Welchen Pakt für free Spirit SC?

  • Trotz all der Hindernisse, Regelunsicherheiten und Unkenrufen bin ich jetzt doch recht erfolgreich dabei einen SC Geist zu erstellen.


    Jetzt stehe ich vor der Auswahl der Paktart, die ich fürs Erste eingehe, bis ich eine neue Geisterpakt-Kraft erwerben kann, wird es noch dauern, also erstmal nur eine.


    Allgemein ist mir unklar wie bewusst den Leuten das Karma ist. Was sagt der Geist denn Ingame, um klar zu machen was es die Leute kostet? Und wie quantifiziert er das?
    Kommt eigentlich nur freies Karma in Frage, oder kann man auch Skills vergessen o. ä. ?


    Bevor ich mich hier jetzt über die Vor- und Nachteile auslasse, möchte ich ganz deutlich darauf hinweisen, dass ich NICHT mehr Karma verdienen möchte, als meine Mitspieler, sondern lediglich genauso viel, ohne dabei zu viel Ärger zu haben.


    Ich habe folgende Gedanken zu den verschiedenen Paktarten (s.123 Straßenmagie):


    Freundschaftspakt:
    Das scheint natürlich auf den ersten Blick der Pakt für Shadowrunner-Geister zu sein. Die fehlende Kommunikationsmöglichkeit wird ausgeglichen, ich kann ein ganz normales Karmaverdiener-Leben führen. Ein Nachteil ist natürlich, dass man irgendwie Schutz und Hilfe versprochen hat, wie genau würde sich das denn manifestieren und wie zwingend ist das? Ich vermute zwar, dass man damit wohl fertig wird, aber viel schwerer wiegt der andere Nachteil: Ich werde auf lange Sicht definitiv Kraft verlieren, wenn ich Runner als Freunde wähle eher auf kurze Sicht. Ich könnte zwar ein Haufen Kleinkinder zu meinen Freunden machen, aber das würde das Problem nur verschieben. Irgendwann fangen all meine Freunde an zu sterben, ich bin also für immer und ewig auf die Kraft beschränkt, die sich in einem Lebensalter mit Karma verdienen lässt und muss irgendwann einen Haufen Leute babysitten. Vieleicht kann man den Pakt kündigen, und damit den Kraftverlust durch Tod vermeiden, aber das steht eigentlich nirgendwo und per default sind Pakte erstmal unkündbar. Selbst dann wäre ich aber von sporadischem Kraftverlust betroffen, was ziemlich nervig wäre und außerdem könnte ich diese Abhängigkeit nie wieder vollständig loswerden, sobald ich einmal den Pakt mit der Truppe geschlossen habe. Das mag alles etwas langfristig gedacht sein, und ich werde den Charakter nicht so lange spielen, aber das ändert für mich erstmal nichts.


    Entzugspakt:
    Klingt gleich viel besser. Ich kann jederzeit Schluss machen wenn ich möchte, was wohl nur der Fall sein wird, wenn ich die Verbindung kappen muss weil man versuchen könnte mich darüber aufzuspüren. Der Pakt ist für den/die Zauberer auch sehr attraktiv, und meine Partner werden sogar süchtig nach mir. Fragt sich nur: wie leicht finde ich willige Zauberer, wie genau sieht diese Sucht aus, wissen die Zauberer davon wenn sie den Pakt eingehen, wie viel Karma kann ich verlangen? (pro Monat, pro x mal Nutzen, o.ä. ?)


    Formelpakt:
    Für Alterslosigkeit werden sich bestimmt einige Freiwillge finden, doch wie viel Karma lässt sich aus denen rausholen, und wie groß sind die Risiken, dass jemand über die Formel stolpert und sie missbraucht? Muss ich jedem Paktpartner eine Cortexbombe einpflanzen und hilft das überhaupt was wenn ich erstmal beschworen wurde, oder ist es dann zu spät? Generell ist wohl mehr Karma drin, je aufregender das Leben des Partners ist, aber desto gefährlicher wird es auch für die Formel. Überhaupt kann man es eigentlich garnicht riskieren, dass die Formel rauskommt, denn dann könnte sie in der Matrix landen. And what's on the Matrix stays on the Matrix. Mag zwar schön sein zu wissen wo alle 35963 Kopien meiner Formel sind, hilft mir aber garnichts. Da muss ich bis zum Crash 3.0 warten bis ich das bereinigen kann, das ist also ein No Go.


    Kraftpakt:
    Scheint ganz praktikabel zu sein, aber auch hier gibt es offene Fragen: Wie leicht komme ich tatsächlich an Karma, schließlich dauert das ganze erstmal nur 24h. Ein Karmapunkt ist viel dafür nur 24h eine Kraft benutzen zu können, und meine Verhandlungsposition wird nicht gerade dadurch gestärkt, dass ich selber auch etwas davon habe. Man könnte zwar den Pakt von Anfang an länger anlegen, aber dann ist ja keiner von beiden gezwungen den Pakt auch wirklich zu verlängern. Bei Vorkasse kann ich nach 24h Schluss machen, bei Bezahlung nach getaner Arbeit kann der Partner mich verarschen. Zumindest wenn das stimmt, dass kein Verlängerungszwang besteht wenn das vereinbart wurde. Andernfalls wäre der Pakt dem Entzugspakt ähnlich, mit dem Nachteil, dass der Partner nicht süchtig wird (wenn einen das nicht stört zumindest) und dass der Pakt befristet, also unflexibler ist. Vorteile sind die größere Zielgruppe (Mundane auch möglich), und der Leih-Zauber, den ich mir aber für 5 karma selber besorgen kann. Insgesamt selbst unter der Bedingung, dass der Pakt über 24h hinaus bindend sein kann dem Enzugspakt unterlegen.


    Lebenspakt:
    Sehr spannend ist hier, dass die Karmakosten festgelegt sind. Jedoch sind die Kosten für den Partner verdammt hoch, also nur für Notsituationen zu brauchen. Macht aber nichts, man kann ja ne ganze Menge Leute ansprechen irgendwann geraten genügend Personen regelmässig in solche Notlagen, und ein stetiger Karmastrom setzt ein. Das sind aber wiederrum verdammt viele und man wird zu einer gefährlich leicht aufspürbaren Person. (Ich gehe übrigens davon aus, dass man das Karma auch einsetzen kann, wenn man KO ist, sonst wäre das ganze noch eingeschränkter) Es besteht natürlich die Möglichkeit die Notsituationen selbst herbeizuführen, doch das passt nicht zu meinem Charakter und wäre auch eine recht kurzfristige Sache, denn die meisten Leute laufen ja nicht mit allzuviel freiem Karma rum. Eine andere Möglichkeit würde sich ergeben, wenn man einen Geisterpakt auch im bewusstlosen Zustand eingehen kann, oder man den Zauber Erwecken auch bei Halbtoten verwenden kann. Dann könnte man die Krankenhäuser abklappern und Todgeweihten eine letzte Chance anbieten, vorrausgesetzt, dass das tatsächlich dafür nutzbar ist. Allgemein vermutlich zu viel Arbeit bei der Partnersuche für den Nutzen, zumindest geht es einfacher.


    Magiepakt:
    Definitiv nützlich für mich, doch wird es wohl schwer auch noch Karma zu verlangen, schließlich bevorzugt der Pakt mich schon deutlich. Fällt also auch weg.


    Traumpakt:
    Ohne Bessessenheit macht dieser Pakt nicht viel Sinn muss ich sagen. Esseiden ich nehme das wörtlich, dann wäre dieser Pakt ziemlich genial. Ich werde ja in keinem Wort gezwungen nur noch den Körper zu benutzen. Ich könnte ihn einfach rumliegen lassen und normal Karma verdienen. Sobald ich mit ca. drei Leuten mit passenden Schlafrhythmen den Pakt eingegangen habe, kann ich Tag und Nacht Karma verdienen, vielleicht sogar Geld, indem ich die Körper arbeiten lasse oder so. Aber das ist nie und nimmer RAI, also sollte man das nicht machen.


    Bleibt noch die Frage, ob man jemanden mit vorgehaltener Waffe dazu zwingen kann einem all sein Karma zu überschreiben, oder ihn mit Geld dafür bezahlen. Das Risiko für meine Formel ist mir dabei etwas unklar, kann nur ein Zauberer Karma schenken, weil nur ein Zauberer das Ritual vollziehen kann? Und er könnte sich dann die Formel merken, oder sie stehlen?

  • Ich würde zum Kraftpakt raten.
    Meiner Meinung nach findest du am ehesten Abnehmer (wenn du verlockende Kräfte hast [Regeneration?]).
    Zumindest ist das der Pakt, den ich am interessantesten für meine SC's finde.


    Vorallem da du schreibst, dass du ja die Pakte nicht ausnutzen willst, würde ich die Bezahlung OOG mit dem SL regeln, sodass du aufs selbe kommst wie die anderen Runner.


    Zitat

    Bleibt noch die Frage, ob man jemanden mit vorgehaltener Waffe dazu zwingen kann einem all sein Karma zu überschreiben, oder ihn mit Geld dafür bezahlen. Das Risiko für meine Formel ist mir dabei etwas unklar, kann nur ein Zauberer Karma schenken, weil nur ein Zauberer das Ritual vollziehen kann? Und er könnte sich dann die Formel merken, oder sie stehlen?


    Also laut Romane, ja man kann jemanden zwingen Karma herzugeben.
    Anders als Geld kannst du es ihm halt nicht direkt wegnehmen, sondern er muss es explizit selbst hergeben.

  • Ich mag den Freundschaftspakt, denn hier wirst du automatisch auch noch zum Lebensretter und du kannst dein eigenes Karma verdienen. Bist also fast Unabhängig von Karmaspendern. Du solltest hier nur drauf achten das dein Edge immer eines niedriger ist als deine Kraftstufe dann verlierst du auch erstmal keine Kraftpunkte oder Geisterkräfte, falls mal was schief geht. An sonsten bietet dieser extra für SC-Geister geschaffene Pakt am meisten Vorteile, nicht nur für den Geist sondern die gesamten Freunde.
    Interessant ist übrigens auch die Option zwei verschiedene Pakte als Kräfte zu haben...

  • "Korwin" schrieb:

    Ich würde zum Kraftpakt raten.
    Meiner Meinung nach findest du am ehesten Abnehmer (wenn du verlockende Kräfte hast [Regeneration?]).
    Zumindest ist das der Pakt, den ich am interessantesten für meine SC's finde.


    Als SC bin ja recht eingeschränkt, was die Kräfte anbelangt, ich besitze nur Guard, Accident, Energy Aura und Psychokinese.
    Und es gibt wie gesagt das Problem, dass 24h für einen Karma Punkt zu wenig ist, und die "Vertragssicherheit" für längere Pakte fehlt.


    "Korwin" schrieb:

    Vorallem da du schreibst, dass du ja die Pakte nicht ausnutzen willst, würde ich die Bezahlung OOG mit dem SL regeln, sodass du aufs selbe kommst wie die anderen Runner.


    Ja genauso hab ich mir das gedacht, jetzt muss ich halt überlegen wieviele Paktpartner ich bei welchem Pakt brauche, damit das gerechtfertigt ist.


    "Korwin" schrieb:

    Also laut Romane, ja man kann jemanden zwingen Karma herzugeben.
    Anders als Geld kannst du es ihm halt nicht direkt wegnehmen, sondern er muss es explizit selbst hergeben.


    Könnte ich einfach einen Ganger schnappen, der mir "böse" genug ist, und den dann unter Androhung eines feurigen Endes zum Ritual zwingen und ihn danach umlegen, weil er meine Formel gesehen hat? (oder gnädiger: ihm eine Dosis Leäl geben)


    "Ultra Violet" schrieb:

    Ich mag den Freundschaftspakt, denn hier wirst du automatisch auch noch zum Lebensretter und du kannst dein eigenes Karma verdienen. Bist also fast Unabhängig von Karmaspendern. Du solltest hier nur drauf achten das dein Edge immer eines niedriger ist als deine Kraftstufe dann verlierst du auch erstmal keine Kraftpunkte oder Geisterkräfte, falls mal was schief geht. An sonsten bietet dieser extra für SC-Geister geschaffene Pakt am meisten Vorteile, nicht nur für den Geist sondern die gesamten Freunde.
    Interessant ist übrigens auch die Option zwei verschiedene Pakte als Kräfte zu haben...


    Dann muss ich Kraft erst zweimal steigern, bis ich Edge steigern kann, und 30+ verlorenes Karma sind kein Pappenstil, auch wenn ich nichts anderes verliere. Edge verbrennen, um jemanden zu retten, ist da ja eigentlich ähnlich schlimm. Wären zwar 5 Karma weniger, aber ich müsste ne ganze weile auf ein bis zwei Kräfte verzichten. Außerdem bin ich dann halt für immer an diese Art von Pakt gebunden, und damit an einen Haufen Leute, denen ich eigentlich nicht wirklich über den Weg traue. Blöd wirds auch, wenn sich die Gruppe aufteilt, z.B. ein Spieler den Charakter wechselt, dann kann ich nichtmal mehr auf alle aufpassen.
    Das widerspricht vorallem meinem Konzept des naiven und dadurch manchmal unvorsichtigen Geistes. Wenn der kaum auf sich selber aufpassen kann, dann kann er doch nicht eine Truppe von geldgierigen, adrenalinsüchtigen Berufsverbrechern mit zweifelhafter Moral und Loyalität hüten.

  • @Freundschaftspakt
    Erstmal findest du einfacher Leute, denn diese müssen eben keine Pact-Qualities zahlen, das ist nämlich sehr teuer je stärker dein Geist wird. Und dann musst du ja nicht unbedingt mit den Mitspielern den Pakt schließen, das können auch NSC sein, denen er mehr vertraut. Abgesehen davon das jemand der von dir gerettet wird auch in deiner Schuld steht, so kann man das verlorene Karma theoretisch zurück bekommen. Ach und es kommt natürlich auf den Spielstil an, aber so oft sollte dein Geist kein Edge verbrennen müssen.
    Wie gesagt dieser Pakt ist extra für SC-Geister entwickelt worden und hat gewisse Vorzüge die nur er bietet. Und die Nachteile sind auch nicht wirklich schlimm, man muss halt die Wahl der Freunde gut treffen, aber das ist ja im realen Leben auch so. :wink:


    Was mich brennend interessiert, sind andere Bereiche der SC-Geister-Regeln die leider ungeregelt und offen sind, wie habt ihr/du diese denn geregelt (z.B. Fertigkeitsstufen)?

  • So wie ich das verstehe muss man nur als SC bei der Erstellung die Quality haben, zumindest steht im Kapitel zu den Pakten, dass man den Pakt mit jedem intelligenten Lebewesen eingehen kann, aber ich hab die Quality noch nicht nachgelesen und hab das RC grad nicht da.


    Ich habe den Charakter nach dem Karmasystem erstellt, mit 250 Karma für die Rasse kommt man zurecht. Dazu hat der Meister mir erlaubt das Nachteilmaximum zu überziehen um Dinge wie Ungebildet und Computer illiterate zu nehmen, die sich ja eigentlich von selbst verstehen. Somit sind die Vorteile der Rasse durch deren hohen Kosten und die klassischen Nachteile durch die Qualities abgedeckt.
    Attribute haben Minimum 2 und Maximum Force, und ich habe alles von 2 an gesteigert.
    Skills habe ich ganz normal gesteigert, wie halt üblich. Ich erinnere mich einen Thread gelesen zu haben, wo du den Punkt ansprichst, aber ich weiß nicht mehr was das Problem mit den Fertigkeiten war.
    Bei den Kräften hab ich mich auf die Erlaubten beschränkt und die etwas seltsamen Preise zähneknirschend akzeptiert. (Feuergeist braucht Energyaura auch wenn das sagenhafte 3 Punkte kostet...)


    Vielleicht stelle ich ihn im neuen Chara Thread vor wenn ich soweit bin.

  • Zitat

    Abgesehen davon das jemand der von dir gerettet wird auch in deiner Schuld steht, so kann man das verlorene Karma theoretisch zurück bekommen.


    Ist leider nicht sonderlich einfach jemanden zu retten. Deine Geistige Verbindung ist nicht sonderlich stark. (Habe es gerade nicht im Kopf aber ich glaube das waren vielleicht ein paar hundert meter, wenn es hochkommt)


    Das ist eben so ein verdammter: Der Meister kann dir ordentlich einen Reindrücken, aber wenn er es macht ist er eigentlich ein Arsch also wird er es schon nicht tun Nachteil.
    Solche Nachteile gehen mir gehörig auf die Eier.


    (Wenn du mitbekommst, dass jemand deiner "Freunde" stirbt, dann kannst du den Packt noch immer kündigen. Denn Geister düfen Pakte ja einseitig kündigen. Dann hast du einen Monat um einen neuen zu finden... Kein Verlust auf diese Weise...Stinkt etwas nach Käse aber naja...)

  • Kündigen geht leider nicht bei dieser Art von Pakt. Zumindest verstehe ich das so, woher hast du das denn mit dem einseitigen kündigen? Ich glaube das geht nur beim Entzugspakt.
    Ansonsten stimme ich dir zu was den Freundschaftspakt angeht, ich werde wohl den Entzugspakt verwenden.

  • Freie Spieler Geister bekommen Geisterpakt automatisch als Geschenk oben drein. Wie willst du dir sonst je das Karma verdienen um einen Geisterpakt ein zu gehen.


    Man kann ja auch über Rituale sein Karma bekommen. Das geht auch durchaus mit mundanen NPCs/SCs. Der Wahre Name, den ich da zwecks des Rituals preisgebe, der ist doch eigentlich recht kompliziert. Wenn man also seine Opfer/Partner in einen Rauschzustand versetzt, quasi um ihn mit der Anderswelt in einklang zu bringen und natürliche Blockaden zu brechen, ist es doch höchst unwahrscheinlich, dass er sich danach an dieses Wissen erinnert.


    Diese Rituale finde ich persönlich viel interessanter als viele der Geisterpakte, denn man kann den Menschen dass geben was sie so brauchen. Sei es nun Heilung, Geld für Karma oder per Weissagung einen blick in die eigene Zukunft. Der Grund warum man beim Basteln von "Pakten" nicht einfach Frei agieren kann, verstehe ich nicht. Was ist denn in den vorgegebenen Geisterpakten anders, als in jedem frei formulierten Pakt( mal davon abgesehen, das man nach denen sogar Attribute teilen kann ). Ich spreche mich aus für mehr Freiheit bei Geisterpakten und betrachte die gegebenen Pakte als Sonderpaktformen, die über die aus den Regeln ersichtlichen Möglichkeiten einander zu helfen hinausgehen und deshalb besonders erwähnenswert waren. Die Möglichkeit Rituale zu vollziehen, erlaubt es einem Geist unverfolgbar zu bleiben und ist deswegen erwähnenswert. Normale Pakte können ganz normal wie jeder Handel abgeschlossen werden. Gesetzliche altersgrenzen für Geschäftsfähigkeit werden notfalls ignoriert! :D

    Angst ist die Tochter von Hass und Gewalt, die zwei Neffen von Ruhm und Reichtum. Diese beiden wiederum sind die Söhne von Dummheit, dem Ehegatten von Mut. Opa Gier liest Angst gerne Geschichten vor und der kennt viele Geschichten.