Beiträge von Coldan

    Maximal so oft wie du Magie hast. Klingt sinnlos, da man mittels Initiation Magie erhöhen kann weiter, aber wenn nen Mage mal mehr als 5 Punkte Essenz verloren hatte, dann kann er nimmer initieren und auch nicht mehr Magie erhöhen.

    Zu den Patzern:



    If half or more of the dice pool rolled come up as 1s, then a glitch results.


    Wir haben 2 Würfel, folglich ist bereits bei einem Würfel mit einer 1 ein Patzer erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dazu beträgt ein Drittel (2 * 1/6)



    If a character rolls a glitch and scores zero hits, then she has made a critical glitch.


    Wir haben also jetzt noch die Bedingung, dass wir eine 1 würfeln müssen und ansonsten keinen Erfolg würfeln dürfen. Wir haben also eine Wahrscheinlichkeit von 7/36, dass wir einen Kritischen Patzer würfeln. Das ist minimal höher als wenn wir mit nur einem Würfel würfeln. Problem ist nur, dass noch immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 5/36 ein Patzer auftritt, wenn auch kein kritischer Patzer.



    Zur Spezialisierung und der Verrechnung:


    Irgendwie mußte ich gerade heftig schlucken, als ich den Regeltext mit angeschaut habe.



    Specializations add 2 dice to any tests made for that skill when the specialization is applicable to the test.


    Meine bisherige Interpretation war sogar fehlerhaft, denn anstatt den Würfelpool insgesamt zu erhöhen, gibt eine Spezialisierung direkte Würfel dazu. Bei geteiltem Pool wirkt eine Spezialisierung also doppelt scheinbar. Auch ein Nachlesen beim Errata und bei der FAQ blieb ohne Veränderung. Tatsächlich scheint eine Spezialisierung bei jedem Test angerechnet zu werden und nicht nur beim Grundpool. Hm... mein Pistolenadept wird tatsächlich noch etwas stärker, zweihändige Angriffe können sich lohnen.


    Würde das gerne mal von jemanden bestätigt haben oder eure Gedanken dazu hören. (ggf. ausgliedern)



    Grüße,
    Coldan

    Schon mal jemand einen Wassertropfen in eine heiße Pfanne getropft? Ich meine so richtig heiß, so dass das Fleisch sofort schwarz wird, wenn man es in die Pfanne legt. Es gibt eine Menge Krach!


    Was hat das nun mit unserem Laser zu tun?
    Nun, in der Luft ist eine relativ hohe Menge an Wasser in Form kleinster Tröpfchen vorhanden. Wenn nun ein Laser diese Tröpfchen trifft, verdampfen diese einfach. Puff, aufgelöst zu Wasserdampf oder gar in ihre einzelnen Atome gespalten.


    Wir haben also auf der gesamten Länge vom Laser die Verdampfung aller Wassertröpfchen, also haben wir ein typisches Zischen. Bevor der Kommentar kommt, dass die Wassertropfen doch gar nicht vom Laser beeinträchtigt werden: Laserstrahlen sind elektromagnetische Strahlung, die durch ihre Energie eine Masse entwickeln mit der sich Atome anregen können. Damit erhalten die Atome eine kinetische Energie, was wir als Wärme empfinden.


    Wer es nicht glaubt, soll bitte die Atomphysik aufschlagen.



    Grüße,
    Coldan

    "Tycho" schrieb:

    Wir haben bei uns in der SOX-Runde regelmäßig Stufe 7-8 Geister gerufen, einfach weil die in der HGS sofort eingehen auf 5.


    Ihr habt primär 5er Geister gerufen, teilweise dann 6er Geister, sobald Magie auf 6 war. Es wurden in Ausnahmefällen noch größere Geister gerufen, die aber nur zwei oder dreimal...


    Coldan

    Wenn es die Spieler übertreiben, kann man schon mal die Keule rausholen. Wenn die Spieler meinen mit zuviel Magie um sich werfen zu müssen, muss man als SL auch die Reaktionen etwas anpassen.


    P.S.: Wer es nicht mitbekommen hat, es sich extreme Beispiele.

    Hintergrundstrahlung? *g*


    SC: "Ich knall den Typen ab!" *würfel*
    SL: "Ok, der Typ ist tot. Absofort gibt es hier ne 2er Hintergrundstrahlung."


    SC: "Ich werf ne Granate in den Raum mit den 4 Wachleuten und den beiden Frauen von denen und den drei Kindern."
    SL: "Gut, der Alarm geht los und die Welle mit der 4er Hintergrundstrahlung läßt dir gerade etwas den Magen verdrehen."



    SC Aktionen können verdammt schnell Hintergrundstrahlung erzeugen...

    Das ekelhafte ist trotzdem, wenn er aus der Wohnung geworfen wird und man dann feststellt, dass derjenige irgendwie keine richtige SiN hat und das Gesicht ist auch irgendwo mal aufgetaucht...


    Solche Sachen haben die Angewohnheit Konsequenzen zu haben netterweise ^^

    So, nochmal genauer nachgeschaut. Es ist tatsächlich nicht möglich eine Waffe abzufeuern und gleichzeitig einen Nahkampfangriff durchzuführen.


    Warum ist jedoch nirgendwo klar vermerkt, sondern ist in der Beschreibung der Aktionen vermerkt und dem Verbot, dass beim zweihändigen Kampf keine Schusswaffe mit Komplexer Handlung abgefeuert werden darf.


    Entweder hast du eine komplexe Handlung (Nahkampfangriff, Vollautomatische Salve) oder du hast zwei einfache Handlungen (Einzelschuss, kurze Salve, lange Salve).


    Da du einen Nahkampfangriff durchführst, brauchst du deine komplexe Handlung. Da du keine Waffe abfeuern kannst mit einer komplexen Handlung, wenn du bereits einen Angriff durchführst mit der anderen Hand, kannst du nicht feuern.


    Folglich heißt es: Nahkampf oder Fernkampf, nicht beides zusammen!


    Danke nochmal für den Hinweis, Drake. Hatte an die Einschränkung der Handlungen nicht mehr gedacht.



    Carpe Noctem,
    Coldan

    "William F. Drake" schrieb:

    Geht das überhaubt, denn schließlich ist der Nahkampangriff eine komplexe und ein schuss eine normale Handlung


    Frag mich was leichteres, ich werd nochmal mir die Regelstellen komplett durchkauen. Eigentlich nicht die Lust dazu, aber naja :)



    Carpe Noctem,
    Coldan

    Die Herleitung ist einfach: Größe der Waffe und der Rückstoss von eben jener Waffe. Gut, bei starken Trollen kann man das auch etwas außer Acht lassen, aber Sturmgewehre werden z.B. normalerweise zweihändig geführt. ich glaub der Nodaichi auch.

    Abgedeckt sind zwei Nahkampfangriffe gleichzeitig und zwei Fernkampfangriffe gleichzeitig.


    Ansonsten heißt es bei verschiedenen Fertigkeiten immer, dass der niedrigere Pool halbiert wird und für beide Angriffe Verwendung findet. Im Arsenal ist zusätzlich für Feuerwaffen die Regel aufgeführt, dass der Angriff eine einfache Handlung sein muss und dass nur SMG oder kleiner dafür verwendet werden kann. Nahkampfwaffen müssen eine Reichweite von 1 oder 0 haben.



    Naja, ich kenn kaum Möglichkeiten, wo eine Kombination aus Fernkampfangriff und Nahkampfangriff sinnvoll ist, außer du bindest den Gegner mit deiner Waffe und knallst ihm dann zwei Kugeln mit ner Pistole in den Kopf oder Bauch, wären aber zwei aufeinander folgende Aktionen einfach für mich.



    Carpe Noctem,
    Coldan

    Im Arsenal wird ganz klar darauf verwiesen, dass der Pool vor dem Anrechnen irgendwelcher Modifikatoren geteilt wird. Damit wirken sich die Mods einfach stärker aus. (More ways to die -> Advanced Combat Rules)


    Problem an dem beschriebenem Fall: Nahkampf und Fernkampf gleichzeitig? Da müßte eigentlich ein klares Nein kommen, da das nicht von den Regeln abgedeckt wird. Aber obs direkt verboten ist, weiß ich auch nicht gerade.



    Grüße,
    Coldan

    Das läßt sich meist durch Zeitdruck verhindern. Wenn die Runner eine Deadline haben bzgl. den Auftrag, wird es schwer. Wenn der Run in 10 Stunden erledigt sein soll, dann wird es schwer wichtige Informationen zu erhalten. Dazu ist das ewige Risiko der Entdeckung dabei, ein System kann Alarm auslösen, jedoch anstatt Angriffs IC und andere Abwehrmassnahmen einzuleiten, kanns einfach den Hacker selbst auffinden. Wenn er nicht gerade mit seinen Teamkollegen rumsitzt und diese nicht entsprechend aufpassen, kann man eben ein Vorsorgekommando vom Konzern vorbei kommen und den Hacker ausschalten.


    Spätestens nach zwei solchen Besuchen wird der Hacker das Risiko in Betracht ziehen müssen.



    Grüße,
    Coldan

    Ein Test zur Verteidigung gegen einen Angriff erhält die beiden Boniwürfel.


    Tests wie Initiative, Bodenfahrzeuge, Überraschungstests, usw. werden dagegen nicht betroffen und erhalten keinen Bonus.



    Ausweichen ist ein Kampfskill, der mit Reaktion verbunden ist, was aber keinen Unterschied macht. Die Frage ist nur ob du dich verteidigst gerade oder gerade fröhlich am durch die Gegend fahren bist. Wobei man sich streiten kann, ob Ausweichtests bei Fahrzeugen vllt. dazu gehören.



    Coldan Rohenstein

    Shadowrun Errata 1.5



    Die bezogene zweite Zeile ist dabei:


    Zitat

    Manifesting characters and spirits, however, are
    vulnerable to mana-based magical effects on the physical plane.


    Das Errata löst das Dilemma auf. Die Ebenentrennung ist wieder hergestellt, ein manifestierender Magier kann keine Zaubersprüche benutzen auf der physikalischen Ebene, kann aber ohne zur Hilfenahme von Astraler Wahrnehmung nicht angegriffen werden. Der astral wahrnehmende Charakter ist dagegen auch auf der Astralebene angreifbar.



    Grüße,
    Coldan