Headshots

  • "VOID" schrieb:

    Definiere mir mal Spielgleichgewicht. Ich glaube nicht wirklich an Spielgleichgewicht. Normalerweise ist es eine Ausrede für schlechte Regeln, oder dumme Spieler. ;)


    Spielgleichgewicht ist der KgN zwischen Fairness und Modellabbild der Realität.
    Normalerweise ist es eine Abstraktion, die dazu dient, den Aufwand zu reduzieren.

    "VOID" schrieb:

    In wiefern?


    Zeigt die Geschichte.

    "VOID" schrieb:

    Äh... Nein. Man müsste es nur für jedes einzelne Panzerungsstück aufschlüsseln. Aufteilung lediglich nach Zone. Der Rest ergiebt sich dann nach den vorhandenen Regeln ganz von alleine.


    Genau das meinte ich mit OverHead. Man hat danach ein System das grob ums doppelte bis dreifache an Umfang erweitert wird - für den Sonderfall des called shot, der selbst bei Smart-2-Nutzern ziemlich selten ist. Totale Kosten-Nutzen-Schere.

    "VOID" schrieb:

    Damit weichst du dann allerdings bereits vom offiziellen Regelgerüst ab. Das ist okay und praktisch jeder macht das, aber als Argument gegen Abweichungen ist es eher schwach. :wink:


    Im Gegenteil - deine Ausführung, das die Streßregeln so ein großer Aufwand wären, wurde mithilfe des Buchtextes widerlegt - keine Abweichungen vom Regelgerüst.

  • "DARKWATER" schrieb:

    Unabhängig vom Sinn und Unsinn der Regeln und des Spielsystems muss der Spass für alle Spieler gewährleistet sein, und das sog. Spielgleichgewicht sollte dafür sorgen, dass es keinem Spieler wie z. B. Alec Empire gelingt, seine 70 Würfel auszupacken, und andere Spieler, die ihm nicht passen, zu köpfen.


    Das hat nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun, sondern ist Frage des sozialen Miteinanders. Es wird immer Leute geben die versuchen ihre Mit-SC´s zu killen und es wird immer Wege geben nach denen das auch vollkommen plausibel möglich ist. Eine Sache des Spielgleichgewichts ist es nur dann, wenn es Mechanismen im System gibt die es verhindern und solche Mechanismen sind eigentlich per Definition schlecht. Sie schaffen Sonderfälle und Ausnahmeregelungen, die für niemanden wirklich nützlich sind und das System verkomplizieren.
    Probleme wie Alex Empires Schwachsinsscharaktere erledigen sich ohnehin nach dem Aktio->Reaktio Prinzip. Böse Ätze kommt mit seiner 70 Würfel Sense daher und wird von Sturmgewehren zerfetzt bevor er auf Nahkampfreichweite ist. Oder Böse Ätze trifft irgendwann auf jemanden der nochmal 10 Würfel mehr hat als er und doppelt soviel Karmapool.


    Spielgleichgewicht sind Regeln die die Kombination von Würfelquellen für sowas beschränken und Regeln. Weltgleichgewichtsregeln sind solche Regeln, die definieren was diese Würfel überhaupt representieren und dadurch die Kombinierbarkeit und Maximalmenge ganz rational beschränken.


    Das Spielgleichgewicht regelt Ingame Probleme mit ausserspielischen Mechanismen, während das Weltgleichgewicht direkt am Settingdesign ansetzt und solche Diskrepanzen ausschliesst.


    "DARKWATER" schrieb:

    Trotz dem Gleichgewicht der "Welt", wie Du es ausgedrückt hast, ist es als SL nötig, auf das Spielgleichgewicht zu achten. Im Rahmen der (leider nicht immer vernünftigen) Regeln und des gesunden Menschenverstandes.


    Und um nochmal zurück zum Thema zu kommen:
    Was für einen Schaden soll es für das Spielgleichgewicht haben, wenn Torsoschüsse mit Pistolen gegen Gegner mit Plattenwesten nutzlos sind? Spielgleichgewicht bedeutet soweit ich es verstehe lediglich eine Fairness innerhalb des Systems die für eine gewisse Chancengleichheit. Betonwände sind schlieslich auch kein Risiko für das Spielgleichgewicht, denn SC´s können sie genauso als Deckung nutzen wie NSC´s.

  • "VOID" schrieb:

    Spielgleichgewicht sind Regeln die die Kombination von Würfelquellen für sowas beschränken und Regeln. Weltgleichgewichtsregeln sind solche Regeln, die definieren was diese Würfel überhaupt representieren und dadurch die Kombinierbarkeit und Maximalmenge ganz rational beschränken.


    Das Spielgleichgewicht regelt Ingame Probleme mit ausserspielischen Mechanismen, während das Weltgleichgewicht direkt am Settingdesign ansetzt und solche Diskrepanzen ausschliesst.


    Die Unterscheidung von beiden ist nicht geben. Die Grenze ist bestenfalls fließend - in der Regel nicht existent.


    PS: Der Erste Ansatz was Alecs Char passieren kann war logisch - der zweite typisch lächerliches Wertegetoppe.

  • ARG, sorry, aber irgendwie hat das Board alles verhauen: der Post von Robert am Anfang dieser Seite wurde von mir aus Versehen editiert, obwohl ich eigentlich auf Quote gedrückt habe ... Mail an den Admin ist draussen, ob er das wiederherstellen kann. Sorry, irgendwie steckt in einigen Bereichen des Forums seit dem Crash noch der Wurm drin.


    Nochmals: das wegeditieren von Roberts Meinung geschah ohne Absicht.


    ---
    Edit vom Admin: kA was da los war... Werde dem mal am Heiligabend auf den Grund gehen... ich hoffe da endlich mal die Zeit für zu finden.
    Der Post ist rekonstruiert...
    Hier die eigentliche Antwort von apple auf RvD:


    Zitat

    möglichst kompakt, funktionell und vor allem systemnah sein sollten.


    Ja sollten sie ... eigentlich sollten auch die offiziellen Reglen immer so sein. ;-)


    Grundsätzlich:
    SR-GRW: abstraktes System, funktioniet solala, es könnte einige Verbesserungen vertragen.


    SR-GRW + M&M + FAQ: Vermischung von abstraktem System mit konkreten Panzerungszonen: absoluter Logik-Killer, sehr schlechtes Design seitens der Entwickler.


    SR-Hausregeln mit Trefferzonen: konkretes System, weniger Abstraktion, vom Würfel/Rechenaufwand im Spiel in etwa gleich komplex wie bisherige Regeln, aber mit mehr Vorarbeit seitens der Hausregeldesigner verbunden, da mehrere Bereiche (nicht nur die reine Panzerungshöhe oder die Regeln zum angesagten Schuß müssen einbezogen werden).


    SYL

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Genau das meinte ich mit OverHead. Man hat danach ein System das grob ums doppelte bis dreifache an Umfang erweitert wird - für den Sonderfall des called shot, der selbst bei Smart-2-Nutzern ziemlich selten ist. Totale Kosten-Nutzen-Schere.


    Eigentlich nicht: Ich benutze Hausregeln mit Trefferzonen, und als Spieler empfand ich sie nicht als wesentlich komplizierterxer als das offizielle System.


    Auch realistischere Regeln können sehr einfach gehalten sein, es kommt im Schnitt wirklich eher auf die Qualität der Spielentwickler/Autoren an.


    SYL

  • "DARKWATER" schrieb:


    Trotz dem Gleichgewicht der "Welt", wie Du es ausgedrückt hast, ist es als SL nötig, auf das Spielgleichgewicht zu achten. Im Rahmen der (leider nicht immer vernünftigen) Regeln und des gesunden Menschenverstandes.


    Genau diesen Rahmen vermißt man jedoch bei einigen SR-Autoren.


    Zitat


    Scheint aber ein Idealbild zu sein, das 100% gar nicht erreicht werden kann, weil...


    Nun, es ist klar, daß niemals 100% erreicht werden, aber trotzdem kann man auch als fehlbarer Mensch versuchen, etwas sinnvolles zu erschaffen und es nicht gleich mit dem nächsten Erweiterungsbuch ins Absurde führen.


    SYL

  • Sicherlich kann man das, nur sollte ein solcher Versuch für das Gesamtregelwerk erfolgen.


    Die immer wieder vorgestellten Panzerungsnegationsregeln der unterschiedlichen Arten passen allerdings konzeptionell nicht zum Grundsystem von SR. Und die derzeitigen Macher tun sich und der Spielerschaft nicht wirklich einen Gefallen, wenn sie, wie bei den Gliedmaßen oder den Chemtech-Regeln, plötzlich selbst derartige Konstrukte nachträglich in ein System einbringen, das dafür nicht ausgelegt war.


    Insofern wird aus VOIDs Weltgleichgewicht schnell ein spielerischer Albtraum, wenn SCs und NSCs sterben wie die Fliegen, weil plötzlich nur noch Ares Viper Sliverguns im Salvemodus auf ungepanzerte Zonen abgefeuert werden. Dann bleibt nur noch die komplette Umstrukturierung der Regeln ... Und das liegt nicht jedem und erzeugt im Zweifelsfall den von Rotbart erwähnten, unnützen Overhead ...

  • "Dea Indianah" schrieb:


    Die immer wieder vorgestellten Panzerungsnegationsregeln der unterschiedlichen Arten passen allerdings konzeptionell nicht zum Grundsystem von SR.


    Weil die meisten nur einige Punkte beachten, und nur sehr wenige Hausregeln das gesamte System anpacken (was, wie ich weiter oben schrieb), enormen Aufwand für den (Hausregel)Designer bedeuten kann.


    Zitat


    Und die derzeitigen Macher tun sich und der Spielerschaft nicht wirklich einen Gefallen, wenn sie, wie bei den Gliedmaßen oder den Chemtech-Regeln, plötzlich selbst derartige Konstrukte nachträglich in ein System einbringen, das dafür nicht ausgelegt war.


    Klar, das stimmt leider.


    Zitat


    Insofern wird aus VOIDs Weltgleichgewicht schnell ein spielerischer Albtraum, wenn SCs und NSCs sterben wie die Fliegen, weil plötzlich nur noch Ares Viper Sliverguns im Salvemodus auf ungepanzerte Zonen abgefeuert werden. Dann bleibt nur noch die komplette Umstrukturierung der Regeln ... Und das liegt nicht jedem und erzeugt im Zweifelsfall den von Rotbart erwähnten, unnützen Overhead ...


    Das kommt dann wohl wieder darauf an, wie die Regeln umgeschrieben werden. Denn, auch wenn ich dafür gleich wieder in Grund und Boden geflamt werde, ausgehend von der Realität, ist das mit den Salvenfeuerpistolen, die Flechetemunition verschießen auf ungepanzerte Zonen nicht ganz so unproblematisch ... von "Fliegen wie die Sterben" kann somit nicht zwangsweise ausgegangen sein.


    Ich stimme Dir jedoch zu, daß eine Überarbeitung der Regeln schnell weite Kreise zieht, wenn es wirklich logisch und konsequent sein soll ... etwas, was viele Hausregeln nicht machen und damit sogar noch unbefriedigendere Ergebnisse bringen.


    Im Schnitt wäre es vielleicht sinnvoll, einfach Panzerungsnegation zu verbieten (swowohl für Feuerwaffen,als auch für den Nahkampf als auch für Chemtechwaffen) und generell, je nach Art des angesagten Zieles und des vom Spieler gewünschten Effektes (Kopfschuß vs Beinschuß) das Schadensniveau zu reduzieren ... im Notfall kann man auch den Aufschlag für SL-2 und angesagte Schüsse noch manipulieren.


    SYL

  • Ich schliesse mich indianahs Meinung grundsätzlich an. Obwohl ich auch sehr mit Void sympathisiere. Ich denke so spielt eigentlich keiner von uns, denn dann hätten wir ja alle keinen bock mehr auf SR.