Beiträge von Naturgewalt

    - Schatzsuche in nem fremden Staat (könnte beinhalten "Über-die-Grenze-Gelangen", "in-fremder-Kultur-zurechtfinden", "Gegenstand suchen und finden", der wohl interessanteste Teil, könnte mit ner feinen Story in Anlehnung an Indiana Jones oder dergleichen ausgeschmückt werden, Rätsel, alte Maya/Inka-Tempel... und wems zu langweilig wird, der hat noch andere Parteien, die das Ding suchen oder verhindern wollen, dass es gefunden wird)


    - Bodyguardjobs auf denen nichts passiert - gleich wie die Charaktere sich anstellen, dafür aber nette "Zwischensequenzen", Dialoge mit dem Auftraggeber, dessen Bekannten, lustige Begegnungen etc...


    - Beschattungsaufgabe, bei der es nicht nur darauf ankommt ab und an mal Heimlichkeit zu würfeln, weil der zu Beschattende auch in den Nobelschuppen verfolgt werden muss, weil er mit seiner Yacht nen kleinen Abstecher in die offene See macht, aber man auch daran bleiben muss (Einschleichen auf seiner Yacht, verfolgen mit Drohnen...), weil man sich eventuell seinen Terminkalender vorher besorgt um sich auf viele seiner Vorhaben von vornerein einstellen möchte... Und wenn die Spieler sich halt besonders dusselig anstellen, wird man halt entdeckt und es gibt auch ne kleine Schiesserei, hoffentlich erst dann, wenn genug Informationen gesammelt wurde, wozu und welche auch immer...


    - erinnert sich noch jemand an das Internetabenteuer, indem man in einer Gefängniszelle sitzend den Trollwächter mit einem ganz besonderen Gegenstand/Versprechen bestechen musste? (z.B. Ner Wundergitarre?) Einfach klasse! Leider fällt mir der Name nicht mehr ein. Ähnliches gibts ja auch in "Freier Markt" - welches ich auch gerne weiter empfehlen möchte, auch für erfahrene Gruppen und ich glaube, gekämpft haben wir nicht bei dem Ding....

    "BleedMage" schrieb:

    Ich mache das ganz anders...ich Spiele nach 3.01^^


    Ich habe offensichtlich vom Besten gelernt, denn scheinbar bist auch du ein ganz Witziger... :wink:

    Ich verweise auf unsere spanischen Freunde "El Fisch" "El Sass" "El Ton" "El Ron" "El Vis" ... leider sind noch nicht alle Mitglieder ihrer Gang mit einem Namen versehen worden... aber das kommt bestimmt noch... Ganz exotisch "El Limäkbihl" oder "El Lenbogen" ...

    Zum "Über Köpfe Springen" - Ges/3 (aufrunden) ist die maximale Sprunghöhe - bei Ges 5 (als gnädiger Meister schon bei 4 - wobei 1,33 auf 2 aufrunden echt merkwürdig wirkt :) ) kann man über einen Menschen springen. Wenn man von kleineren menschen ausgeht und davon, dass die sich eventuell etwas ducken - man will ja nicht unbedingt Füße in der Fresse haben - sollte also Ges 4 irgendwie reichen. Mindestwurf für die Probe wäre (Meter x2), also so in etwa bei 4 (vllt bei 3). (S. 134)


    Modifikatoren wie "aus dem Stand", "im Kampf", "mehrere Gegner" könnten das natürlich noch erhöhen, aber "im Schnitt" braucht der Charakter schon 12 Würfel um diese durchaus schwierige Probe zu schaffen. Ich würde einen MW von 5 veranschlagen, falls der Charakter sich im Salto aber noch so umdrehen will, dass er nicht mit dem Rücken zu seinem "Gegner" stehen möchte, wäre der MW 6.


    Erlauben, ja (immerhin wird eine komplexe Aktion aufgebraucht, die Bewegung mit einschliesst, aufgebraucht)


    "S.160" schrieb:

    Gymnastics Dodge: Characters skilled in Gymnastics can spend their action flipping, rolling, cartwheeling, etc. out of danger, and may add Gymnastics skill to their dice pool against either ranged or melee attacks.



    ... Vorteil... bedingt. Müssen sich die anderen Ganger halt ein paar Meter bewegen, um den Runner anzugreifen... Falls sie nicht so erstaunt sind und erstmal die Situation neu einschätzen. Situationsbedingte Entscheidung würde ich sagen, je nachdem was grade passt.

    Ich möchte kurz auf die Karmavergabe eingehen, die "angeblich" bei durchschnittlich 9 Punkten liegen soll. Wenn dem so ist, sollte es auch in die offizielle Errata rein, denn Grundbuch 4A sagt:


    Grundbuch 4A schrieb:

    As a general rule of thumb, characters should be earning an average of 4–5 Karma per adventure, and no more than 10 Karma.


    und das obwohl im gleichen Atemzug davon gesprochen wird:


    Grundbuch 4A schrieb:

    If Karma awards are too small, players will become frustrated at the slow advancement of their characters. Likewise, if Karma awards are too high, players will become bored as success comes too easily.


    Ich glaube, da wurde etwas nicht ganz überdacht - vor allem, weil auch die gleiche Tabelle wie im Vorgängerbuch genutzt wird :)


    Nichtsdestotrotz gefallen mir die neuen Änderungen, das Design, Struktur und besonders das Artwork, wenngleich einige Bilder auf den ersten Blick doch sehr skurill wirken. Besonders die indirekte Aufwertung der indirekten Kampfzauber durch direkte Abwertung der direkten Kampfzauber (Overcasting mal außen vor, ist ein anderes Gebiet) und die erhöhten Attributskosten, was zu einer Korrektur des (viel besseren) Karmapunktegenerierungssystem führt. Ich hoffe dennoch inständig, dass Metamenschen mit höheren Attributen in der RC Errate doch noch eine Möglichkeit bekommen werden, ihre Vorteile auch zu nutzen. (Ich mag halt starke und dicke Trolle :) )


    Mich als Hacker freut die Überarbeitung des Matrix-Kapitels, wobei ich mich etwas mehr Hilfe für den Spielleiter gefreut hätte, aber auf den ersten Blick sieht das viel brauchbarer aus!


    Sehr gut gemacht, ihr alle Beteiligten! Ich bin voll des Lobes!

    Beim GP-System habe ich bisher immer alle Punkte benutzt. Argumentation folgt Jackhammer.


    Beim KP-System hat man einfach so viele Punkte (hab ich zumindest das Gefühl), dass man gar nicht die Hälfte der Punkte benötigt, um nen feinen Charakter zu basteln, der auch ein bisserl was auf dem Kasten hat.

    Die lustigsten Dinge... das dürfte schwer fallen, da in unserern Gruppen eine gewisse Ernsthaftigkeit eher selten vorhanden ist. Ich fang mal einfach mit ein paar kleinen Anekdoten aus der eher jüngeren Vergangenheit an. Leider kommen solche Sachen ja nie so lustig rüber, wie es die Spieler empfinden, während sie gerade spielen...


    Der drogenabhängige Hacker, der vor kurzem in ein schönes oberschichtiges Apartement eingezogen ist, baselt seine geliebte Schüssel mit kleinen "Freuden-pastillchen" um. Wäre ja nicht so schlimm, wenn nicht zur Säuberung des Bodens die automatische Reinigungsdrohne angerollt kommt und die guten Stücke vernichten möchte. Zu dumm, dass der Hacker vorher ein paar Dosen intus hatte und hinterher zwar einen Teil retten konnte, aber trotzdem weinend auf dem Boden saß, während die Drohne stolz triumphierend in ihre Abstellkammer fuhr... Armer hilfloser Hacker...


    Ebenso hilflos: Schamane, der die Geas "muss beim Zaubern sprechen" und "muss beim Zaubern gestikulieren" gewählt hatte ist in Geheimer Mission unterwegs (SOX-Kampagne, will sich bei der Bruderschaft einschleusen). Zur Tarnung hatte er sich betrunken und vor die Tür eines ihrer Kirchen (oder so) gelegt, damit er morgen als Wrack aufgelesen und integriert werden könne. Unglücklicherweise machte ihm ein echter Penner diesen Platz streitig. Und unglücklicherweise konnte sich besagter Schamane nicht gegen den Penner wehren, der ihn dann leicht verprügelt hat...


    Nicht zu vergessen die Diskussionen über die fiktionale Trid-Reihe "Diamond Jones and ...", in der sich die Charaktere immer weiter mit den möglichen Inhalten der Filme unterhalten und sogar philophische Interpretationen von bestimmten Inhalten der Filme (wohlgemerkt: Actionfilme) anstellen...

    Laut Regelwerk haben Shadowrunner keine reguläre SIN, falls sie sich diese nicht als Handicap zulegen möchten. Ich bin auch der Auffassung, ein Shadowrunner braucht keine legale SIN, wenn ich einer deiner Spieler wäre, würde ich mich freuen, wenn mir jemand die SIN löscht :D und hätte eher Sorge, dass meine (vielleicht) irgendwann existente SIN wieder ausgegraben wird oder mir jemand ne echte SIN anlegt ...


    /Edit: Sorry, überlesen, dass deine Spieler eine echte SIN brauchen... *duck'n'run* Ich nehme alles zurück und behaupte nun das Gegenteil....

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein. Die Stufe drückt aus wie viel Einfluss er hat.


    ... welcher unter anderem auch auf den Fähigkeiten eines Mechanikers beruht (oder denen einer Connection in ihrem Fachgebiet).


    Leider ist das Connectionsystem von SR hauptsächlich auf die Funktion der Beinarbeit / Informationsbeschaffung ausgelegt, sodass andere Dinge / Aufgaben nur latent vorhanden sind.

    Wenn ich aber nen Handwerker als Connection hätte, bei dem sollte die Connectionstufe doch auch ausdrücken, wie gut er sein Handwerk versteht. Und je besser ein Handwerker, desto teurer seine Dienste. Natürlich könnte man das auch auf die reine Fertigkeitsstufe übertragen, aber je bekannter ein Handwerker, desto teurer seine Dienste. :D


    Die 5% * Connectionstufe stehen halt so in den Regeln, wobei ich dir in dem Punkt zustimme, dass es nicht so laufen sollte, das ein Charakter sich die Einzelteile für nen Reflexbooster 2 für 16k kauft und dann von nem Techniker (St. 4) für 6,4k (20% von 32k)zusammenbauen lässt (und damit riesige Einsparungen hätte). Vielmehr gehts darum, dass


    "Tycho" schrieb:

    bei SR4 ... explizit in den Modifikationsregeln (steht), dass die Kosten die reinen Teilpreise ohne Einbau sind.


    Somit würde der Einbau, oder die Modifkation, zusätzlich 6,4k kosten. Im Reflexboosterbeispiel also insgesamt 38,4k für Teile / Zusammenbau / Einbau (+wenn man möchte noch die Kosten für den Schieber, der einem die Ware besorgt, bei nem Schieber St. 4 also nochmal 6,4k (evtl. wenn man nur die Teile bei nem Schieber besorgen würde 3,2k?)).


    Baut der gleiche Techniker einen Schleudersitz (sagen wir für 2k) ein, veranschlagt er dafür 400€. Wenn er den Schleudersitz erst zusammenbauen muss, (Spieler hat dann nur 1k für die Teile bezahlt), möchte der Techniker natürlich 1,4k haben.


    Finde die Reglung eigentlich sehr einfach zu handhaben und preislich ausgewogen.

    Es geht zwar hier um "Ausrüstung beschaffen / Händler finden", aber ich würde das einfach auf den Einbau beziehen:


    Such help comes with a price, so to speak. A contact will charge a “finder’s fee” for his assistance, a commission equal to the contact’s Connection rating times five percent. This fee is in addition to the normal cost of the item and must be paid prior to the trade.


    Regeln zum Preis drücken bei Freunden stehen da auch irgendwo...

    Das Kusarigma wäre m.E. nur als eine Waffe zu verwenden, da in der Beschreibung erwähnt wird, dass man entweder beide Enden nacheinander einsetzt (2 Angriffe) oder sich für einen Angriff entscheiden soll.

    Zwei Fragen, eine Antwort, Rotbart. Welche hast du beantwortet? Geht leider aus der Prägnanz deiner Aussage nicht hervor :D


    Ich halte den Kampfstab für eine Waffe, die man mit zwei Händen führen _muss_, sodass eine Nutzung der Regeln für den Kampf mit zwei Waffen m.E. nicht möglch ist.


    Sollte man es dennoch einführen möchten, dann sollte man vielleicht die Reichweite für "jede Waffe" auf 1 senken und dann müsste man (analog zu D&D) auch beide Enden seperat verzaubern.

    Du sagst, der Spagat ist einseitig, erklärst dann aber, dass man mit Zeit und ohne Karma sich ebensowenig weiterentwickeln kann wie mit Karma aber ohne Zeit. Zeit und Karma sind miteinander verknüpft, was ich persönlich für sehr gelungen halte.


    Ein Shadowrunner, der keine "Abenteuer" besteht und sich somit auch kein Karma verdient, ist und bleibt nicht mehr als ein NPC. Diese dürfen natürlich allein mit Zeit steigern.


    Zum Beispiel der Straßenkarte: Wenn der Spieler kein Karma einsetzt, könnte er einfach wieder vergessen oder es sich einfach nicht merken können, um was er sich gerade bemüht zu lernen. Training im Fitnessstudio schlägt nicht richtig an oder man lernt schlichtweg etwas Falsches, wenn man beim Fernkampf die Hand nicht richtig ausstreckt. Hier könnte man auch eine Parallele zum EcD ziehen, in der der Spielleiter auch bestimmen kann, wie der Charakter gerettet wird. Kreativität ist gefragt, wenn ein Spieler darauf bestünde, allein durch Zeit zu lernen. Solltet ihr jetzt auf einen Lehrer zurückkommen (der ja eigentlich alles richtig lehren müsste), so könnte es sein, dass er seinen Schüler schlichtweg nicht erreicht, falsche Methoden anwendet oder er eine ganz andere Herangehensweise an ein bestimmte Gebiet hat.


    Es bleibt für mich dabei, dass Abenteuer (im weiteren Sinn) die Instanz sind und auch sein müssen, um Fortschritt zu gewährleisten. Ich möchte nochmal an die Konzeption von Shadowrun erinnern, in deren Zentrum die erlebten Abenteuer stehen. In diesem Rahmen sind die Fertigkeiten, die der Charakter lernt auch immer anwendungsbezogene Fertigkeiten, die bei den Abenteuern angewandt werden können/ können müssen.


    Jemand, der gelernt hat, auf Scheiben zu schiessen, dem fehlt vielleicht der Sinn auf lebende, sich bewegende Ziele zu schiessen.
    Jemand, der die Straßenkarte kennt, findet sich vielleicht trotzdem nicht zurecht, weil "Stadtkenntnis" vllt. auch Abkürzungen, viel befahrene Straßen und Dinge umfasst, die nicht bloß durch Auswendiglernen einer Karte "abenteuerrelevant" sind.
    Jemand, der Schauspielunterricht genossen hat, muss dies noch lange nicht unter Stress und realen Bedinungen umsetzen können. (Ein sehr gutes Gegenbeispiel ist Sophie aus der Serie Leverage, die eine wirklich miserable Theaterschauspielerin ist, aber wenn sie im "Abenteuer" ist, jede Rolle perfekt beherrscht)


    Attribute könnten hier ein Grenzfall darstellen, da man einfach stark sein kann, ohne dafür Abenteuer zu bestehen, und die richtige Anwendung seiner Stärke fällt eher unter die Fertigkeiten. Aber hier eine andere / ergänzende / abweichende Regelung zur Charakterentwicklung einzuführen ist nicht der richtige Weg.


    Ich bleibe also dabei, dass das Karmasystem (damit meine ich besonders die Verbindung mit Zeit/Hintergrund) gut so ist, wie es ist und keinerlei Änderung bedarf.

    Um auf die Karmafrage zurückzukommen: (Ich begrüße die Wendung zum Topic, Asleif :) )


    1. Was ein Abenteuer genau ist, wird ja nicht näher bestimmt. Es könnte das Eindringen bei Ares oder der erfolgreiche Einkauf bei H&M sein.


    2. Shadowrun wird vornehmlich als in unterschiedliche "Abenteuer" organisiertes Spielen zelebriert und ist als solches konzipiert.


    3. Das was die Spielercharaktere erleben, dass sind m.E. ihre Abenteuer. Für NSC gilt Karma keinesfalls, da sie keine Abenteuer erleben, sondern nur Teil dieser im Rahmen der Spielwelt sind.


    Zum Thema Hausregeln:


    "Warentester" schrieb:

    Deswegen ist eigentlich der einzige plausible Ausweg zu sagen: Man erstellt sich Hausregeln bei denen Steigerungen durch Karma und solche durch Training möglich sind.


    Ich glaube nicht, dass Hausregeln "der einzig plausible Ausweg" sind. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich das Regelsystem von Shadowrun überaus gerne mag und eigentlich nie Probleme damit hatte. Ich denke, das Karma als Belohnungsprinzip für die Spieler funktioniert sehr gut.


    Außerdem glaube ich, dass in den Regeln selber geschrieben steht, dass das Lernen von Dingen nicht nur Karma, sondern auch Training/Zeit benötigt. Das führt mich zu der These, dass eine Karma-Hausregel, so wie du sie beschreibst, ein "äußerst unplausibler Ausweg" wäre. :angel:


    Was zu folgender Verschränkung von Regeln und Hintergrund führt.



    Auch hier schaffen die Regeln wiederum einen sehr gelungenen Spagat zwischen Spielerbelohnung, Charakterentwicklung und Hintergrund.

    "Asleif" schrieb:

    In dem konkreten Beispiel: Dem Charakter eine Auszeit von zwei Monaten gönnen, in der er ausschließlich Rekonvaleszenz betreibt, und ihm dafür das nötige Karma zum Wegkaufen der NQ "schenken".


    Man könnte auch keine NQ verteilen und die ganze Situation einfach über Rollenspiel handhaben. :D


    Und generell zum Thema Karma: Ich möchte mich nicht von irgendwas lösen, denn was Karma für Shadowrun darstellt, ist klar festgelegt:


    "Corebook" schrieb:


    In Shadowrun, Karma measures the experience characters gain as they go out on an adventure. They don’t get Karma for doing laundry (unless the laundromat is in the middle of a toxic spirit’s domain, perhaps). Characters use Karma to improve attributes, skills, and special abilities (see Character Improvement, below).


    At the end of an adventure, the gamemaster awards Karma to each character, based on how they performed. (Note that an adventure is not necessarily a single playing session. Intricate or involved adventures may last more than one session.) Characters who made substantial contributions to the adventure, as well as players who help make a game session enjoyable, tend to receive more Karma.


    Ich glaube, dazu muss man nicht so viel sagen. Was Karma vielleicht in unserer Welt bedeuten könnte oder bedeutet, welche religiösen und/oder philosophischen Vorstellungen mitschwingen, ist für Shadowrun vollkommen irrelevant.