Beiträge von apple

    Cyberware.


    Davon abgesehen, daß die Ausrüxtungsbilder in SR generell ... komisch sind, so ist die Manservant nur eine von vielen möglichen Beispieldrohnen für eine einfache Haushalts/Butlerdrohne. Sie kann genauso gut auch so aussehen:



    [IMG:http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2013/02/Remember-Me-robot.png]


    Und mit Mimic wird dann schnell sowas draus:


    [IMG:http://khongthe.com/wallpapers/entertainment/terminator-93128.jpg]


    Eine Manservant hat übrigens 2 Arme, die als Cyberglieder zählen - mit Kapazitätseinheiten, wo man zb Waffen, Schmuggelbehälter, Gasdüsten etc verstecken kann. Die Oneeeeee-San kann damit auch eine gewisse Schutzfunktion übernehmen, wenn sich die Sprites darauf einlassen wollen.


    Immer wieder sehenswert für sowas:


    SYL

    Zitat

    Keiner davon besitzt Telepathie oder Regeneration(scheint kein Geistertyp zu besitzen xD).


    Regeneration haben Shedimgeister sowie Pflanzengeister in großer Gestalt.


    Zitat


    Aber das betrifft nur die Kräfte, nicht die Fertigkeiten oder?


    Richtig. Ein Verbündeter startet mit seinen Grundfertigkeiten und kann dann Fertigkeiten für 5 Karma erlernen, die der Meister selber hat.

    Zitat


    Allies start with the skills of Assensing, Astral Combat, Perception, and Unarmed Combat. Additional skills that the conjurer knows or that may be needed for the spirit to use one of its powers (such as Exotic Ranged Weapon for Elemental Attack or Counterspelling for Magical Guard) cost 5 Karma each.


    Zitat

    Laut den Schritten der Verbündeten Beschwörung erhält der Verbündete die Kraft 'Sinnesverbindung', welche es ihm ermöglicht nur Sinneseindrücke mit dem Beschwörer auszutauschen oder kurze&knappe Befehle.


    Er erhält diese Kraft zusäztlich. Ein Verbündeter ist immer noch ein beschworerer und gebundener Geist und damit gelten deren Grundregeln weiterhin (und diese Geister haben die Spirit/Master-Kommunikation automatisch).



    Zitat

    Ich nahm an dies bezog sich nur auf diese 3 Typen - Bewohnung, Matieralisierung und Besessen. Danke für den Hinweis.


    Naja, Besessenheit und Bewohnung können keie realistische Gestalt haben (beide benötigen permanente oder temporäre Wirtskörper). Realistische Gestalt ist nur etwas für materialisierende Geister.


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    Muss sich dazu der Verbündete auf der selbenen Ebene befinden? Selbiges mit Entzug oder geht dies über eine Ebene hinweg?


    Das ist ein großes Mysterium in Shadowrun, welches seit 20 Jahren nicht eindeutig beantwortet wurde. Der Tenor ist im allgemeinen, daß der Geist nicht auf der Metaebene sein darf. Er kann zb auf der anderen Seite des Planeten im Astralraum sein und Dir Hilfshexerei auf der mundanen Ebene zur Verfügung stellen. Ich persönlich handhabe es so, daß für die Geisterdienste der Geist in Spirit Range und auf der gleichen Ebene sein muß.


    Zitat


    Spirit Range
    Your spirit can’t move farther away from you than your Magic rating x 100 meters. If forced out of this radius, the spirit will try to return as quickly as possible. If you send a spirit beyond this range, it counts as a remote service.


    SYL

    Öhm, die Otomo ist eine ganz normale Drohne, rein regeltchnisch (mit Cyborg-Adaption). Nur halt ohne Pilotprogramm. Und die Orderly ist eher ein gehendes Bett. ;-)



    1. wie sieht es mit der "wartung" der Otomo-Drohne aus, wenn keine CCU-Einheit verbaut ist? Dennoch 8h Ruhephasen und jede Woche 2k für Wartungsarbeiten?


    Nein, das gilt für Cyborg, nicht für den rein mechanischen Teil. Der braucht "nur" die Wartung für eine sehr teure Drohne.


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    2. wie gut "kann" ein Sprite mit so einer Drohne umgehen? so als wenn ein Rigger sie steuert? oder muss sie erstmal lernen, sich ihn ihm zurechtzufinden?


    Das ist nicht geregelt in dieser Form, rein mechanisch muß der Sprite nur die Fertigkeiten dazu haben). Vom Rollenspielher wäre eine "Lernphase" angemessen.


    Zitat


    3. gibt es irgendwelche Stolperfallen? (im Prinzip, gibt es gewisse NoGos, die diese Idee ad absurdum führen?)


    Nein - aber ich würde, wenn es in erster Linie eine Onee-san sein soll, erstmal eine Renraku Manservant verwenden und darüber einfach die Mimic-Option legen. Damit sieht diese nämlich ebenfalls aus wie ein Mensch und es ist ungefähr um den Faktor 10 billiger. ;-)


    SYL

    mit dem äußerst verworenen Regelwerk 5


    Willkommen in Shadowrun.


    Zitat

    Der Verbündete ist Kraftstufe 4, hat als Gestalt 'Materialisierung' und und neben den Standardkräften habe ich folgende ausgewählt: Regeneration, Verschleiern, Tierbeherrschung und Telepathie.


    Beachte, daß diese Kräfte auf der Liste der Geisterkräfte von Deiner Tradition sein müssen (zb Hermetiker => Du kannst nur Geisterkräfte auswählen, die auf der Liste der Geisterkräfte von Feuer/Wasser/Erd/Luft/Menschengeistern stehen). Ich empfehle übrigens die Bewegungs-Kraft. Extrem nützlich sowie den Levitieren-Zauberspruch. Nicht vergessen: Verbündete sind auch Magier, und ein paar Zaubersprüche wie Heilen, Levitieren etc sind ungemein nützlich.


    Zitat


    Each ally also receives one additional power per point of Force, chosen from any powers of spirits appropriate to the conjurer’s tradition.


    Zitat

    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann besitzt der Verbündete Attribute in höhe seiner Kraftstufe - das gilt sowohl als Astrale Gestalt als auch wenn er sich auf der phsysischen Ebene materialisiert oder? Ausgenommen Edge, welches denselben Wert hat, wie der Magieradept.
    Die Fertigkeiten des Verbündeten sind ebenfalls gleich seiner Kraftstufe, richtig?


    Ja
    Ja
    Ja


    Zitat


    Einerseids steht im Regelbuch dass der Verbündete mit ein paar Ausnahmen zu behandeln ist wie ein Geist. Aber das scheint auch nur teils zuzutreffen, denn so wie ich mitbekommen habe in diversen Foren besitzt der Verbündete nicht wie bei den Geistern eine bestimmte Art(Feuer-, Erd-, Beschützergeist etc.), aber eben jenes wird nirgends in den Büchern erwähnt.


    Korrekt.


    Ally/Verbündete sind prinzipiell erstmal Geister und alle Geisterregeln gelten auch für sie (zb Flugfähigkeit, astrale Wahrnehmung, Kommunikation zwischen Meister und Geist, Sprung auf die Metaebene, Immunität etc). Aber natürlich sind es auch spezielle Geister (eben Verbündete) und diese haben ein paar Sonderregeln. Die Grundlagen für alle Geister findest Du im GRW im Beschwörungs/Geisterkapitel.


    Eine der Sonderregeln ist, daß Verbündete keinen spezifischen Geistertypus haben, sondern im Allgemeinen als "Zählt als Alles"-Geistertypus gelten, zb für Hilfshexerei.


    Jetzt genau aufzuzählen, was gilt und was nicht, wäre ein wenig umständlich. Lese Dir einfach alle Geisterregeln durch, als Pi x Daumen Richtlinie gilt, daß die Geisterregeln im GRW sowie die weiteren Erläuterungen für generelle Geisterfähigkeiten im Street Grimoire auch für Verbündetengeister gelten, aber sobald halt Dinge wie "toxische" Sonderregeln eingeführt werden, diese nicht für Verbündete Gelten. Generell: Grundregeln gelten immer, außer sie werden durch Spezialregeln ersetzt, erweitert oder verändert.


    Natürlich kannst Du spezifische Fragen stellen, wir gucken dann gerne nach, was genau gemeint ist.


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    an ally spirit is considered appropriate for every spell category


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    Wie weit reicht die Distanz für die Kraft Telepathie?


    Anmerkung: Verbündete und Meister müssen für die Kommunikation untereinander keine spezifische Kraft haben. Zu den Geistergrundlagen gehört, daß beschworene Geister automatisch mit dem Meister verbunden sind.

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    Spirit-Summoner Link
    A spirit doesn’t have to speak to his summoner out loud. It can communicate telepathically with the summoner, even from astral space, so it doesn’t even have to manifest to receive orders or make reports. This link allows for communication over a distance but does not extend to the metaplanes, nor does it allow any other visual or audio connection. With this link, a summoner knows when a spirit he has summoned has been disrupted, as he will feel the loss of the link.



    Telepathie habe ich jetzt nicht als Geisterkraft gefunden. Im allgemeinen aber steht bei der Kraft dabei, wie weit sie reicht. Wenn es um den Spirit/Summonerlink geht: der ist "unendlich" weit (also über die gesamte Erde/Astralraum), geht aber nicht in die Metaebene. Hier kann ein Magier den Geist nur rufen (quasi das Geister-Handy klingeln lassen), aber nicht direkt kommunizieren.


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    Kann ein Verbündeter grundlegend jede der Kräfte lernen oder gibt es da Ausnahmen?


    Ein Verbündetengeist kann alle Kräfte erlernen, die die Geister der Tradition des Magiers haben, bei Hermetikern zb alle Kräfte, die Feuer/Erde/Wasser/Luft/Menschengeister haben. Mehr nicht. Der Verbündete eines Hermetikers kann also zb keine Kräfte von Pflanzen/Wächter/Tiergeistern lernen.


    Zitat

    Kann der Verbündete seine Kräfte über eine Ebene hinweg verwenden?


    Nein, im Allgemeinen sind Kräfte immer ebenenspezifisch und es ist angegeben im Geisterkraftkapitel, wo eine Kraft angewendet werden kann


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    Sprich kann er Verschleiern beispielsweise aus der Astralebene heraus verwenden auf ein Ziel das sich auf der physischen befindet und umgekehrt?


    Nein.


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    Concealment
    Type: P Action: Simple
    Range: LOS Duration: Sustained
    Critters with this power can mystically hide themselves, other people, or things that someone else is seeking. Concealment subtracts a number of dice equal


    vs

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    Confusion
    Type: M Action: Complex
    Range: LOS Duration: Sustained
    This power renders the target unable to think clearly. He becomes indecisive, forgetful, and befuddled. The critter makes an Opposed Test using its Magic + Willpower


    Physische Kräfte (Type: P) können nur auf der realen Ebene angewendet werden, mentale Kräfte (Type M) können auf der Astral- oder der mundenen Ebene angewendet werden. Damit P-Kräfte oder M-Kräfte auf der mundanen Ebene angewendet werden können, muß sich der Geist materialisieren (und damit zum Dualwesen werden).


    Zitat

    Genießt der Verbündete in seiner realistischen Gestalt auch die Immunität gegen natürliche Waffen, oder hat er dies nur in seiner richtigen Gestalt wenn er sich Materialisiert?


    Er genießt weiterhin alle Geisterfähigkeiten, darunter auch Immunität gegen natürliche Waffen. Realistische Gestalt ist keine echte "physikalische" Gestalt, sondern eine Art "Superverkleidung". Die realistische Gestalt hat keine realen Vorteile oder Nachteile im Hinblick auf die Gestalt selber. Ein Motorrad als reale Gestalt würde es also dem Verbündeten nicht erlauben, mit 300kmh zu rasen (das würde wohl eher über die Movementkraft gehen) und eine weibliche Form kann nicht schwanger werden.


    Zitat

    Hat er eine oder mehrere realistische Gestalten?


    Ein Verbündeter hat automatisch 1 normale Gestalt und 1 realistische Gestalt bei der Erschaffung. Er kann für 2 Karmapunkte zusätzliche realistische Gestalten erhalten.


    Zitat

    Allies can have additional forms at the cost of 2 Karma each;


    Mein Verbündeter zb hat seine normale Gestalt (Gewitterwolke) und als realistische Formen dann weiblicher Butler, Orksöldner, Katze und Doppelgänger (vom Magier).


    Zitat

    Ist Immunität gegen natürliche Waffen mit der Kraft Verstärkter Panzer kumulativ?


    Nein. Mir wäre jetzt auch nicht bekannt, wie ein Verbündete an beide Kräfte gleichzeitig kommen könnte.


    Zitat

    Wie genau funktioniert Hilfshexerei und Lernhife beim Verbündeten. Kann ich bei bedarf einfach dem Magiewert des Verbündeten zu den Würfelpool des Magieradepten hinzufügen oder gibt es da Einschränkungen?


    Du addierst die Kraftstufe des Verbündeten einfach als Würfelbonus hinzu. In Deinem Fall hast Du einfach 4 Bonuswürfel bei all diesen Proben. Ja, das macht Verbündetengeister extrem nützlich.


    Zitat

    Kann ein Verbündeter theorethisch den Entzug auf den Magieradepten ableiten so wie es der Magieradept kann?


    Nein.


    Zitat

    Kann ein Verbündeter physische Gegenstände, die ich ihm auf der physisischen Ebene in die Hand drücke mitnehmen auf die Astralebene oder fallen diese dann einfach zu Boden?


    Physische Gegenstände können nicht auf die astrale Ebene übernommen werden, wenn der Geist sich de-materialisiert, werden sie einfach zu Boden fallen.


    Zitat

    (Hatte mir sowas gedacht wie einen Verbündeten eine Knarre in die Hand zu drücken damit dieser dann als Backup-Sniper arbeitet und mein Magieradept dann nicht auf irgendein Hochhaus klettern muss um die Waffe wieder aufzusammeln)


    In diesem Fall: Geister können fliegen, haben die Bewegungs/Verschleierungskraft, dazu noch möglicherweise Zaubersprüche wie Levitieren ... Dein Verbündeter kriegt die Knarre auch so blitzschnell von A nach B. ;-)


    SYL

    Nun, Skillsofts sind sowieso begrenzt, 5 für Know/Sprachsofts und 4 für Active Skillsofts. eine Veränderung der Grenze nach unten läßt sich leicht mit "Technik gibt halt noch nicht mehr her) erklären. Sonst gäbe es ja keine Begrenzung auf 4 bzw 5.


    SYL

    Eigentlich ist das eine positive Veränderung in SR5. Man konnte schon immer einen Erwachten mit ein wenig Vercyberung spielen - aber umgekehrt war ein Vercyberten mit ein wenig Magie ein regeltechnischer Stunt und sehr aufwendig. Genau wie die Regeländerung für mystische Adepten ein Fortschritt.


    SYL

    Aze sprach damit eine mögliche Begründung ab, wie man eine Nichtkopierbarkeit von Talentsoftware ingame begründen könnte, wenn man eine solche Hausregel einführt.


    Was Patzer angeht: ist sicherlich nicht verkehrt, aber kluge Gruppen bitten ihren Magier, einen Geist mit der Schutzkraft einfach wirken zu lassen.


    SYL


    Talentsoft gibt es meines Wissens nicht als gecrackte Version.


    Doch, durchaus. Im Gegensatz zb zu einigen Softwareoptionen ist "Raubsoftware" nicht auf bestimmte Programm/Softwaretypen beschränkt. Wobei man natürlich anmerken sollte, daß Software, Programme, Typen & ASrten etc in SR4 teilweise sehr unsauber definiert oder als Begriff verwendet worden ist.


    Zitat

    Ich meine: kein Crack ist perfekt!


    Also wenn wir den Realismus einfließen lassen wollen .. doch, bei der Qualität der heutigen Softwareentwicklung ist es eher die normale Konzernsoftware, welche voll mit DRM/Überwachungscode ist, und die Probleme macht, nicht die "gereinigte" Version. ^^. Aber ja, ich verstehe, was Du meinst.


    @Aze


    IMHO sind Knowsofts noch schlimmer: billiger, gehen bis 5 und ersetzen quasi solche Fertigkeiten wie "Taktisches Vorgehen, Sicherheitssysteme, Polizeiprozeduren" etc im Dutzendpack.1


    SYL

    Damit wir vielleicht auf dem gleichen regeltechnischen Stand erstmal sind:


    Anmerkung: das ist eine Verfügbarkeit von 18 für die meisten Programme, ein Agent mit 12 Würfeln kann dies normalerweise in 21 Sekunden schaffen, bei durchscnittlichen Würfeln - selbst mit gekauften Erfolgen kommt er noch auf 15, was immer noch Stufe 4 Software wäre.


    Die Patchkosten betragen für eine volle Suite (Alle Programme, Sensorsoftware, Sprachsofts, Knowsofts, ein paar Aktivsofts + 1 Agent) circa 10 000¥ - 15 000¥ pro Monat (es ist in manchen Fällen unklar, welche Programmtypen degenerieren), und die Patchkosten können natürlich auf die Gruppe aufgeteilt werden.


    Mein Magier, mit seiner Hacksuite + einer Menge Sprachsoftwares hätte pro Monat zwischen 25 und 50 Proben pro Monat für das Patchen machen müssen.


    SYL

    Da so ziemlich jeder in der Gruppe Software (von Sensorsoftware über kleine Drohnen bis hin zu vollen Suites) nutzt, ist das für uns ein gangbarer Kompromiss. Allerdings sind die Bezahlungen bei uns generell meist recht hoch, insofern ist das kein großer Einschnitt.


    Ich tendiere mittlerweile in der Tat dazu zu sagen, daß teure Software aus "out of game balance / style" Gründen nicht kopierbar ist für Spielercharaktere (Softwareraubkopie ist natürlich in SR ein großes Ding ... für NPCs), eben damit es als Ressource erhalten bleibt. Allerdings würde ich gerade Rigger-Software billiger (Riggersoftware kann mehr Fahrzeugtypen abdecken) machen und mir einen Software-Upgrade Mechanismus einfallen lassen (wahrscheinlich eine einfache Differenzahlung). Und natürlich kann Software innerhalb des eigenen PANs eines Charakters kopiert werden (damit es zb auf multipleDrohnen geht oder daß verschiedenen Safehouses die gleiche Sensorsoft haben).


    SYL

    Als pesönliche Hausregel haben wir es so gehandhabt, daß wir einfach die Kosten abstrakt aufgeteilt haben und die Gruppe zahlt mit den monatlichen Lebensstilkosten einfach 1000¥ und das ganze läuft im Hintergrund über den Gruppenhacker.


    SYL

    Benutzt Ihr die Raubkopie-Regen aus dem Unwired / Vernetzt?



    Im Endeffekt halte ich sie für ein zweischneidiges Pferd. Software kosten waren in SR1234 nicht wirklich befriedigend gelöst, entweder gab es sehr seltsame Erklärungen, warum Software nicht kopiert werden kann, oder es kann kopiert werden, mit einem elend langen Rattenschwanz an Patch-Würfeleien, die aber auf die Gruppe aufgeteilt werden kann - und die natürlich das "Ressourcenkonzept: Software" entwerten.


    Mit 10% Grundpreis und aufteilbaren Patchkosten kann jeder quasi das komplette Softwarepaket haben (komplette Hackersuite, alle Sensorsofts sowie eine Menge Aktionssofts und voll ausgestattete Drohnen, was im Schnitt 100k bis 500k ¥ spart. Es heißt natürlich, daß ein Hacker sich auf Hackerboosts konzentrieren muß, damit er Würfelvorteile gegenüber einem
    Agenten hat (nicht schwierig, es gibt ja doch recht viele) und bald auf militärische Programme und Hardware als Upgrademöglichkeit umsteigen muß/sollte/kann, während ein Rigger nicht mehr auf einige wenige Drohnen beschränkt ist, sodern auch viele kleinere, sagen wir, "Gadgetdronen" gut ausrüsten kann.


    Wie handhabt Ihr das?


    SYL

    Ein Magier mit kluger Zauber/Gürtelauswahl ist in jeder Situation extrem flexibel und nützlich. Ein Straßensamurai hat zb als Spezialgebiet dne Kampf, ein Decker zb die Informationsbeschaffung, ein Face die soziale Manipulation. Ein Magier, kluge Auswahl der Fähigkeiten vorausgesetzt, ist für den Kampf, Infiltration, Informationsrecherche, soziale Manipulation, Transport, Überleben und tausend andere Gebiete ein Schwergewicht.


    Allerdings hat er neben Attributen, Skills, Kampfregeln eben auch Zauberspruchregeln, Geisterfähigkeiten, Astrale Projektion etc. Sprich, es kommen (ähnlich wie beim Hacker) noch weitere Regelkomplexe hinzu. Dazu kommt die besondere Stellung in der Welt (jeder haßt Magier und will dennoch Magier haben, Magische Traditionen mit ihrer eigenen philosophischen Ausrichtung, Mentorengeister, die ebenfalls nochmal den Charakter beeinflussen).


    Als Startcharakter kann er sich eigenen, wenn man bereits ist, sich etwas in Regeln und Hintergrund einzulesen. In mancher Hinsicht ist er sogar einfach als zb ein Straßensamurai, wo man sich erstmal in recht umfangreiche mundane Ausrüstung / Implantatoptionen einlesen muß.


    SYL

    Der Magier war Reinigungsspezialist. Und da Levitieren selbst mit HGS2 problemlos möglich ist (wenn auch langsamer) ... ;-)


    Aber das ist ja auch nur am Rande: Generell erinnert mich Megacity 1 in Dredd 3D sehr daran, wie ich mir Metropole vorstelle.


    SYL

    Nope, das System ist nach dem desaströsen FP System in SR3 komplett zurückgefahren worden und ist mehr oder weniger "Frag den Spielleiter, der es mit Pi x Daumen abschätzt" . Der Roadmaster kann also ein Minitransporter für 2 Tonnen Fracht sein (VW Caddy Long gepanzert) oder auch für 8 Leute + Fracht.


    In unserer Kampagne zb ist das hier ein Ares Roadmaster (Grundvariante) und wir bauen Adhoc halt Varianten, Erweiterungen etc darauf auf


    http://digital-art-gallery.com…ure_image_digital_art.jpg


    SYL

    Unsere Gruppe spielt derzeit in Metropole. Da wenig bekannt ist, haben wir die Hintergrund solcher Mega-Hochhäuser kurz skizziert: Zwischen 2030 und 2035 wird Brasilien von Hualpa erobert und der meint, daß 100mio+ Menschen raus aus dem seinem "Garten" müssen. Diese werden zwischen 2035 udn 2055 an die Küsten gedrängt, viele am entstehenden Megaplex zwischen Rio und San. Um der Massenflucht her zu werden, werden diese gigantischen Hochhäuser modulartig aus dem Boden gestampt, zusammen mit einer notdürftigen Architektur. Irgendwann stellt man fest, daß dies eine klasse Idee war und bleibt dabei - diese Kunststadt wird dann später Teil von Metropole.


    Und ja, wir hatten einen Judge Dredd Run drin. Die Runner sollten für eine rivalisierende Drogengang die derzeite Drogengang, die eines der Hochhäuser kontrolliert, stürzen/ausradieren. Kampf von Etage zu Etage, Erpressungsversuche mit "wir schmeißen das Mädchen über die Brüstung" ... bis der Magier entdeckte, daß er Levitieren kann und damit 800m keine große Rolle mehr spielen. *grummel*


    SYL