicher Schaden verursacht werden, oder?


    Glücklicherweise starb der NSC bereits durch den primären Effekt, daher spielte es dann keine Rolle :D aber eigentlich müssten zumindest die Zauber nicht mehr können, als die Panzerung um 1 zu senken, und auch das nur einmalig..? Und wenn dem so ist, dann würde ich den elementaren Schlag als Adeptenkraft nicht anders handhaben, glaube ich

    Wenn ich Cyberaugen aufrüsten will (sowohl von einer Stufe des Basisystems auf die nächste als auch weitere Einbauten), muss ich dann:


    1. nur die Differenz zwischen den beiden Basissystemen und die neuen Einbauten;
    2. ein neues besseres Basissystem und die neuen Einbauten bezahlen, aber die alten Einbauten können in das neue System übertragen werden;
    3. komplett ein neues Basissystem und alle bisherigen Einbauten nochmal plus die neuen?


    Nr. 3 wohl dann, wenn man nicht nur die Stufe upgraded, sondern auch von Standard zu Alpha wechselt. Aber wie ist das innerhalb von Standardware? Und können mit Essenz bezahlte Einbauten, die direkt ins organische Auge eingesetzt wurden, später in einem Cyberaugenbasissystem wieder verwendet werden?

    Gibt es eigentlich einen rechnerischen Zusammenhang zwischen der Professionalitätsstufe und den NSC-Werten? Oder ist die Professionalitätsstufe lediglich eine Angabe darüber, wieviel Gruppenedge Schergen haben und wann sie aus einem Kampf zu fliehen versuchen.


    Ich lege mir gerade einen Schergen-Datenbank an und möchte die nach Professionalitätsstufen sortieren. Schergen aus dem Abenteuerband Licht aus der Asche, Abenteuer Menschenjagd, haben zum Beispiel insgesamt 29 Attributspunkte bei Professionalitätsstufe 5. Die mit Professionalitätsstufe 5 aus dem GRW (nicht der Anführer, sondern die Pappkameraden) haben 36 unverstärkt, verbessert sogar 42! Das ist schon mal ein deutlicher Unterschied, was die Gefährlichkeit angeht..


    Anderenfalls müsste ich mir zusätzlich zur Professionalitätsstufe noch ein "Gefährlichkeitsranking" überlegen, um Richtwerte zu haben...

    Wenn es gemacht wird sinkt (Achtung Hausregeln) bei uns das Rassenmax für Edge um 1 und der nächste Edge der gesteigert wird kostet 15 Karma, unabhängig von der Höhe. So wird nicht der Char mit hohem Edge mit mehr Karmakosten für das verheizen belastet als der dessen Edge niedrig gehaltenen wurde.


    Das finde ich eigentlich eine vernünftige Lösung, werde das meinen Spielern vorschlagen. Plus maßvolle schwere Folgen, also definitiv Geld wg. Krankenhausaufenthalt, event. schlechter Ruf und Nachteile erst bei wiederholtem "von der Schippe springen". Verstümmelungen gibt's als freiwillige Alternative... Kann ja auch ganz schön in die Charaktergeschichte passen.


    PLUS jeder Spieler darf 1 Karma punkt einem anderen Spieler wegen herausragender/cooler Leistung
    vergeben


    Das wird direkt heute vorgeschlagen! :thumbup:


    Allgemein sollte man aber auch mit Spielern reden die sich Edge Monster machen, wenn man sie im Spiel nicht will. Auch die Regeneration von Edge liegt in SL Hand, d.h. es ist nicht immer automatisch, das man Edge regeneriert. Aber es gibt halt auch Charakterkonzepte die auf Edge basieren und ändert man was hier kann es heißen das man diese Charaktere nicht mehr so spielen kann wie es gedacht war. Daher solltest du auf jeden Fall mit dem Spieler reden.


    Da werde ich glaube ich nicht dran drehen. Es ist nicht so, dass ich kein Edgemonster will, ich finde das eigentlich ganz cool, wenn ein Spieler häufiger Glück haben kann, das gibt ihm mehr Alternativen und macht ihn auch mutiger, Proben zu versuchen für die sein Char nicht ausgelegt ist. Das Konzept dieses Chars basiert zwar nicht darauf, das war eher Zufall (Mundaner Mensch nach dem Prioritätssystem... "ups, was sind Spezialattributspunkte? Wo kann ich die drauf packen?" = 5 Edge :D ), aber jetzt haben sich alle darauf eingerichtet, in welchen Rythmen Edge regeneriert, von daher lasse ich das lieber unangetastet.

    Es geht mir gar nicht darum, die Chars zu strafen. Ganz im Gegenteil, ich freue mich darauf, dass meine Spieler ihre Charaktere möglichst frei entwickeln können und versuche ihnen früh Möglichkeiten zu geben, die über die ganz eigene Charentwicklung hinausgehen (zum Beispiel kommen sie vielleicht auf die Idee, eine Gang, die sie als Unterstützung für einen Run gewinnen konnten, langsam aufzubauen um eine kleine "Privatmiliz" zu haben und so was).
    Es ist bisher so, dass ich als einziger SR Vorerfahrung habe, und das auch eher mit dem Setting als mit dem Spiel. Ich habe ihnen vorher gesagt, es gibt erstmal kleinere Jobs, damit sie sich an das System gewöhnen können. Jetzt werden langsam echte tödliche Gefahren aufkommen, für die dann natürlich die entsprechende Entlohnung fällig wird und die sie in die Lage versetzen soll, ihre Charaktere in die gewünschte Richtung zu entwickeln. Von vorneherein waren ihre ersten Charaktere aber als Tests für das System und die Gruppe gedacht. Hier und da sehen sie jetzt selbst, wo sie vielleicht das ein oder andere lieber anders gemacht hätten. Nun muss man deshalb keine Charaktere umlegen, sondern kann sich auch einfach so einen Zweit- oder Drittcharakter zu legen.
    Ich will die Möglichkeit, dass Charaktere zu Tode kommen bzw. schwere Folgen erleiden lediglich in angemessenem Umfang für die Spieler spürbar machen. Daher die Frage. Ich bin ja auch froh im die Möglichkeit, Edge zu verheizen, weil ich dann als SL nicht so schnell in die Zwickmühle komme, einem Spieler seinen heißgeliebten Char wegnehmen zu müssen, weil es einfach unlogisch wäre, wenn ihre Gegner ihren Schaden immer schön gleichmäßig auf alle SCs verteilen. Ich will eben gerade nicht, dass ein Spieler auf die Idee kommt, es könnte clever sein sein Edge klein zu halten.


    An dem Punkt, den du beschrieben hast, ist meine Gruppe im übrigen auch gerade. Nachdem die Gegner jetzt anfangen sich etwas taktischer zu verhalten und ich als SL auch genug Überblick gewonnen habe, um nicht die Hälfte aller Modis zu vergessen :-) wird es langsam schwieriger und sie überlegen jetzt, wie sie aufrüsten können. Ich stelle ihnen gerade hier und da ein paar Connections an die Seite, an die sie sich zu diesem Zweck ingame wenden können, damit der Lernprozess nicht die ganze Zeit OOC abläuft. Was ich allerdings vermeiden will, ist, dass sie das Gefühl bekommen, ihre Charaktere wären aufgrund dieser Edgeregel unkaputtbar. Daher muss ich mir ein paar schwere Folgen überlegen...


    Im Übrigen bin ich glaube ich noch ziemlich umgänglich was den Schwierigkeitsgrad angeht. Eine Spielerin hat EDG 5 und benutzt es, verglichen mit den beiden anderen mit EDG 1, teilweise recht inflationär. Aber da lasse ich meine Spieler gerne machen was sie wollen ;)


    Keinesfalls habe ich Lust die Charaktere hinzurichten ^^ Ich arbeite fieberhaft an diversen Erzählsträngen und Konflikten, die sich aus ihren bisherigen Abenteuern ergeben... das wär ja alles für die Katz' ...


    Danke jedenfalls schon mal für deine Anregungen für die Folgeschäden und Kosten. Da ich mit dir da auf einer Linie bin, was das Großwerdenlassen von Charakteren angeht: Ich finde die Belohnungen nach der Bewertung im GRW etwas... knausrig... Ich glaube meine Spieler könnten locker das Doppelte bekommen und es würde immer noch dauern, bis sie sich wie gewünscht weiterentwickeln können. Angesichts der Tatsache, dass wir etwa alle 2 Wochen spielen und für ein Abenteuer 1 bis 2 Termine brauchen finde ich 4 - 7 Karma (so etwa berechnet sich das nach GRW-Vorschlägen immer) pro Abenteuer zu wenig. Und Nuyen kann man ja auch nicht genug haben ^^. Modifizierst du das irgendwie, oder kommt deine Gruppe damit aus?

    Letztens habe ich mich gefragt, ob es nicht klug von einem Spieler wäre, sein Edgeattribut niedrig zu halten. Dann nämlich könnte er Punkte, die er verheizen muss, viel günstiger wieder nach kaufen. Das führt dann auch dazu, dass ein Charakter mit Edge 1 dem Tod für jeweils 5 Karma immer wieder von der Schippe springen kann... Wie begegnet ihr dem? Ich meine, irgendwo hätte gestanden es gäbe dennoch bleibende Schäden, finde es aber nicht mehr wieder. Wie geht ihr damit um, um den Tod (mal abgesehen vom Fall der Auslöschung des gesamten Teams) über die Möglichkeit Edge zu verheizen nicht zu verharmlosen? Verlorene Gliedmaßen, extrem hohe Genesungskosten (oder sogar -zeiten, so dass man zumindest für die Zwischenzeit mal einen neuen Charakter ausprobieren muss) oder üble Nachteile im Bereich von 10 - 15 Karma...

    Im Vergleich zu 20 - 30 Punkten Panzerung ist es tatsächlich nur eine Handvoll... ich glaube 4 ist der höchste Stackbonus. Die Gruppe steckt gerade erst in ihrem dritten Run (sowohl die Charaktere als auch die Spieler) und die Ausrüstung ist noch eher durchschnittlich. Jetzt wollte ich langsam mal die Daumenschrauben etwas anziehen und ein paar wirklich potentiell tödliche Gegner und dafür mehr Nuyen, mehr Karma und mehr Möglichkeiten zum Aufrüsten raushauen...


    Letztens habe ich mich gefragt, ob es nicht klug von einem Spieler wäre, sein Edgeattribut niedrig zu halten. Dann nämlich könnte er Punkte, die er verheizen muss, viel günstiger wieder nach kaufen. Das führt dann auch dazu, dass ein Charakter mit Edge 1 dem Tod für jeweils 5 Karma immer wieder von der Schippe springen kann... Wie begegnet ihr dem? Ich meine, irgendwo hätte gestanden es gäbe dennoch bleibende Schäden, finde es aber nicht mehr wieder. Wie geht ihr damit um, um den Tod (mal abgesehen vom Fall der Auslöschung des gesamten Teams) über die Möglichkeit Edge zu verheizen nicht zu verharmlosen? Verlorene Gliedmaßen, extrem hohe Genesungskosten (oder sogar -zeiten, so dass man zumindest für die Zwischenzeit mal einen neuen Charakter ausprobieren muss) oder üble Nachteile im Bereich von 10 - 15 Karma...?

    Mit Pi x Daumen kann ich ganz gut arbeiten... lieber so als eine Logistikprobe auf Stapeln zu würfeln um zu schauen, wieviel Fracht man laden kann ;-)


    Ich verstehe das doch richtig, dass man die Riggerkontrolle nur braucht, um direkt in ein Fahrzeug oder eine Drohne zu springen, oder? Theoretisch kann man eine Riggerkonsole auch ohne Implantat benutzen und - selbst unabhängig davon, ob man eine Riggerkonsole hat oder nicht - Fahrzeuge und Drohnen per Befehl steuern? Klar ist man damit nicht so gut wie ein echter Rigger, aber sich seine Fahrzeuge als mobile Waffenplattform zur ferngesteuerten Unterstützung aufzurüsten, selbst wenn man dann auf die doofen Piloten + Autosoft vertrauen muss, sollte doch möglich sein, oder?


    Ich denke da an zivile Fahrzeuge, die in der Umgebung eines Runs oder entlang einer Fluchtroute oder eines Treffpunkts geparkt sind und plötzlich mit schwerer Artillerie den Rückzug decken *hände reib* :-D

    1. Von Metamenschen gelenkte Fahrzeuge verteidigen sich mit REA+INT des Fahrers, autonome Drohnen/Fahrzeuge mit Pilot + Ausweichen. So steht's zumindest auf S. 204 im GRW. Ich finde das ist eher Quatsch. Zum einen geht einem dann ein wichtiger Programmplatz für eine Autosoft bei drauf. Außerdem steht bei der Beschreibung der Autosoft Ausweichen auf S. 267, sie diene dem Entgehen der Zielerfassung durch Sensoren. Zum anderen sind Verteidigungsproben sonst immer reine Attributsproben, eine Fähigkeit kommt höchstens dazu, wenn eine Unterbrechungshandlung mit INI bezahlt wird (wie bei Blocken, Ausweichen etc.). Daher würde ich sagen, der Würfelpool einer Drohne für die Verteidigung ist Pilot x 2 (+ ggf. Ausweichen Autosoft, wenn 5 INI bezahlt werden). So wär's jedenfalls systemkonform ;-). Der Initiativewert bestimmt sich ja auch mit Pilot x 2, und entspricht dem "normalen" Verteidigungswürfelpool bei Metamenschen.


    2. Pilot steht nicht nur für die geistigen Attribute (so steht es zwar auf S. 267) sondern auch für REA, zumindest bei Fahrzeugproben (so steht es auf S. 198). Ich finde, dass müsste man aber wohl generell für REA so sehen. Für mehr als Verteidigung, Fahrzeugproben und Initiative wird REA ja auch selten gebraucht, meine ich... oder? Rumpf entspricht ziemlich genau KON. Bei GES wird's ein bisschen schwierig. Im Endeffekt läuft es aber ebenfalls auf Pilot hinaus. Drohnen würfeln Pilot + Stealth zum Schleichen (GES + Schleichen bei Metamenschen) und Pilot + Zielerfassung für die Benutzung von Waffen (GES + Waffenfertigkeit bei Metamenschen), S. 186.
    Wie ich gerade mal intensiv darüber nachdenke, eine Alternative wäre GES bei Drohnen die autonom handeln oder ferngesteuert werden oder geriggt sind durch REA zu ersetzen. Das würde den Widerspruch auflösen, warum eine Muskelstraffung irgendwas bei geriggten Proben bringen soll. Ein verbessertes Nervensystem macht ja durchaus Sinn, dass sich das auswirkt. Daran ist die Riggerkontrolle ja angeschlossen. Im Übrigen steht GES natürlich auch für eine gewisse Koordinationsfähigkeit, die sich natürlich auswirken kann, wenn das Fahrzeug zum eigenen Körper wird, aber das Koordinieren steckt in REA irgendwie auch drin. Dann würden geriggte Waffenfertigkeitsproben eben mit REA + Geschütze gewürfelt und Reaktionsverbesserung etc. sich auswirken, aber keine Kunstmuskeln.


    3. STR bleibt ungeklärt, braucht ein Fahrzeug oder eine Drohne vermutlich auch nie. Es sei denn man kreiert sich da irgendwas interessantes. Für die Duelist jedenfalls entspricht Rumpf STR, das steht in der Beschreibung der Drohne, S. 473 ;-)


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    Dann noch eine Frage von mir:


    Überlese ich irgendwo eine Regel, die besagt, wieviel Frachtraum Fahrzeuge haben? Ich finde nur eine für zusätzlichen Frachtraum (pro aufgegebenem Sitz 250 kg, S. 467). Aber es müsste ja auch einen Basisfrachtraum geben. Oder ist ein Roadmaster mit 8 Personen so voll, dass nix mehr rein geht? Kann er im Umkehrschluss max. 2 t Fracht bewegen, und das auch nur, wenn nicht mal mehr ein Fahrer drin sitzt? Das kommt mir zu wenig vor...

    [SR5]


    Für die nächste Mission stelle ich meiner Gruppe einen Rigger zur Seite. In dem Zusammenhang musste ich mich jetzt mal mit den entsprechenden Regeln befassen. Irgendwie habe ich das Gefühl, Drohnen sind ziemlich beschränkt.. in jedem Sinne des Wortes.


    Die Drohnen aus dem GRW haben (bis auf eine) alle Pilot 3, was dann auch einer Gerätestufe 3 entspricht. Drohnen können nur eine Anzahl Autosofts selber laufen lassen, die der aufgerundeten Hälfte ihrer Gerätestufe entspricht, also bei allen 2. Damit ist eine Drohne, die nicht auf die Riggerkonsole zugreift, wohl relativ dumm. Sie ist auf 3 (mit improvisieren Regel 2) Würfel beschränkt, wenn sie nicht über die passende Autosoft verfügt, was bei 2 Programmplätzen wohl schnell passieren dürfte. Regeln für die Anpassung von Drohnen hinsichtlich Gerätestufe etc. gibt es ja auch nicht...


    Mit Riggerkonsole kommt man (soweit man auf Rauschunterdrückung verzichtet und das Beste vom Besten hat) auch nur auf 6 Programmplätze und die Programmplätze der Drohnen fallen weg, weil sie sonst nicht mehr auf die Autosofts der Konsole zugreifen können (warum eigentlich?). Verwendet man 2 Drohnen unterschiedlichen Typs und unterschiedlicher Bewaffnung wird die Luft dann auch ziemlich schnell ziemlich dünn.


    Rigger sind bisher nicht aufgetaucht, daher ist das ganze vielleicht nicht so dramatisch wie ich es mir vorstelle, im Moment wirkt das Ganze aber wenig flexibel auf mich... Habt ihr ähnliche Probleme und da vielleicht etwas gehausregelt? Ich überlege, die Beschränkung rauszuwerfen, dass Drohnen nicht auf die Konsole zugreifen können, wenn sie eigene Autosofts laufen haben...


    Schon mit Autosofts sind Drohnen ohne geriggt zu sein eigentlich nicht wirklich konkurrenzfähig hinsichtlich ihrer Würfelpools. Mit einem Basis Pool von Pilot 3 und einer maximalen Stufe für Autosofts von 6 kommen die auf 9, was zwar ganz okay ist, aber auch nicht außergewöhnlich. Und das ist schon das Maximum. Autonome Überwachungsdrohnen losen völlig ab: Auf Maximum mit Pilot 3 + Clearsight 6 haben sie ebenfalls 9. Mit dem Signaturmodifikator von -3 für Metamenschen und Critter bleiben da noch 6 Würfel. Und die kriegt man mit Umweltmodifikatoren (na gut, mit passenden Sensorfunktionen kann man das kompensieren) und ein bisschen Tarnkleidung auch schnell platt. Da kommt ja jeder Troll mit einem Schleichenpool von 6 und ein bisschen Camouflage Kleidung an jeder Drohne vorbei. Fröhlich pfeifend.


    Btw: Wie würfeln autonome Drohnen eigentlich ihre Verteidigungsprobe? Mit Pilot x 2? Die Autosoft Ausweichen bezieht sich ja nur auf Sensorangriffe und Charaktere brauchen ja auch keine Fähigkeit zum Ausweichen.


    Ich freue mich über Eure Gedanken... Und noch mehr darüber, wenn ihr mich des Irrtums überführt... Das kanns ja wohl so nicht sein, oder? :-D

    Wie handhabt ihr die Regel für kombinierte maßangefertigte Panzerung im Band Kreuzfeuer?


    Da (KF S. 59) steht ja, man muss die Panzerung bei der Maßanfertigung auf ein weiteres Stück Panzerung desselben Herstellers anpassen lassen, um den Zusatzpanzerungsbonus zu erhalten.
    Jetzt ist zum Beispiel die Panzerung Second Skin eine ziemlich coole Möglichkeit, unauffällige (Notfall-)Panzerung stets bei sich zu führen und einen kleinen Panzerungsbonus auch auf die übrige Panzerung zu bekommen. Da sie aber nur mit anderen Zoé Kollektionen kombiniert werden darf, steht diese Möglichkeit nur Charakteren offen, die ein High-Soviety Outfit pflegen...


    Ich habe überlegt, die Regel herstellerunabhängig anzuwenden, soll heißen man braucht immer noch zwei maßangefertigte Panzerungen, bei der die eine das Merkmal Maßanfertigung (Kombination) hat, und die kombinierte Panzerung muss immer noch auf eine bestimmte Panzerung abgestimmt werden, nur eben nicht zwingend vom selben Hersteller..


    Habt ihr mit ähnlichen Hausregeln Erfahrung? Gebe ich meinen Spielern damit zuviel Panzerung an die Hand?

    Aber so wie Ich CGL kenne darfst Du dir Hausregeln dafür ausdenken.Jedenfalls bis das Matrix buch kommt....und dann warscheinlich wegen dem Matrixbuch.....


    Das befürchte ich auch ;) ..


    gibt es eigentlich einen Unterschied, ob jemand mit AR Interface nur "online" ist oder auch "eingestöpselt"? Sonst würde sich ja immer eine Persona durch die Matrix bewegen, da ja mehr oder weniger alle ständig AR Displays laufen haben, auf denen sie irgendwelche Informationen empfangen etc.

    Wie geht ihr bei "Schlossknacken"-Proben vor? Bei gefälschten Magnetkarten steht (S. 452) sie verwenden ihre doppelte Stufe gegen die doppelte Stufe des Magschlosses. Bei allen anderen gefälschten "Schlüsseln" liest es sich aber eher wie die einfache Stufe. Ich sehe keinen Grund es bei Magnetkarten anders zu machen als sonst..?


    Außerdem: Gibt es einen vernünftigen Grund, warum man Tastaturen und Kartenleser mit einem Neuverdrahten der Schaltkreise überbrücken kann, Abdruckscanner etc. aber nicht? Oder will man bei CGL nur vermeiden, dass man mit einer Fähigkeitskombination alle Schlösser knacken kann?


    Ist es eigentlich sinnvoll, dass die Probe zum Neuverdrahten von Schaltkreisen Schlosser + Geschicklichkeit ist? Ich würde vom Gefühl her ja eher zu Hardware + Logik tendieren und Schlosser nur für das Öffnen der Abdeckung oder das Knacken von mechanischen Schlössern etc verwenden.

    Das mit dem Rauschen habe ich auch nicht ganz kapiert. Im GRW steht auf Seite 227 in der Tabelle, eine Direktverbindung ignoriert Rauschen auf jeder Entfernung. In dem Beispiel "von Seattle nach New York hacken" entstünde also ein entsprechender Rauschenwert, wenn man per WiFi hackt. Wenn man per Direktverbindung in ein beliebiges Gerät eingestöpsel ist, hat man kein Rauschen. Der Verbindungsweg dürfte aber ab dem ersten Seattler "Verteilungsknoten", mit dem man sich per WiFi verbindet, wohl derselbe sein. Oder heißt über WiFi hacken, dass man sich ausschließlich per WiFi von Sendemast zu Sendemast hangelt, und es gibt gar keine dicken Datenkabel zwischen den Plexes? Dann wiederum dürfte eine Direktverbindung aber auch den Rauschenwert nicht ignorieren, denn die müsste ja ab irgendwo den selben Weg nehmen..?