Beiträge von doc damnij

    Ich wähle die NSCs (inklusive Hintergrund, Fähigkeiten und Motivation) immer so, dass sie zur Situation passen, mit leichtem Variationsspielraum. Das ist erst mal unabhängig von den Fähigkeiten der SCs. Da eine Grundvoraussetzung ist, dass Leute (in dem Fall die SCs) halbwegs passend für den jeweiligen Job ausgewählt werden, überlasse ich alle weitere Risikovermeidung den Spielern. Meine Spieler wissen, dass nicht generell jeder NSC zwingend für sie besiegbar sein muss, nur weil er in meinem Abenteuer vorkommt. Ebenso wissen sie aber auch, das ein Wachmann ein Wachmann bleibt, auch wenn ihre SCs bereits drölfhundert Karma angesammelt haben. Ansonsten funktionieren meine NSCs prinzipiell nach den selben (Spiel-)Regeln, wie die SCs und sie machen auch, gemessen an ihrer Motivation/Erfahrung Pläne, welche ggf trotz unterlegener Befähigung und Ausrüstung Probleme schaffen können.
    Man sollte auch als SL nicht zu sehr an NSCs hängen. Ich spiele einerseits grundsätzlich in brenzligen Situationen jeden NSC erstmal wie nen SC, was bedeutet, dass das eigene Überleben - außer bei ernsthaft gestörten Personen - stehts Priorität hat. Andererseits lasse ich auch jeden NSc schnell los, wenn er nicht mehr sinnvoll zu retten ist. Selbst dann, wenn ich vllt noch Pläne mit ihm hatte. Das ist dann halt Pech und bedarf ein wenig Umdisponierung von mir und IP ggf von anderen NSCs. Genau so will ich es als SL auch haben. Dann bleibt das Spiel auch für mich spannend.

    Ich muss zu meinem beschriebenen Spieler fairerweise sagen, dass dies sein einziger Ausrutscher in der Hinsicht war. Aber es hatte sich schon länger angekündigt (ständiges nachfragen, ob den Mörser benutzen soll/darf/kann. Irgendwann hat er es dann halt offensichtlich nicht mehr ausgehalten)

    "SIN" schrieb:

    .... als der Sam seine Vindicator anwarf und 1000 Schuß Ex-Ex reinhaute


    Tja, bei manchen Spielern muss man echt aufpassen, wenn deren CHars "tolle Waffen" besitzen. Die werden dann nämlich zT eingesetzt, egal wie sinnig es ist. Der GMV wird da schnell zum Kolateralschaden.
    Bei nem von mir geleiteten Abenteuer lief was grob vergleichbares: Die SCs mussten einen Gefangenen aus nem Atzlanischen Gefängnis rausholen. Zwei liesssen sich mit falschen Papieren einknasten, wärend 2 weitere deren Anwälte spielten, die sie im Knast besuchen kamen. Der alles in allem recht detailreiche Plan (kann mich nach all den Jahren nicht mehr an die Einzelheiten erinnern), sah vor, nen Aufstand zu provozieren und dann mittels ein paar geschmuggelter Waffen (und einem Hack auf das Sicherheitssystem) den Ausbruch durchzuführen. Das fünfte Teammitglied (Ex-Soldat) wollte beim Fluchfahrzeug warten und Rückendeckung geben. Letzterer hatte auch den jüngst erbeuteten Mörser dabei!
    Der Plan klappte fast makellos (zT durch Würfelglück). Man konnte fliehen und hatte es sogar geschafft, den Alarm zu unterdrücken und alle Wächter schnell auszuschalten/einzusperren. Doch dann musste der Ex-Soldat ja unbedingt seinen Mörser einsetzen um auf die Fahrzeuge auf dem Parkplatz vor dem Gefängnis unter Feuer zu nehmen. Wohlgemerkt zu nem Zeitpunkt, wo alle schon abfahrtbereit im Fluchtfahrzeug saßen und man gemütlich und völlig unbehelligt hätte wegfahren können.
    Ca. 20 Mörsergranaten später gab es dann doch noch eine wilde Verfolgungsjagd mit Polizeihelis und einigen Manschaftswagen, bei der das Fluchtauto hops ging, einige SCs nur dank verbranntem Karmapool überlebten und ca. 40 Polizisten, plus Fahrzeuge erledigt wurden. Die anderen Spieler waren ganz schön sickig deswegen.

    Maximalattribute sind prinzipiell dieselben, wie bei der eigenen Rasse. Aber es wird schwerer (und auffälliger), dass bei allen 3 Attributen gleichzeitig auszureizen. Besonders, wenn man noch andere Gimmiks einbauen will (zB den Cyberarmgyro).
    Effektiver ist es da sicherlich, den natürlichen Körper aufzumotzen. Hat auch, denke ich, niemand bestritten.

    Es gibt da keinen Grund, auf den Ersatz der Skelettmuskulatur zu verzichten. Es betrifft nur die inneren Organe, die kybernetisch nicht zu ersetzen sind.
    Cyberersatz ersdetzt grundsätzlich soviel wie Möglich durch Cyber. Bei Armen/Beinen sind das 100%, Bei Torso/Kopf ist es weniger, daher der Hinweis (und damit niemand auf die Idee kommt, es gäbe Cyberhirne oä :wink: ). Auch nicht ersetzt werden Körperteile, die bereits durch andere Implantate abgedeckt sind (zB Augen/Ohren).

    Nicht zu vergessen, dass hohe Stärke auch nochmal 1-2 Punkte RK bringen kann.
    Wenn es primär um die RK geht, dann nimm als basis eine Waffe, bei der in der Beschreibung was von RK durch spezielles Design steht (weis grade nicht auswendig, ob es sowas bei StGs gibt). Das ist nämlich mit allem anderen kumulativ.

    Eigendlich sind StGs sogar eine der vielseitigsten und nützlichsten Waffenkategorien IMO. Und ja, massiv gemoddete Waffen sind teuer und schwer zu besorgen. It's not a bug, it's a feature.


    PS: ein weiterer Nachteil von externen Mods könnte sein (finde keine Regel dazu), dass sie nicht von manchen Designoptionen profitieren. ZB bei einer Umstellung auf Keramikkomponenten oder bei Chamäleonlackierung.

    Batrachian  
    Auch Effektivität ist kein entgültiges Kriterium bzgl der Glaubwürdigkeit.
    Natürlich ist für einen Kämpfer* ein Rebo oftmals nützlicher als ein Vollcyberkörper. Na und? Bei meiner Gilette hätte ich einiges der Essenz auch besser investieren können, als in Cybertitten, optimiertes Charisma und diverse Kosmetikmods. In meinem SR-Universum entscheiden sich Leute aber auch gelegendlich mal für suboptimale Ansätze. Und je nach Charakterkonzept macht daher ein Vollcyberkörper per se erstmal mehr Sinn, als ein Rebo, oä. Und wenn man den erstmal hat, kommt der Gedanke, den möglicherweise noch aufzurüsten, irgendwann von alleine. Und am Ende hat man dann zB einen superstabilen Robocop-Verschnitt (obwohl man sich bei SR schwer tut, so ungelenk zu sein).


    *wobei wir jetzt auch aus irgend welchen Gründen voraussetzen, dass wir zwingend von einem Kämpfer reden.



    "LeChuq" schrieb:

    Ich frage mich was das bedeuten könnte


    Es bedeutet ganz einfach, dass zwar Skelett, Skelettmuskulatur und Haut ersetzt werden, nicht aber die inneren Organe und das Hirn.

    "Batrachian" schrieb:

    doc damnij : Klar, ich hab mir das ganze grad mal im Chummer zusammengeklickt, Fomori und der ganze Spaß: Konsti von 13(19) und eine Ballistische Panzerung von 52/48 (wobei ich mir bei der Kombinationsmöglichkeit bei manchen Rüstungslagen noch nicht 100%ig sicher bin.) Damit sind wir bei 0,4 Essenz und knapp 300.000 Nuyen.


    Versuch, das ganze doch mal als fortgeschrittenen CHarakter zu betrachten. Einen, den man nicht noch in Tausend Rüstungslagen packt (wir reden hier über Cybergliedmaßen, nicht über getragenen Rüstung). Was sollte also einen Charakter mit maximal gepanzerten Gliedmaßen und maximierter Konsti davon abhalten, nebenbei ein guter Hacker zu sein? Karma und Geld, richtig. Aber es gibt in der SR-Welt auch Leute, die von beidem genug haben (gerade bei lang gespielten SCs passiert das gerne mal). Und damit ist so ein Cyberware-Konzept nicht per se unlogisch, oder unbrauchbar.
    Oder reden wir hier nur von Startcharakteren?

    "Jackhammer" schrieb:

    Aber wenn ich deinen Regelstelle richtig lese dann kann ich mir als Mensch Arme zb mit 6er Str machen lassen obwohl mein aktueller wert nur 3 ist weil ja das natürliche Maximum gefragt ist.


    Richtig.

    "Jackhammer" schrieb:

    Wo steht denn das die Verstärkung durch das modifizierte Maximum beschränkt ist?


    Du kannst ein Attribut mittels Ware/Magie maximal auf den 1,5-fachen Maximalwert nach Rasse erhöhen. Wird dieses Rassenmaximun modifiziert (zB durch die Gabe außergewöhnliches Attribut), steigt dementsprechend auch der maximale verstärkte Wert.

    "Narat" schrieb:

    Ist er oberhalb eines bestimmten Niveaus eben nicht, schon weil die Konrurenz auch über diese verfügen will. Da gibt es einen knallharten Wettbewerb. Löse dich mal von dem Gedanken das der Mensch aus Unternehmenssicht nur als Kostenfaktor exisitiert. Der Mensch ist auch Absatzmarkt und Kapital.
    Auch der Lohnsklave kauft was. Der Penner auf der Straße, von Stütze, die wiederum mit Konzernhilfe gestützt wird - um Nachfrage und Markt zu erzeugen, kauft was.


    Selbst wenn man Menschen als Rersource betrachtet, heißt das ja nicht, dass sie wertlos sind. Je nützlicher ein Mensch ist, desto setener und wertvoller ist er. Und seltene, wertvoller Resourcen werden nunmal geschont.

    "Mercenario" schrieb:

    Ausnahmen sind NIE eine gute Lösung, wenn sie nicht aus simulationistischer Sicht sinvoll sind und dadurch die Regeln intuitiver machen.
    Was bedeutet die Ausnahme mit der Magie? Man lässt wieder einen weg offen mit dem man maximalen Gewinn mit minimalen Kosten erreicht. Sowas sollte es nicht geben.


    QFT. Bei mir wird immer der unmodifizierte natürliche Wert gesteigert .


    "Mercenario" schrieb:

    Denn spätestens mit spätem erwachen führt diese Regel zu unfairen Situation.
    Wie würdest du denn die Situation handhaben, wenn du einen anderen Adepten in der Gruppe hast und der andere Spieler nach 3-4 Abenden mal erwachen wird?


    Dass wäre bei mir ein Fall für eine andere Hausregel. Bei mir gibbet den Vorteil spätes Erwachen nämlich ohnehin in der Weise nicht, weil es dafür IMO keiner eigenen Regel, sondern nur einer Absprache mit dem SL bedarf. Wenn jemand später erwachen will, dann kauft er sich bei Charaktergen nen Magievorteil und baut ansonsten seinen Charkter ganz normal. Wenn er dann IP erwachen will kostet das eben die Anzahl an Karmapunkten, die benötigt wird, damit sein modifiziertes Magieattribut auf 1 landet.
    Mit Essence 4 wären zB (2x5 + 3x5 = 25) Karma fällig, um auf Magie 3(1) zu landen.

    "Caedric" schrieb:

    Also für mich ist die Lösung relativ einfach...Befolge strikt Regel 0: Spiele nicht mit Idioten!


    QFT. Nach den hier zu lesenden Schilderungen wäre der Spieler für meine Begriffe nicht tragbar in der Runde. Und das hätte er auch in ruhiger aber unmissverständlicher Weise von mir erfahren.

    "Caedric" schrieb:

    Also für mich ist die Lösung relativ einfach...Befolge strikt Regel 0: Spiele nicht mit Idioten!


    QFT (Ja, ist IMO durchaus ein zweites mal angebracht).

    Vllt wäre es noch ganz interessant, auf die verschiedenen Modelle zur Charaktererschaffung einzugehen (BP vs. XP, Vor- und Nachteile), weil das ja auch ganz am Anfang eine entscheidenede Rolle spielen kann und zT (so habe ich es erlebt) massiven Einfluss auf die Charaktergestaltung (und, davon abgeleitet, die Gruppen- und Abenteuergestaltung) haben kann. Hier wären dann auch Querverweise in anderen/in andere Rubriken, wie zB bsp "Attribute", notwendig (zb gilt die Anmerkung bzgl Sonderkosten von maximierten Attribuen ja IIRC nicht bei XP-Bausystem).

    "Irian" schrieb:

    ... ist Johnson B der Meinung, dass ein "wahrer" Profi sowieso NIEMALS irgendwas anderes mitnehmen würde. Auch inGame darf so eine Definition schwammig sein, wenn sie es schon OutGame ist.


    Richtig. Denn IP darf auch ein Johnson ab und zu mal was dazu lernen. Macht ihn nur ... professioneller. :mrgreen:


    "Warentester" schrieb:

    Ein Johnson der Profis als Profis anheuert braucht Verbote nicht extra auszusprechen. Er rekrutiert in einer Preisklasse in der es selbstverständlich ist.


    Ausnahmen sind dabei aber die Verbote, die nicht selbstverständlich sind. Und falls du es nicht gemerkt hast: die Uneinigkeit herrscht hier bzgl der Frage, auf welche das zutrifft. :P