Wenn man nach dem Ausrüsten noch so viel Überhatt holt man sich halt Massig Connections. Gibt nichts besseres was man mit dem Geld sonst anfangen kann........
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Bei Spielbeginn 44k zu haben, ist eh faszinierend. Da muß man mindestens 422.000¥ von seinen Ressourcen nicht ausgegeben haben.
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"Negator" schrieb:
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Weil es ist irgendwie witzlos wenn z.B. selbst salven aus ner AK 97 mit 11S dank rüstung nen mindestwurf von 2 haben und mit Konsti 14 so gut wie jeder Schaden sogar ohne pool verpufft.Deinem Beispiel nach Würfelt der Troll dann nicht gegen 2, sondern bei APDS gegen 6... Nimm noch einen brauchbaren Schützen mit etwas Kampfpool und mach 2 3er Salven draus und er wird schon merken das so was schiefgehen kann
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"cerbero" schrieb:
Deinem Beispiel nach Würfelt der Troll dann nicht gegen 2, sondern bei APDS gegen 6... Nimm noch einen brauchbaren Schützen mit etwas Kampfpool und mach 2 3er Salven draus und er wird schon merken das so was schiefgehen kann
Jo mit APDS ist das was anders. kannte ich bisher nicht, wir zocken noch net lange.
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O.k. ich schneid mir als Spieler ins eigenen Fleisch, aber pass auf das deine Spieler nicht zuviel von der Muni bekommen :wink:
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Gleich mit APDS rumschießen find ich was übertrieben.
Warum nicht einfach die nächsten paar Runs in Bereichen laufen lassen, wo man eben nicht wie das Michelinmännchen auf Speed herum rennen kann, ohne dass LoneStar sich mit Knight Errant und der Metroplexgarde verbündet (also überall außer im Kern der Barrens oder am Arsch der Welt)?
Ohne Sturmkanone und Militärrüstung ist er nur ein weiterer Troll... für sowas gibts Sechsersalven mit ExEx... -
"Toa" schrieb:
Ich dachte Armor Piercing Duranium Shell?
Falsch gedacht, Toa.
Das heißt definitiv "Discarding Sabot". (Also "zerfallendes Treibspiegelgeschoß".) Hab's vorhin nochmal nachgeschlagen. (Allerdings nicht in einem SR-Quellenbuch sondern einem anderen Werk.)Funktionsweise ist klar?
Ein Hartmetallgeschoß, das kleiner ist als das Kaliber des Laufes, ist mit einem Treibspiegel versehen, der sich nach dem Abschuß zerlegt. Der Hartmetall"dart" durchschlägt Panzerung nun mal viel leichter als eine große Patrone.Gruß
T-Rex -
"t_rex" schrieb:
Funktionsweise ist klar?
Ein Hartmetallgeschoß, das kleiner ist als das Kaliber des Laufes, ist mit einem Treibspiegel versehen, der sich nach dem Abschuß zerlegt. Der Hartmetall"dart" durchschlägt Panzerung nun mal viel leichter als eine große Patrone.Und bei einer Pistole vom Prinzip her so sinnvoll wie ein Schweinebraten mit Kropf... in der SR-Terminologie ist APDS einfach der Sammelbegriff für alle Sorten Muni die Panzerung besser durchschlagen als normale Kugeln.
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"Anonymous" schrieb:
Gleich mit APDS rumschießen find ich was übertrieben.
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für sowas gibts Sechsersalven mit ExEx...DER war gut
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Ich halte MPs mit ExEx immer noch für wahrscheinlicher bei Sicherheitsfutzis als APDS.
Und ich halte es auch für ziemlich wahrscheinlich, dass man, wenn man einem großen Troll mit Plempe gegenüber steht, da auch ordentlich was an Muni raus rotzt. Man kann auch gerne die ExEx weg lassen, das Ergebnis ändert sich da sowieso nicht. -
@gast:
wie wärs denn mal mit nem namen ?
fänd ich höflicher. -
Gerade im Sicherheitsbereich dürfte neben Gel Ex und ExEx der am häufig genutzte Munitionstyp sein, da mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit keine Durchschüsse oder Querschläger vorkommen
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Und sowohl Gel als auch X/XX schonen das Inventar... Ok, XX nicht so, aber die Munition versagt doch an der nächstbesten barriere...
Und ansonsten her mit der Squirt, dem DMSO und Narcojet (notfalls auch G-S). Erfüllt die Ansprüche auch, und betäubte Runner kann man viel besser der Polizei überlassen .
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"J.Carn" schrieb:
Und ansonsten her mit der Squirt, dem DMSO und Narcojet (notfalls auch G-S). Erfüllt die Ansprüche auch, und betäubte Runner kann man viel besser der Polizei überlassen .
Mehr oder weniger. Es dauert immer einen Moment, bis das Zeug wirkt. Das kann einen auch den Hals kosten, dann sammeln die Bullen einen betäubten Runner und einen toten Wachmann für die Obduktion ein. -
Und ich weiß überhaupt nicht, was ihr da für Probleme habt. Also wir hatten noch nie Probleme damit im Kugelhagen der Sicherheitsleute zu sterben.
Zumindest spielen wir jetzt so, daß wir uns dem nicht unbedingt aussetzen müssen.
Unser SL lässt die Gegner dann schon gern mal 10 Schuss AM abfeuern.
Ne Kurze rechung:Gegner: Fertigkeit 5
MP 6M Grundschaden + 10 Schuss AM = 17T (ohne hochwürfeln)
+ 2 erfolge = 18TCharakter:
schnelligkeit: 8
Full Body 4/1
Panzerjacke 5/3
Sicherheitsmantel 4/2
= 10/3 Panzerungdaraus folgt --> er muss mit konsti und übrigem Kampfpool gegen 8T würfeln . Und das bei standartmuni.
also wozu denn APDS?
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"sonador" schrieb:
Ne Kurze rechung:
Gegner: Fertigkeit 5
MP 6M Grundschaden + 10 Schuss AM = 17T (ohne hochwürfeln)
+ 2 erfolge = 18T
Nope, das Powerniveau wird bei Fernkampfangriffen nicht erhöht, es sind "nur" 16T (bzw 17T, wenn wie angenommen die 6 vorne ein Tippfehler war).
Ansonsten sind wir mal großzügig und nehmen für den Angreifer eine 4er Rückstoßkomp an. Licht und Bewegung werden dabei von ner Smart ausgeglichen, um die Rechnung zu vereinfachen und die Entfernung ist nah. Haben wir also einen MW von 10 bei 10 Würfeln.
Wahrscheinlichkeit für 1 Erfolg: 43,53%
Wahrscheinlichkeit für 2 Erfolge: 17,51%
Wahrscheinlichkeit für 3 Erfolge: 6,43%
Wahrscheinlichkeit für 4 Erfolge: 2,12%
Schon mal vormerken. :wink:"sonador" schrieb:Charakter:
schnelligkeit: 8
Full Body 4/1
Panzerjacke 5/3
Sicherheitsmantel 4/2
= 10/3 Panzerung
Öhm,
Variante 1 - höchste Panzerung + nächst (niedrigere Panzerung)/2 + (nächst niedrigere Panzerung)/4 Panzerung 8/4
Variante 2 - höchste Panzerung + nächst (niedrigere Panzerung)/2 + (nächst niedrigere Panzerung)/2 Panzerung 9/4Außerdem verliert der Char 1 Punkt Schnelligkeit bei der Berechnung seiner Bewegungsweite und hat einen Mod von +1 auf alle Fertigkeiten, die mit Schnelligkeit verbunden sind.
"sonador" schrieb:daraus folgt --> er muss mit konsti und übrigem Kampfpool gegen 8T würfeln . Und das bei standartmuni.
also wozu denn APDS?
Ausweichen gegen 7 (Angenommener Kampfpool von
Wahrscheinlichkeit für 2 Erfolge: 55,32%
Wahrscheinlichkeit für 3 Erfolge: 36,79%
Wahrscheinlichkeit für 4 Erfolge: 22%
Wahrscheinlichkeit für 5 Erfolge: 11,39%Nach einem Vergleich mit dem Wurf des Angreifers stehen die Chancen, sich auch bei ner 10er Salve keinen Schaden zu holen, für den Char eigentlich recht gut.
Da lohnt es sich dann schon, lieber zwei 3er-Salven mit höherem Powerniveau oder mit APDS zu feuern. -
@J.Carn
Wenn die nächste Barriere aber ein schützenswertes, leicht zu beschädigendes Objekt ist...?
APDS geht durch praktisch alles durch, klar. EXEX dagegen macht alles kaputt was es trifft(geht dafür auch nicht durch, aber bei z.B. nem Computer machts trotzdem Probleme). -
Zitat
Nope, das Powerniveau wird bei Fernkampfangriffen nicht erhöht, es sind "nur" 16T (bzw 17T, wenn wie angenommen die 6 vorne ein Tippfehler war).
Ansonsten sind wir mal großzügig und nehmen für den Angreifer eine 4er Rückstoßkomp an. Licht und Bewegung werden dabei von ner Smart ausgeglichen, um die Rechnung zu vereinfachen und die Entfernung ist nah. Haben wir also einen MW von 10 bei 10 Würfeln.
Wahrscheinlichkeit für 1 Erfolg: 43,53%
Wahrscheinlichkeit für 2 Erfolge: 17,51%
Wahrscheinlichkeit für 3 Erfolge: 6,43%
Wahrscheinlichkeit für 4 Erfolge: 2,12%
Schon mal vormerken.Es findet sich schon eine Möglichkeit mit weniger Modifikatoren.
Und die Waffe ist z.B. ne HK225. Mit GasIV, Angepasstem Griff, Schockpolster, Unterlaufgewicht, und der Typ hat Stärke 6 = 9 Punkte Rückstoß Kompensation (ist bei uns nicht so selten) macht bei 10 Schuss ne +1 auf den MW.
Der Schaden ist übrigens nicht falsch berechnet. Das Powerniveau + 10 für 10 Kugeln. Das Schadensniveau + 3 (+1 für je 3 Kugeln (von M -->S -->T -->T + 1 Powerniveau (ohne Extremschaden Regel))) = 17Tschon haben wir nen MW von 5 ohne weiter modifikatoren
Da kann der Typ schon mal 2 Erfolge haben, oder auch einen. Gut du könntest jetzt anführen, daß er ausweichen könnte. Doch wenn mehr als einer so schießt. Dem ersten weichst du noch aus, dem zweiten aber nicht mehr.
ZitatÖhm,
Variante 1 - höchste Panzerung + nächst (niedrigere Panzerung)/2 + (nächst niedrigere Panzerung)/4 Panzerung 8/4
Variante 2 - höchste Panzerung + nächst (niedrigere Panzerung)/2 + (nächst niedrigere Panzerung)/2 Panzerung 9/4Außerdem verliert der Char 1 Punkt Schnelligkeit bei der Berechnung seiner Bewegungsweite und hat einen Mod von +1 auf alle Fertigkeiten, die mit Schnelligkeit verbunden sind.
Wie kommst du darauf das die dritte Schicht geviertelt wird. steht so nicht in den Regeln (oder da könnte man über die Interpretation streiten) Ich denke aber nicht das das einen großen Unterschied macht. Und Kampfpool verliert er noch nicht, da bei diesem Abzug der höchte Wert zählt. Hier balistisch (5 (Panzerjacke) + 4 (Mantel) = 9 (Full Body zählt da nicht rein)) Und da du für je 2 drüber was verliertst passiert da noch nix
@Grund für das alles
Auch den Konzern kostet APDS Geld wenn es wirklich jeder Sicherheitstyp bekommt. Die Masse macht es hier. Und meistens brauchen die es nicht wirklich. -
"sonador" schrieb:
Und die Waffe ist z.B. ne HK225. Mit GasIV, Angepasstem Griff, Schockpolster, Unterlaufgewicht, und der Typ hat Stärke 6 = 9 Punkte Rückstoß Kompensation (ist bei uns nicht so selten) macht bei 10 Schuss ne +1 auf den MW.
Macht ein Plus von 450 DP (incl. Smart, ohne mögliche Kosten für eventuell nötige FKE-Mods) oder 2250¥ (ok, nehmen wir an, wir reduzieren das noch, weil z.B. ein Kon eine größere Stückzahl ordert, auf ein drittel, also 750¥. Dabei sind Kosten für eine Smartbrille bzw eine interne Smartverbindung noch nicht eingerechnet. Dafür kriegt der Kon 105 Schuß APDS (ohne, daß ich einen Mengenrabatt einrechne), eine Anzahl, die der durchschnittliche Wachmann wohl nie in seinem Leben verballern wird."sonador" schrieb:Der Schaden ist übrigens nicht falsch berechnet. Das Powerniveau + 10 für 10 Kugeln. Das Schadensniveau + 3 (+1 für je 3 Kugeln (von M -->S -->T -->T + 1 Powerniveau (ohne Extremschaden Regel))) = 17T
Nach welcher Regel steigerst du das Powerniveau, nachdem das Schadensniveau auf T gestiegen ist? Sagst du jetzt SR3.01D, S. 123, weise ich dich höflich darauf hin, daß diese Regel im Kapitel Nahkampf steht und nur für diesen gilt. :wink:"sonador" schrieb:Gut du könntest jetzt anführen, daß er ausweichen könnte. Doch wenn mehr als einer so schießt. Dem ersten weichst du noch aus, dem zweiten aber nicht mehr.
Das Problem hat man immer. Allerdings ist bei Salvenfeuer (wo jeder Angreifer 2 Salven hat), eine entsprechende Einteilung des Kampfpools noch schwieriger, womit sich wieder Vorteile für den Schützen ergeben."sonador" schrieb:Wie kommst du darauf das die dritte Schicht geviertelt wird. steht so nicht in den Regeln (oder da könnte man über die Interpretation streiten)
Deswegen habe ich die beiden existierenden Varianten wertfrei nebeneinander gestellt. Nach beiden ist deine Rechnung falsch."sonador" schrieb:Und Kampfpool verliert er noch nicht, da bei diesem Abzug der höchte Wert zählt. Hier balistisch (5 (Panzerjacke) + 4 (Mantel) = 9 (Full Body zählt da nicht rein)) Und da du für je 2 drüber was verliertst passiert da noch nix
Hab ich was von Kampfpool gesagt? Es greift die Regel für Schnelligkeitsmods bei Panzerungsschichten (SR3.01D, S. 284f). -
Warum immer gleich zum Maximum greifen?
Eine 6er-Salve kriegt man aus einer normalen HK227 relativ stabil raus (MW +2, eine Stärke von 6 mal nicht mitgerechnet).
Und 13T sind schon Ok.