Charakterplanungsthread

  • http://th07.deviantart.net/fs7…by_django_red-d59dpgs.jpg


    Ich bin die Tage auf ein Bild eines Shadowrunners gestoßen das mich sofort gepackt hat und nun will ich so einen char bauen... problem ist: wie kann ich das mit den zusätzlichen Armen lösen (Cybertorso ist vermutlich eh pflicht...)? Sie sollten schon abnehmbar sein (werden nur für Runs und sonst zb nur privat wie beim zocken benutzt) ansonsten hat er eine Art "Deckel" womit er die leeren Armsockel abdecken und tarnen kann...wie sieht mit den Essenzkosten aus? Was die Werte und den Nutzen betrifft sollen sie es ihm ermöglichen mehrere Sachen gleichzeitig zu erledigen (Gabe Multitasking) und dafür auch mal ne (Haupt)Hand frei zu haben ohne die Waffen ganz wegzustecken...


    mfg SIN

  • Mach einen Nartaki draus und ersetze ein paar Arme durch Cyberware. Das wird aber teuer.


    Guck Dir Multitasking mal an da steht genau was man damit machen kann. Action Economy ist auch bei SR wichtig. Sachen die mehr Handlungen in einer Aktionsphase erlauben sind selten und beschränkt und das ist gut so.


    @Link: lösche einfach das %20url und es klappt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • SIN
    Die Regeln für mehre Arme findest du im Kompendium unter den Metagenetischen Gaben. Die für den Kampf mit mehreren Armen findest du in den Erweiterten Kampfregeln des Arsenals. Btw. Lechuqs Idee ist vermutlich sogar die günstigste Variante mach aus den Cyberarmersatz einfach Modulare Arme dann kannst du sie auch abnehmen und du brauchst nicht mal mehr einen Cybertorso.

  • Ich habes schon gefunden, auch wenn ich etwas suchen müsste. Regeltechnisch eindeutig geht es als Nataki, aber ich denke, dass ein vernünftiger SL dir auch erlaubt dir Cyberarme anzubauen und dann die Natakigabe zu kaufen um darzustellen, dass du gelernt hast mit 4 Armen umzugehen, du musst also keinen Inder spielen. Die Essenkosten stehen im Buch und Cybergliedmaßen abnehmbar zu gestalten ist eigentlich kein Problem.

  • Danke für die Infos^^
    Nach dem Kompendium reicht doch Surge Klasse 2 oder?


    Was das kämpfen angeht, das macht er nur mit seinen "Hauptarmen" die "Zweitarme" sollen nur "zuarbeiten", etwas heben, greifen, zureichen, Magazin in die Waffe schieben, halten evtl auch mal ne Waffe bis zur größe einer Maschienenpistole im Salvenmodus abfeuern...


    mfg SIN

  • da hat doch jemand glatt den Strassennamen meines Elfen-Nartaki (übrigens mit "r" ;) )
    gestohlen.... 8O
    Wie die anderen schon geschrieben haben geht das entweder als menschenvariante Nartaki oder mit Surge und dann 2 der Arme durch Cyberarme ersetzen (Modulare Alpha Arme damit es insgesammt nur 1,6 Essenz sind. )
    und Sin, wenn Du schon 4 Arme hast, nutz es aus! Akimbo Pistolenschiessen mit 3 oder 4 Knarren ist ....interessant
    Am Anfang (wenn Du nicht genügend Skill und Beidhändigkeit hast) dann vielleicht nur mit 2en ,oder einem Sturmgewehr (oben) und 2 MPs (unten jeweils 1)
    die Vielseitigkeit von 4 Armen sind nicht zu unterschätzen (6 Arme sind zuviel da kann man echt nichts mehr richtig machen. D.h. zuwenige Ws im Pool nach Poolteilung !


    der wie Shiwa tanzt
    Medizinmann

  • Hier mal ein erster Entwurf eines Dunken Master-mystischen Adepten:


    Konzept: Drunken Master


    Auch hier wurden wieder ein-zwei Hausregeln verwendet, ich habe mich also wahrscheinlich nicht verrechnet, wenn bei den Attributen oder den Adeptenkräften oder den Zaubern irgendwas nicht stimmen sollte. Das Geschick muss so niedrig sein, damit ich meinen Geschick steigern Zauber noch in nen Fokus packen kann ohne Restricted Gear zu brauchen. Im Gegensatz zu meinem latenten Shaolin-Technomancer von gestern ist der Kerl überaus fähig, vielleicht sogar für die Gruppe etwas zu gut.


    Zwerg: 50


    Attribute: 245 + 125
    K: 5 45
    G:: 3 25
    R: 2 25
    S: 3
    C: 3 25
    I: 5(9) 70
    L: 2 10
    W: 5 45
    M: 6(2/4)100
    E: 6
    E: 3 25


    Fägifkeiten: 181
    3 Waffenloser Kampf (Kung Fu) 16
    5 Ausweichen (Akrobatisch) 34


    2 Pistolen (schwere Pistolen) 10
    3 Wurfwaffen 8
    1 Athletik Grp. 10


    5 Spruchzauberei (Kampfzauber) 34
    3 Antimagie 14


    1 Einfluss Grp. 10
    3 Heimlichkeit Grp. 35
    1 Wahrnehmung 4
    1 Bodenfahrzeuge 1


    Wissensfähigkeiten: 80
    Hauptsächlich Straßenwissen mit Unterweltbezug


    Adeptenkräfte: (muss für alle alkoholisiert sein)
    Creative Eye 4, Mind over Matter, Genügsamkeit, Metabolic Control


    Zaubersprüche: 25
    Faust des schwarzen Blitzes P/T/I/-1
    Betäubungsschlag M/T/I/-3
    Reflexe steigern (selbst) T/A/0
    Geschick steigern T/A/-2
    Heilung T/P/Schaden -2


    Gaben:
    20 mystischer Adept
    10/18 Kung Fu (Groundfighting, Kick)
    10 Toxinresistenz


    Handicaps:
    20 Abhängigkeit: Akohol (mittel)
    10 Angeber
    10 Schwaches Immunsystem
    10 Hexer
    10 Schlechter Ruf


    Ausrüstung: 11 + 15 Foki +6 Bindung
    Standart + 2 Zauberspeicher (Heilung) der Stufe 3


    Anmerkung:
    Faust des schwarzen Blitzes ist ein Kampfzauber mit Berührungsreichweite und den elementaren Effekten Rauch und Elektrizität der geistigen Schaden verursacht.


    Connections: 28

  • Wie wäre es mit Geas: Muss Alkohol im Blut haben?


    Anstatt der Faust des Schwarzen Blitzes, wie wäre es mit Aura des Schwarzen Blitzes und ein Zauberspeicher (Bierkrug). Also eine [Element] Aura mit zwei Elementen oder einfach zwei solcher Sprüche?


    Lies Dir Mind over Matter noch mal genau durch und entscheide, ob Du das wirklich haben willst. So wie es aussieht machst Du INT->REA. Es substituiert ein Attribut ausschließlich für Proben. D.h. du bekommst keinen höheres Initiative Attribut (die Berechnung des Attributs ist keine Probe). Du würfelst auch nicht mehr Würfel bei der Initiative, da Du nicht REA+INT oder in deinem Fall 2*INT würfelst, sondern Initiative. Zum Fahren und zur Verteidgung hilft die Adeptenkraft.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Hups, stimmt, das habe ich vergessen zu schreiben. Alle Adeptenkräfte funktionieren nur mit Alk.


    Bierkrug ? Wo sind wir denn, in Bayern ? Ein Drunken Master von Welt hat eine Kürbisflasche. :mrgreen:


    Ich habe meint over Matter schon verstanden und es nur falsch hingeschrieben, mein Fehler. Für andere Verwendungszwecke als die Initiative muss man es ja würfeln und ne Initiative von 13 (2 Reaktion +9 Intuition +2 gesteigerte Reflexe) reicht auch absolut aus.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Bierkrug ? Wo sind wir denn, in Bayern ? Ein Drunken Master von Welt hat eine Kürbisflasche. ^^

    Auch gut


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Ich habe meint over Matter schon verstanden, aber für andere Verwendungszwecke als die Initiative muss man es ja würfeln und ne Initiative von 13 (2 Reaktion +9 Intuition +2 gesteigerte Reflexe) reicht auch absolut aus.

    OK


    Creative Eye darfst Du gar nicht nehmen ohne den Weg des Artisten zu wählen (d.h. die Gabe zu kaufen). Creative Eye 4 bei einer natürlichen Intuition von 5 kostet 0,75PP+3*1,5PP=5,25PP. Das kommt also auch nicht hin

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:


    Creative Eye darfst Du gar nicht nehmen ohne den Weg des Artisten zu wählen (d.h. die Gabe zu kaufen). Creative Eye 4 bei einer natürlichen Intuition von 5 kostet 0,75PP+3*1,5PP=5,25PP. Das kommt also auch nicht hin


    Ich sagte was von Hausregeln und davon, dass dort Dinge als Fehler erscheinen könnten die keine sind.

  • Creative Eye darfst Du gar nicht nehmen ohne den Weg des Artisten zu wählen (d.h. die Gabe zu kaufen).
    zufälligerweise kenne Ich ein paar der Hausregeln von Kaffeetrinken.Eine davon ist das jeder Adept einen "Weg" geschenkt bekommt,er muß Ihn sich nur ausuchen. Eine andere Hausregel ist die das Adeptenkräfte, die Attr erhöhen nur normal kosten ,auch wenn sie über das Maximum rausgehen .Andererseits sind seine mystischen Adepten insofern eingeschränkt als das das MAG Attribut getrennt berechnet wird für Zauber/Geister & Ki-Kräfte.
    Er hat 2 Pkt für Magie also ist die maximalgrenze St4 Zauber und St3 Zeuuber bedeuten schon K Entzug.
    BtT
    STR3 also das Minimum ?
    bei einem Martial Artist ?
    ..... :( da muss doch mindestens STR5 irgendwo drin sein....


    mit schwachem Tanz
    Medizinmann


  • Ähm, stimmt nicht ganz. Wir haben uns dafür entschieden Adepten zu verstärken und Magieradepten so zu lassen wie sie sind, auch wenn sie nun effektiv keinen Weg mehr haben können. Die Magie wird also nicht getrennt berechnet. Str 3 ist das Minimum, ja. Aber da wir Magie nicht aufteilen ist das zumindest für Kampfdinge herzlich egal, da Kampfzauber mit 14 Entzugswürfel auf Berührungsreichweite und nem Magieattribut von 6 sowieso viel besser kommen, als die blanke Faust. :twisted:
    Der Char ist halt faul. Auch seine anderen Kampfwerte sind nicht sonderlich hoch (3 Waffenlos, 3 Geschick, 2 Reaktion, Kung Fu 1). Das liegt daran, dass der Char halt mehr Zeit besoffen in der Ecke liegt als trainiert. ^^