Beiträge von apple

    1) Was der Medizinmann gesagt hat: fangt vorsichtig und mit dem Grundregelwerk an. Alle weiteren Zusatzbücher sind eher für fortgeschrittene Gruppen, die mehr Crunch und Fluff haben wollen. Aber alleine mit dem Grundregelwerk kann man Jahre spielen, wenn man jetzt nicht Ausrüstungslisten auf 10 Seiten verteilen möchte und genügend eigene Kreativität für eigene Runs hat.


    2) Spielt ein wenig, tastet Euch in die verschiedenen Abenteuermöglichkeiten rein, von Detektivabenteuer über Survivalabenteuer hin zu Schlachtplatten. Fangt nicht kompliziert mit dutzenden von Storytwists an, sondern macht einfache Abenteuer (Spieler machen sowieso alles komplizierter). Bringt die verschiedenen Bereiche (Fertigkeiten, Attribute, Magie, Matrix, Riggen etc) langsam nach und nach ins Spiel, bis alle damit halbwegs komfortable umgehen können.


    3) Erst dann erweitert auf Zusatzbücher (es reicht, wenn sich das erstmal einer in der Gruppe kauft und dann am Abend gemeinsam das durchgearbeitet wird), offizielle Runs und Kampagnen etc.


    4) Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sind die deutschen Bücher von Pegasus zwar verspätet, aber von weitaus höherer Qualität (mehr Inhalt, Bilder und massive Fehlerkorrekturen), während die US Bücher eher lieblos dahingerotzt werden. Auch wenn damit Inhalt um Wochen/Monate verspätet kommt, sollte man Qualität unterstützen.


    5) Das kleine Shadowrun 1x1, gerade für Anfänger: Shadowrun 101 (drauf klicken) kann ich empfehlen. Es ist zwar für die 4te Edition geschrieben, aber die allermeisten Tipps sind editionsübergreifend. Vielleicht findet Ihr da ja was, was Ihr gebrauchen könnt. Mich würde gerne Feedback interessieren, ob es für die fünfte Edition noch brauchbar ist (abgesehen vom rein regeltechnischen Teil).


    6) Es gibt mittlerweile Dutzende von Büchern und Romanen, eine vollständige Übersicht findest Du hier: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Shadowrun_books.


    Das ist aber nur eine theoretische Liste, da sie 25 Jahre zurückgeht. Mit den Romanen ist das so eine Sache. Es gibt gute Romane, die eher das Runner-Wesen auf dem Niveau von Spielern beschreiben, und es gibt Romane, die eher berüchtige Nichtspieler-Charaktere beschreiben und normalerweise nur am Rande etwas mit klassischen Runnern zu tun haben. Wenn überhaupt, würde ich die erste Kategorie empfehlen.


    Wenn es halbwegs billig und modern (elektronisches Buch) sein soll: http://www.amazon.com/Shadowru…erman-ebook/dp/B00A5GSSLC


    Ich weiß allerdings nicht, ob es das auf Deutsch gibt.


    7) Es gibt viele Arten, Rollenspiele zu spielen, und jede davon ist zumindest teilweise "richtig". Die einen mögen es sehr detailliert und mit viel Planung, die andere spielen lieber Terminator, die dritten lieben Regeln, Regeln, Regeln - und die meisten mögen Teile von jedem Bereich. Findet Euren eigenen Weg. Solange Ihr als Freunde zusammen (und nicht gegeneinander) spielit, dafür sorgt, daß jeder am Abend seine coole Szene hat (auch der Spielleiter), liegt ihr nicht ganz falsch.


    Außer Ihr seid Thor und habt Magie 106 (Achtung, 10 Jahre alter Insider). ;-)


    8) Zögert nicht, Fragen zu stellen, auch "dumme" Fragen von "Anfängern". Alle Fehler, die ihr macht, haben wir mindestens schon dreimal gemacht (der Medizinmann spielt zb Rigger in SR5 ;-)) und wir beglücken Euch gerne mit unserer Jahrtausenden alten Weisheit über das wahre Rollenspiel (TM).


    Nein, im Ernst: fragt ruhigt, auch wenn die Frage etwas komisch ist. Viele hier (und in den offziellen Pegasus-Foren) helfen gerne, auch mit unterschiedlichen Perspektiven.


    SYL

    Metalstormwaffen gab es im SR4 GRW (Cherry Blossom) - als Waffengattung fristen sie allerdings in SR ein Schattendasein, obwohl es natürlich interessant wäre, wenn es ein vollwertiges Waffenkonzept wäre.


    SYL

    Spy Games / Machtspiele hat grundlegende Infos. Die lassen sich allerdings mit wenigen Sätzen zusammenfassen "sie dienen dem Drachen und sin drecht erfolgsorientiert, weil der Drache sonst sauer wird". Insofern ist das jetzt nicht so extrem viel.


    SYL

    Was vielleicht gemeint ist: die meisten sind Drohnenfrachter und werden bei Bedarf mit Sicherheitspersonal aufgerüstet., wenn die Schiffsstraße zu gefährlich ist.


    SYL


    Sagt diese Textstelle nicht aus, dass es eben möglich ist. Der Anker darf sich nicht relativ zur Begrenzung des Hüters bewegen.


    SR4: Nein, sagt sie nicht. Das gesamte Hüterkapitel im SM sagt eindeutig, daß Hüter keine beweglichen Objekte sind. Es hat zu "Remaining Stationary" sogar ein komplettes Unterkapitel. Du darfst zb gerne eine Türe im Hüter öffnen, ohne daß er zusammenbricht, aber Du darfst den Hüter/Anker als solches nicht bewegen, ohne daß es *Poff* macht.


    SYL

    (Drohnenschläge kosten auch ein Vermögen, scheinen deshalb nicht selten zu sein).


    Verglichen mit realen Kosten (Rechtlich, politisch, Ressourcen) sind Drohnenschläge spottbillig - deswegen werden sie ja so gerne gemacht. Da allerdings begabte Ritualmagier, welche wirklich Ergebnisse liefern (anhand der Regeln) eher unter "knappe Ware" fallen, wird es viele Nachfragen, aber nur wenige Angebote geben.


    Oder andersrum: wie üblich tauchen die Runner einfach in der Menge von gleichzeitig passierenden Verbrechen gegen Gegner X unter - und sie stechen nur dann heraus, wenn das Frosch-Ventilator-Szenario eingetreten ist.


    Zitat


    Egal ob Militärrigger, oder Konzernwagemage: Die Spezialisten brauchen regelmässigen Auslauf und SR rühmt sich einer unbeirrbaren Liebe zu "Live Fire Exercises"


    True true ...


    SYL

    Mir ist so, das die maximale Stufe 6 beträgt...


    SR4: Dir ist falsch. Steht auch alles im Magiekapitel im GRW ;-)


    Hinsichtlich Medizinhütte/Loge & astrale Sicherheit: eine Loge ist eben nicht nur einfach ein anderer, diskreter Hüter. Es ist der Ausdruck Deiner Magietradition und der Zentrum Deiner magischen Ausrichtung. Wenn Du also Dein Wohnzimmer wie die Loge eines Chaosmagiers (Kreise am Boden, AR Lautsprecher, Wände mit Leuchtrunen und blß nichts über 15 Grad Celsius ... und dann diese furchtbare Elektromusik) aussehen lassen willst, dann klappt das. Aber wenn spätestens beim Konzern CEO die Blutopfer eines Haischamanen von der Wand heruntertropfen ...


    SYL

    Street Magic

    Zitat


    If the physical anchor moves more than a few centimeters from its location relative to the limits of the ward’s enclosure, the entire ward collapses. Ward designers must carefully choose their physical anchors; choosing an object that must be moved obviously makes a poor choice.


    Ich denke, das ist recht eindeutig. Keine behüteten Panzer, Schiffe, Flugzeuge oder Autos.


    SYL

    Orte mit astralre Sicherheit aufsuchen. Toll, wir haben Dich aufgespürt. Super, Du hockst mitten im Flughafenbistro, wo Antiterroreinheiten und astrale Sicherheitsgesiter im Dutzendpack eine Kampfrunde entfernt sind.


    Seine Gene kann man nicht so einfach verändern (nur ein paar Marker). Die Haare sind nach wie vor gültige rituelle Proben.


    SYL

    Nht die direkten Kampfzauber sind OP, sondern Overcasting ist nicht balanciert, und indirekte Kampfzauber sind ok - sie haben nur einen viel zu hohen Entzug. Der Entzug war schon in SR123 recht niedrig und damals ware ndie indirekten Kampfzauber sogar noch besser. Erst Overcasting hat in SR4 dafür gesorgt, daß der Betäubungsblitz so berüchtigt wurde. Es ist nicht mal der Manablitz/Ball oder de Energieblitz/ball, sondern die -1 für Betäubungszauber.


    Wenn es rein um den Schaden geht, so hast Du auch bei 15K Feuerstößen bei 21 Würfeln ohne größere Probleme aus einer MPi/ Sturmgewehr/Mg nichts zu lachen als durchschnittlicher Mundaner mit Rea 2-3 und Dodge 0. Da hast Du auch keine Chance. Wenn Du also schon Angreifer mit 18 Würfel heranziehst (was eine Menge ist), so darfst Du auch gerne kompetente Verteidiger mit hoher Willenskraft, in Volldeckung (+4w6), Sichtmodfikatoren wie Thermalrauch und Magieresistenz heranziehen.


    SYL