Beiträge von Sleipnir4650

    Kommt aufs Chassis-Design an, weniger Guyver, mehr Saber Rider-mäßig :D


    Prinzipiell aber keine Einwände, wobei ich dieses Upgrade nur stiltechnisch machen würde. Wenns um Feuerkraft im Torso geht, nimm lieber Waffenarme und setz die Wummen auf. Dauert ne Runde länger, bis sie einsatzbereit sind, ist ansonsten aber praktischer, vor allem, da man da ein wenig mit unabhängigen Cyberaugen oder Guncams tricksen kann, was das zielen angeht. Und du gehst nicht gleich hoch, wenn Jemand den Munitank trifft, ganz zu schweigen von austauschbaren Waffen bei Verklemmungen etc.


    Ich mein, ich hab mir nen offensichtlichen Cyberschädel im Transformer-Design zugelegt, rein aus Stilgründen, nicht aus praktischem Nutzen heraus, erlaubt ist, was Spaß macht.

    Sind halt ehemals fessellose freie Elementare, die der Tox an sich gebunden hat mittels dem wahren Namen, den er daher kennt, dass damals, als die Elementare frei wurden, weil ein Runnerteam ihren alten Meister gekillt hat, ihr wahrer Name in der Umgebung eingebrannt wurde...


    Nee, ernsthaft:
    Ein SR3-Mage ist im Kampf jedem Sam gnadenlos unterlegen, und gerade toxis lassen sich nicht umlegen, vor allem nicht in toxischem Gebiet. Fallen, Geister, gesteigerte Unsichtbarkeit, Chaos-Zauber, Drogen-Gewehre (DMSO mit Giftmüll oder so) usw lassen den in seiner Domäne zu ner echt eklig harten Nuss werden, ohne großen Endschlacht-Charme, weil das einfach nicht deren Art ist.


    Weicht aber alles extrem vom Thema ab, die Frage war ja einfach nur, was mit Elementaren passiert, wenn der Chef stirbt.
    Antwort: Such's dir aus, normale Optionen wären auf die Heimatebene verschwinden oder Runner plätten, alles andere bleibt deiner Phantasie überlassen.

    Medizinmann:
    Klar geht das schon früher, war nur ein Beispiel. Spätestens bei solchen Werten muss man viele Dinge einfach nicht mehr erwürfeln, sondern kann es einfach. Wenn ich Sturmgewehre auf 1 hab, weiß ich ja auch, wie ich durch- und nachlad^^


    Wheeler:
    Bin zu beschäftigt, Sprengsätze zu basteln, um mir ne Sig zu überlegen^^


    Edit: Anrede geändert


    Mit dem weniger können hab ich mich unklar ausgedrückt, mir ging's dabei darum, dass die SC einfach mehr Richtung "Straßen"runner gebracht werden und somit vom Straßenleben und den Abläufen mehr mitkriegen, da der Standard-SC doch schon recht viel kann und sich hochvercyberte Sams oder Supermages auf den Straßen einfach selten gut machen, mMn.
    Gebräuche kann man auch als definitives Wissen nutzen, so haben wir das jedenfalls gemacht. Wenn jemand Gebräuche Straße auf 5 oder 6 hat, dann kennt der sich einfach mal aus und als SL kann man ihm dann einfach sagen, wie der Hase läuft.

    Andere Sache ist die finanzielle Drüse:


    Keine Eigenarbeit, keine Aufträge, keine Kohle, kein Karma. Ich hab lange gebraucht, um meine Jungs vom "Dein Com klingelt, da is dein Schieber dran, sei um XX.XX Uhr in/an Kneipe/Straße/Bahnhof etc XY" wegzubekommen. Beste Variante: Alte SR-Romane, perfekterweise Nigel Findleys Montgomery-Bücher oder die Kham-Story, damit die mal merken, wie das eigentlich abläuft. Durchlesen lassen, fachsimpeln, neue Chars bauen, die irgendwie mal weniger können als die Standard-Chars und vor allem Wert auf Gebräuche legen. Wer sich nich auskennt, stirbt in den Schatten, warum sollten SC's eine Ausnahme sein? Ist ja gerade der Reiz bei SR (meiner bescheidenen Meinung nach).


    Aus dem Urgrund der Zeiten mal wieder,


    Slei


    Öhm, das war kein zugeschnittenes Regelwerk, das waren einfach nur die aufgelisteten Boni auf eigens erstellten Bögen, weil die SR3-Bögen ein absoluter Witz sind, da kriegt man nichtmal die Hälfte der wichtigen Infos drauf unter, wenn man mal nen vollvercyberten Sam spielt.


    Implantation war das geringste Problem, da wir selten Implantatchirurgie genutzt haben, allerdings hab ich bei meinen Jungs eh seltenst nen Doc benutzt, wir hatten immer nen Mage, der geheilt hat, und der Rest des Schadens wurde natürlich ausgeheilt. Stresspunkte an Cyber/Bio/Attributen beseitigen oder aktualisieren von Cyber/Bioware ist nichts, was Operationsoptionen mitbringen würde, also war da auch kein Gerechne und Getue. Die Sache bei Implantatchirurgie war folgende:


    Meine Jungs waren paranoid. Die haben lieber mal ein jahr gespart und ewig Geld investiert, um einen vertrauenswürdigen und extrem guten Arzt zu finden, bei dem nach Meisterentscheid halt kein Wurf notwendig war (ein OP-Team von nem Großkon braucht keine Würfel mMn) oder hat sich damit bezahlen lassen, dass dieses oder jenes implantiert/explantiert wurde. Gab außerdem immer schöne Aufhänger (Mysteriöse Caber/Bioware is'n geiles Handicap).


    "SCARed" schrieb:


    und was machst du, wenn dem SL aber diese regeln nicht gefallen? *unschuldig frag* :D


    Och, das einfach: Ich hab ihn daran erinnert, dass er mich auch mit Regeln konfrontiert, die ich nciht mag, wenn ich leite^^
    War nur ne Frage dedr Absprache, und im Zweifel lässt man halt im Einvernehmen auch was weg oder fügtg hinzu, wie gesagt, Ziel ist ja ein stimmiges Spiel.


    Ok, wir waren wohl schon ne spezielle truppe, gemessen am Regelsystem und -Werk, und es hat gut funktioniert. Deshalb versteh ich nicht, warum SR3 von vielen runtergemacht wird. Mag ja sein, dass das 4er weniger "kompliziert" und weniger Regelgef***e ist, aber SR3 war doch weiß Gott nicht unspielbar, so wie's bei einigen hier klingt^^

    "apple" schrieb:


    ...
    Ich habe mir sogar die Nahkampfregeln, die Waffenkonstruktionsregeln und die Matrixregeln angetan. Verstehst Du jetzt, warum ich die Argumentation "SR3 ist kein kompliziertes System, weil wir alle komplizierten Teile weglassen" nicht ganz nachvollziehbar finde?


    SYL


    Mal ein Einwurf zur Nacht, Rest morgen:
    Ich hab mit kompletten M&M, CC und Matrix gespielt, ich hab meinen Sammys eigene Waffen in die Pfoten gedrückt, ich hab meinen Rigger sein komplettes Fernsteuerzeug machen lassen, ich hab die Coding (Schnecken) Regeln ausm Matrix genutzt, ich hab jede relevante Möglichkeit genutzt, um meine Chars voll auszunutzen mit allem, was ihnen zur Verfügung steht inklusive Nahkampf.


    Problem? Wo? Der Sam hatte halt Bögen, auf deenen sämtliche Mods standen (inklusive MW-Mods für Heilung, gegen Betäubung, für Schaden auf beliebige Entfernung, für Munsorten etc etc), das macht einmal etwas Arbeit und danach guckt man schnell nach, wieviel Mod man wann hat und Ende.
    Einmal Arbeit, statt drei Bücher wälzen pro Sitzung, irgendwie bin ich wohl der einzige, der dieses Prinzip umsetzt. Ich hatte nen 7-Seiten-Bogen, klar, aber wo ist da das Problem? Was will ich wissen? Blick auf die Seite der Kategorie (Cyber/Bioware, Waffen, Ausrüstung, Soziales blabliblubb), nachgucken, feddich. Nicht ein Buch beteiligt an der ganzen verdammten Szene.


    Ich lass grundsätzlich keine Regeln weg, die mich in eine eventuell bessere Posi gegenüber meinem SL brbingen könnten, ich wär ja schön blöd^^
    Verwaltung ist alles, und man kann SR3 auch übersichtlich gestalten.
    Und wenn man nicht jede Sitzung meint, mit Aerosol unter Wasser Erdelementare fangen zu wollen oder ähnliche Exoten-Runs durchführt, dann hat man auch nur die normalen Regeln nötig, um ein stimmiges Spiel hinzubringen, was ja das oberste ziel sein sollte.


    Wie gesagt, soviel für heute, morgen les ich mir den rest auch mal durch.
    So long, good fight und blubb,


    Slei

    "Grey Ice" schrieb:

    ...
    Besser wird es nicht, wenn man bei jeder Handlung neu 3 Regelwerke durchwälzen muß, und dann ne ganze halbe Stunde lang diskutiert wird, bevor man weiterspielt...


    Nur zur Erinnerung, um diesen Satz ging es bei folgendem Zitat:


    "Grey Ice" schrieb:

    Holla, was habt ihr da für eine tolle Truppe.
    Unsere Runde war nicht so eingespielt, haben nur 3-4 Jahre im Schnitt zusammen gespielt, mit so Noobs wie Medizinmann oder Rainmaker, der da auch mal dabei war ;-)


    Ich will eure Gruppe nicht beurteilen, aber seid ihr allesamt so versessen auf die Regeln, dass ihr so lange diskutiert, bevor ihr weiterspielt? Dass Ihr Erfahrung habt bestreite ich nicht, würd ich nie tun, und daher kann das nicht wirklich ein Problem darstellen, oder? Bei einer Truppe, die eingespielt ist, wie ihr es ja gewesen sein solltet nach 3-4 Jahren, wälze ich während der Sitzung vielleicht am Anfang bei neuen Chars, die aus Bereichen kommen, in denen ich mich nicht so super auskenne, in den ersten Sitzungen die Bücher ein wenig mehr, als Beispiel unser damaliger neuer Rigger, der mich in dedn ersten Sitzungen mit Fernsteuernetzwerk-Aktionen zugebombt hat wie Hölle, klar, da wurde noch gewälzt, aber das hatte sich in Sitzung 3 erledigt, weil ich mich einfach außerhalb mit ihm arrangiert hab und die Regeln durchgegangen bin, um seinen Char und seine Gimmicks zu verstehen.



    "TypeRyder" schrieb:

    ...deswegen ist aber das neue System nicht schlecht *g*...


    Hab ich das jemals behauptet? Ich hab nie was gegen SR4 gesagt, nur für SR3.



    "apple" schrieb:

    Laß mich raten, ihr spielt ohne Decker und Streetsams? ;-)


    SYL


    Decker hatten wir nur einmal für ne OneShot dabei, ansonsten ist die Gruppe an Deckern nicht wirklich interessiert, dafür haben wir ne Menge Coder. Jetzt musst du mir nur noch verraten, was an Sammys kompliziert sein soll^^

    Hussa, jetzt seh ich erst, was ich da an Tippfehlern drinhab 8O
    Plöde Tasta hier^^


    Die Hintergrundgeschichte bei SR4 ändert sich sicher nicht, aber die Entwicklung der Nationen und Plexe geht ja weiter, und es ist doch sehr unwahrscheinlich, dass sie sich in die Richtung entwickeln werden, wie wir sie mal hingestellt haben und an denen wir auch teilweise mitgearbeitet haben (als Chars). Ich mein, ich hab mir auch DidS nicht mehr geholt, weil wir vorher schon zuviel in Berlin rumgedoktort haben^^

    Und genau das passiert bei einer eingespielten Gruppe, die das System kennt, nicht. SR3 ist vielleicht nicht einsteigerfreundlich, aber es ist doch wirklich nicht schwer zu verstehen oder umzusetzen, es ist nur umfangreich.

    Steht oben dabei, gerüchteweise, nicht definitiv. Whatever...


    Zur Frage wer sich das antut:
    Wir alle (odedr zumindest die meisten) haben sich das ne ganze Weile angetan und sind nicht daran gestorben ;)


    Medizinmann: Auch und zum größten Teil ja.
    Hausregeln sind noch der kleinste Teil von dem, was wir gemacht haben. Wir haben damals jede Menge Entwürfe für diverse Spielereien in Technik und Magie gebaut, unsere Megaplexe, die noch nicht erfasst waren, ausgebaut, uns tausende Sachen überlegt, wie was wo abläuft usw, lauter Hintergrundzeug, das mit SR4 wertlos würde und eine massive Umstellung für die Gruppe bededeuten würdee. Klar, das ist immer das Risiko, und nein, ich hätte eine entsprechende Erweiterung von SR3 auch nicht gekauft.
    Ich mag einfach den gedanken nicht, dass wirklich viel und gute Arbeit verloren geht.

    Sorry, aber das kann ich mir kaum vorstellen.
    Wie dick is denn das GRW? Wenn sie ein komplettes System drin haben, dann wird da für die doch sehr umfangreiche Technik und Magie von Shadowrun nicht wirklich Platz sein, dafür gibt's ja die geplanten Sourcebooks, um eben nicht alles ins GRW packen zu müssen.
    Ich mein, im 3er hatten wir an Ausrüstung schon gut was im GRW drinstehen, aber das war nichtmal im Ansatz ausreichend, weils einfach zu weit aufgefächert war.

    Der finanzielle Aspekt ist nicht in Preis/Leistung aufzugliedern, sondern in Spitzen.
    8,5cent pro Tag, wenn mir Jemand ein Angebot macht, wie ich so meine Bücher zusammenkaufen kann, dann immer her damit ;)
    Wenn ich aber für ein Spiel, das über ein GRW hinausgeht, gleich mal 100€ und mehr hinklatschen muss, damit ich annähernd den Stand habe, mit dem ich auch mal was anständiges bauen und spielen kann, dann übersteigt das einfach meinen Rahmen. Klar, man kann jetzt sagen, dass ich auch andere Hobbys habe, die auch Geld kosten und wahrscheinlich mehr, und GENAU DAS ist das Problem: Ich will nicht meine anderen Hobbys nen Monat zurückschrauben, um mich in ein neues System reinzuarbeiten. Außerdem kauf ich nciht die Katze im Sack, da warte ich lieber ne Weile und such mir Jemanden, ders 4er SR spielt und teste da mal an.


    Zweiter Faktor ist einfach die Zeit:
    Ich hab ewig mit meinen Gruppen an SR3 gebastelt und mittlerweile Ordner voll mit Ergänzungen, Entwürfen usw, und mich wurmt der Gedanke, dass die ganze Arbeit umsonst war.


    Desweiteren ist in den Staaten ja schon SR5 in dedr Mache, und das wird D20 laut Gerüchten, und da ist deer nächste Knackpunkt:
    SR4 ist kaum ganz da, da steht das nächste mit wieder nem neuen System in den Startlöchern, und das wird langsam Abzocke.
    Das hab ich bei Warhammer schon nicht machen lassen, da häng ich mit sämtlichen Büchern in einer Version fest und jetzt dürfen die erweitern, was sie wollen, ich kann noch spielen.


    Das alles in allem formt so eine Ablehnung in mir, die einfach noch nicht weichen will...

    Leider keine Stimme von mir, ich kann einfach nicht vergleichen^^
    Keine Erfahrung im 4er, daher keine Möglichkeit, irgendwie Vor- und Nachteile zu erkennen.


    Effektiv häng ich immer noch an meinem SR3, einfach, weil ich eine Menge Zeit, Geld und Arbeit in mein Spiel investiert habe, und vor allem darin, mich damit auch auszukennen.
    Mit SR4 werd ich zwar nicht komplett auf 0 zurückgesetzt, aber es gibt wieder ne Menge neues zu lernen, zu berechnen und alte Angewohnheiten abzulegen, und darauf hab ich kaum Bock.
    Ich mein, was kann SR4 mir bieten, was ich nciht selbst mit Hausregeln an SR3 schon repariert hab?
    Was kann SR4 mir an Technik bieten, die ich nicht schon entwickelt habe oder nie brauchen werde?
    Was sollte mich dazu bewegen, ein laufendes System für ein neues in den Kinderschuhen aufzugeben?

    Sprach ja auch vom 3er, dem 4er stehe ich immer noch sehr skeptisch gegenüber und es wird noch ne ganze Weile dauern, bis ich das auch nur anfasse...

    Öhm, nur mal so:
    Sprengstoffe an der Außenhaut bringen dezent wenig, immerhin repräsentiert die Fertigkeit Sprengstoffe auch die Planung und Befähigung, zu wissen, WO und WIE das Zeug seine Sprengwirkung entfaltet. Dazu reicht nicht eine Vogeldrohne, die C12 auf den Panzer kackt, das hat soviel Wirkung wie eine Ladung Knallfrösche. Effektiv müsste man an die Unterseite des unbeweglichen Leo die Ladungen anbringen, um da für Schaden zu sorgen.


    Wenn man vom Kriegsszenario ausgeht und der Leo III in Bewegung gesetzt wird, dann hat der Gegner seine Gegenmaßnahmen dafür, und die werden magisch oder nuklear sein, oder ein anderer Leo III.
    Effektiv hält man gegen nen Leo halt mal ne Railgun oder nix, sobald sich das Ding wehrt.


    Was allerdings funktioniert, ist Bewegungsunfähigkeit, mit Waffengewalt wird man als Infanterist nichts ausrichtn können, auch schwere Geschütze verpuffen einfach an der Panzerung, aber für sowas kriegt man eine Ausbildung im Minenlegen, umgehen, einbuddeln. Kommt son dicker Brummer, dann lockt man ihn auf weichen Untergrund, wo er einsinkt, oder ins Wasser.

    Prinzipiell sollen die Mages mal versuchen, unter Sperrfeuer zu zaubern, alles von der MP bis zum LMG, und seiens nur 5er-Salven.
    Außerdem kann man den NSC-Trupps immer mal gerne nen Spruchabwehrfokus in die Hand drücken, jedenfalls den wichtigen, ansonsten sind indirekte Feuermaßnahmen immer ne Idee, immerhin sind Mages Direktfeuerwaffen und Barrieren unbeweglich.
    Tu dir übrigens selbst nen Gefallen:
    Wenn deine Gruppe zu magielastig ist, unterbinde das Initiieren bis zu einem gewissen Zeitpunkt. Wir hatten das auch mal, und nach zwei Runs hatten wir 4 Initiaten mit 4 verschiedenen Metamagie-Techs und haben angefangen, uns quasi unverwundbar zu machen.
    Gib deiner Gruppe eins zu bedenken:
    Alles, was sie haben, haben auch die Gegner.
    Mach im Zweifelsfalle mehr Geisterruns, konfrontier sie mit magischen Gruppen und arbeite hintenrum. Irgendwo werden sie mal angeschossen werden und schwupps, hat irgendwer ne Gewebeprobe, die man an andere weiterverschachern kann, wenn du verstehst ;)

    Da ist die Frage, wie ein Vamp dann jemals den Schaden durch Sonnenlicht heilen sollte, da natürliche Heilung kaum existieren dürfte.
    Allergie und Regeneration sind ein Problem in dedr Definition beim 3er SR gewesen, man sehe sich das Compendium an, wo beim GW sowohl drinstand, dass Silber regeneriert wird, als auch, dass es nicht regeneriert wird^^


    Naja, aber kompliziert find ich die Regelung mit dem Brandäquivalent eigentlich nicht, liest sich nur kompliziert. Weiß grad gar nicht, war die Allergie von Vamps im 3er nicht sogar nur leicht? Wäre völliger Bullshit, aber mir wurds grad so zugetragen von nem Kumpel und ich hab die Regelwerke grad nciht zur Hand...