Fragen zu "Freier Markt"

  • Huhu allerseits!


    Ich möchte demnächst eine Runde Shadowrun leiten, um das System kennenzulernen, und hab mir dafür das (an einigen Stellen empfohlene) Abenteuer "Freier Markt" rausgepickt. Ich weiß, dass es bereits einen Thread zu dem Abenteuer gibt, aber mir geht's um andere Dinge als die dort angesprochenen. Da ich Shadowrun bereits gelegentlich in Forenspielen gespielt habe, bin ich mit den Regeln einigermaßen vertraut und plane, die normalen Regeln statt der im Abenteuer vorgestellten Einsteigerregeln zu benutzen. Die Gruppe ist größtenteils rollenspielerfahren, sodass ich nicht denke, dass die Regeln ein Problem darstellen werden (wenn ich mir denn alles Relevante merken kann ...).
    Zu den Fragen!


    Das Abenteuer ist auf 4 Spielercharaktere ausgelegt, wir werden aber mit 6 spielen. Wie skaliere ich das Abenteuer am besten, damit die SCs nicht einfach alles platt walzen? Das bezieht sich wohl hauptsächlich auf die Kampfkraft der Gegner. Da mir die Erfahrung mit dem System fehlt, bin ich mir unsicher, was hier angemessen ist. Ich hatte mir gedacht, Stomp neben Feather noch einen zweiten Bodyguard zur Seite zu stellen. Die Anzahl der Vory in der Codeschmiede würde ich ebenfalls um ca. 50 % erhöhen und einen von ihnen zum Magier zu machen. Passt das in etwa?


    Weil es viel zu lange dauern würde, mit jedem Spieler einzeln einen Charakter zu erstellen, werde ich Charaktere vorgeben. Dabei hab ich mich bis jetzt grob an den Beispielcharakteren aus dem Grundregelwerk orientiert. Ich habe schon einen Weapon Specialist, Streetsam, Mage, Hacker/Face, Physical Adept. Einer fehlt also noch. Sollte ich bei der Gruppenzusammenstellung auf irgendwas bestimmtes achten, was noch fehlt? Ist das bei Shadowrun eher egal? Ich will keine Technomancer und Rigger haben, weil mir das sonst fürs erste Mal leiten zu viel an Regeln wird. VR und Astral Space soll nur benutzt werden, wenn es gar nicht anders geht. Ich will vermeiden, die ohnehin schon große Gruppe durch lange Einzelaktionen zu langweilen.


    Wie lange dauert das Abenteuer in etwa? Ich weiß, dass so was sehr stark von den Spieleraktionen, Gruppengröße etc. abhängt, aber eine grobe Orientierung wäre fein. Am besten wäre es, innerhalb eines Abends (~9 h inkl. Pausen) fertig zu werden. Wenn es länger dauert, würde ich es gerne so erweitern, dass ich zwei Abende damit füllen kann.
    Ich kann insbesondere schwer abschätzen, wie lange der "Legwork"-Teil dauern wird. Das ist ja eine sehr Shadowrun-spezifische Sache, die auf mich immer noch etwas mysteriös wirkt. Ich hab noch keine Vorstellung, wie man das am besten ausspielen soll, wenn 6 Leute auf die Idee kommen, ihre Kontakte abzuklappern, ohne dass es langwierig oder eine reine Würfelorgie wird.


    Danke. =)

  • Wenigstens die Frage zur Gruppenzusammenstellung? :Fade-color

    "Shal" schrieb:

    Weil es viel zu lange dauern würde, mit jedem Spieler einzeln einen Charakter zu erstellen, werde ich Charaktere vorgeben. Dabei hab ich mich bis jetzt grob an den Beispielcharakteren aus dem Grundregelwerk orientiert. Ich habe schon einen Weapon Specialist, Streetsam, Mage, Hacker/Face, Physical Adept. Einer fehlt also noch. Sollte ich bei der Gruppenzusammenstellung auf irgendwas bestimmtes achten, was noch fehlt? Ist das bei Shadowrun eher egal? Ich will keine Technomancer und Rigger haben, weil mir das sonst fürs erste Mal leiten zu viel an Regeln wird. VR und Astral Space soll nur benutzt werden, wenn es gar nicht anders geht. Ich will vermeiden, die ohnehin schon große Gruppe durch lange Einzelaktionen zu langweilen.

  • "Shal" schrieb:

    Ich habe schon einen Weapon Specialist, Streetsam, Mage, Hacker/Face, Physical Adept.


    Von den Archetypen ist ja praktisch alles dabei, nur der Rigger fehlt. Passt ob und wie viel Magie es braucht ist ohnehin eine Frage des Standpunkts.


    "Shal" schrieb:

    Ich will vermeiden, die ohnehin schon große Gruppe durch lange Einzelaktionen zu langweilen.


    Das wird sich bei einem Vollmagier und Hacker, deren Spieler sich der Möglichkeiten solcher Charaktere auch nur halbwegs bewusst sind nicht vermeiden lassen. Zusammen mit Geistern, Hacking- und Magieregeln ist da langes nachschlagen vorprogrammiert.
    Um den Magier bei astralen Erkundungen auszubremsen bieten sich Hüter, Watcher ein oder zwei Geister an. Ohne Beinarbeit rechnen Spieler dann evtl. damit das die einem Magier vor Ort, gehen vorsichtiger vor. Alternativ Hintergrundstrahlung, wird in Straßen Magie erläutert, womit aber beide erwachte Charaktere grundsätzlich gekniffen wären.


    Zum Szenario selbst kann ich nichts sagen, ob es aber einen Effekt hat die Sicherheit generell hochzudrehen hängt in erster Linie vom Vorgehen der Charaktere und Spieler ab. Bewährt haben sich aber auch Drohnen als Abschreckung, dann könnte sich z.B. auch der Hacker im Kampf nützlich machen und der Weapon Specialist glänzen wenn der den Raketenwerfer oder die Granaten rausholt während der Sam den Rest umnietet.

  • Teile und Herrsche!


    Wenn dir deine 6 Jungs und Mädels zu viel Krach machen, warten die Gegner eben auf Trennung zB nach der Geldübergabe und sturzbetrunken.
    Gerade wenn die verschiedenen Jobs es erforderlich machen an verschiedenen Orten gleichzeitig zu sien, muss das Team seine Ressourcen eben aufteilen oder poolen, aber das ist dann deren Entscheidung.
    Zeitsensitive Projekte können dannn manchmal nicht mit der ganzen Gruppe abgefrüstükt werden, da sich Lücken in der Abdeckung des Schlachtfeldes ergeben.

  • was für ein zufall, wir haben es erst letzte woche gespielt, darum hier mal 2 cent von mir.


    - meine zwei spieler haben die codeschmiede ordentlich aufgemischt, weil die gegner vom level her wirklich niedrig sind. 6 spieler könnten den ganzen laden in einer inirunde plattmachen ... was sie aber nicht sollten, schliesslich gibt es einen bonus für diskretes vorgehen (den meine speler auch promt nicht bekamen)
    - gegen den dealer haben sie gar nicht gekämpft, den haben sie nur beschattet und sind so auf die nachschublinie gekommen.
    - wenn ihr einen mage habt, wird die ganze geschichte noch viel leichter für die gruppe, weil es iirc keinen magischen nsc in der story gibt. darum mindestens dem dealer zu der messerklaue noch nen mage dazu geben und der codeschmiede auch einen.
    - die codeschmiede braucht imho unbedingt eine weitere tür als notausgang im keller in die kanalisation (am westlichen ende des langen ganges, der am aufenthaltsraum vorbei zum serverraum führt). ansonsten führt die sackgasse in der offiziellen karte imho schnell zu einer eskalation, die in einem massaker endet und der chef der anlage, der für den zweiten bonus wichtig ist, segnet das zeitliche bevor klar wird dass er wichtig ist.
    - die beinarbeit hängt ganz stark von den spielern ab, entweder sie klappern ihre connections ab und es gibt ein paar kurze gespräche in denen man die situation der connections und ihre beziehung zu den chars ein wenig ausspielen kann, oder die ein oder andere connection besteht auf einen persönlichen besuch der gruppe, den man dann ausspielen kann oder sie machens wie meine spieler und fahren einfach nach bergedorf und ermitteln auf eigene faust, was sich auch wieder ausspielen lässt.
    - wir haben so 8 stunden an dem run gespielt, wobei er sich auch verkürzen oder verlängern hätte lassen, je nachdem wie stark man die einzelnen szenen ausspielt. das treffen mit dem schmidt nach dem run haben wir gar nicht mehr ausgespielt, sondern einfach nur noch erzählt, weil alle zu müden waren :-)

  • Vielen Dank euch allen!


    Eine Regelzusammenfassung habe ich mir schon selbst gemacht, hauptsächlich damit ich nicht so viel blättern muss. Die Cheat-Sheets von Smokin Ace sind zwar von der Sache her super, ich finde sie auf den ersten Blick aber leider etwas zu überladen.


    Ich hab jetzt zu den oben genannten Charakteren noch einen Schamanen/Detektiv hinzugefügt. Habe also zwei Zauberwirker in der Gruppe. Ich kann schwer einschätzen, wieso es mit Magiern so viel leichter wird. Wahrscheinlich wegen Dingen wie Unsichtbarkeit, Stille, Maskierung? Oder weil sie im Astralraum alles auskundschaften können? Ich werde dann jedenfalls den Gegnern auch magische Verstärkung an die Hand geben. In der Codeschmiede habe ich bis jetzt insgesamt 6 Vory-Schläger, den Vory-Soldaten, und eine Drone mit MG eingeplant. Das mit der Tür in die Kanalisation ist eine gute Idee! Das werde ich übernehmen.

  • Mit Magiern, noch dazu zwei, wird alles leichter. Maßnahmen, schaue Dir genau an was die können und vor allem was sie nicht können. Denke über Hintergrundstrahlung nach, so ein +2 auf alles tut weh und ist nicht schwer zu erklären. Hüter, sind zu toll um sie nicht zu haben. Wachgeister, auch toll aber ziemlich teuer. Ein Magier vor Ort ist das Ultimum, aber wenn die SC's niemanden bei den Nachforschungen auf die Füße treten eigentlich zu viel des Guten. Allerdings können ein oder zwei Magier zur Verstärkung und ihre Geister ziemlich schnell als Verstärkung auftauchen. Die Magier können auch aus dem Astralraum so ziemlich jede magische Handlung der SC effektiv unterdrücken.
    Ansonsten, Unsichtbarkeit und CO muss gegen elektronische Sensoren 3 bis 4 Erfolge haben. Gegen Ultraschall, ziemlich günstig zu bekommen gebraucht auch bei 08-15 Schlägern zu erklären, hilft auch das nicht. Die Geisterkraft Verschleierung ist mit das fieste was an Infiltrationsmagie zu haben ist, aber eben nur ein Modifikator auf den Pool. Einer mit billigen, gebrauchten, Cyberaugen/Ohren ist bei durchschnittlichen Werten mit so 9 Würfeln unterwegs, von denen ein 6er Geister 6 abzieht.


    Wenn es Dir als Anfänger, mit Anfängern, zu viel ist einfach die Ansage treffen das Du keine Magier haben willst.


    Kontakte kann man wirklich kurz halten, einfach würfeln. Daran denken, das wenn deren Loyalität nicht sonderlich hoch ist, das die Kontakte auch den Vory Bescheid geben können.