[SR3] Renraku Arkologie Shutdown Prelude

  • Hi Leute,


    für den Schrottplatz bekam ich noch eine Idee, als ich mich an eine alte CSI Folge erinnert hatte. Dort ging es darum, dass die Agenten auch einen Schrottplatz auf der Suche nach einem Airbag durchsuchen musste, allerdings das Problem hatten, dass der Schrott immer verschifft wird.


    Sowas finde ich recht interessant, um dem Run ein exotisches Element zu geben.


    Je nachdem wie sich die Runner anstellen, finden sie heraus, dass das gesuchte verschrottete Auto nicht mehr auf dem Schrottplatz ist, sondern schon verschifft wurde. Damit wird die Zeit immer knapper. Zunächst wäre die Möglichkeit auf dem Schiff zu suchen, bevor dieses am nächsten größeren (und besser bewachten) Hafen anlegt, wo der ganze Schrott direkt über Fließbänder in die Presse bzw. einen Hochofen wandert.


    Also stellt sich mir die Frage:
    Wie kann ein Run auf ein Schiff aussehen? Was für Hindernisse erfahren sie dort? Ich denke der Kapitän ist einfach ein Rigger, der seinem Kahn ein paar nette Extras verschafft hat? Vorschläge?


    Gruß,
    QA.

  • Kapitän schmuggelt ParaCritters und sind ausgebrochen.
    Selbe Idee auch mit Ghulen (oder anderen Infizierten), Technomancern, betäubten/angeblich toten Toxikern, Strfgefangenen etc. möglich, die natürlich zu Forschungszwecken irgendwo hin sollen.
    Kapitän schmuggelt Drogen (evtl Tempo?) und ist Ziel von Konkurrenten/Interpol/Piraten etc.7
    Kapitän schmuggelt Artefakte, diese bewirken das die Crew sich in gehirnsaugende Zombies/Urmenschen/Anwälte oder anderes verwandelt. Oder Visionen bekommt. Oder beides.


    Allgemein Möglich: Kapitän verfährt sich, fällt durchs Bermuda-Dreieck, standet (Lost mäßig) oder spielt Titanik.
    Ein Matrose/Passagier wird ermordet und eine paranide Hexenjagt nach dem Täter beginnt.
    Die Crew gerät in die Hände von Kulthisten, die merkwürdig "Io,Io, Cthullhu ftangh!" singen und die rote Flüssigkeit in den Hautäcken von Mitfahrern fröhlich ins Meer verteilen.
    Die Schiffsbesatzung gerät etwas vom Kurs ab und entdeckt eine Forschungsstation (mitsamt den Bewohnern, die seit den Wissenschaftlern vor ein paar Monaten nichts zu futtern bekommen haben; oder Konwissenschaftler die es garnicht so doll witzig findet, dass ihr Labor wo sie illegale Versuche an Menschen durchführen entdeckt wurde... obwohl ein paar Testpersonen mehr können nicht schaden... "IGOR komm mal her... dein Meister bekommt Besuch...")


    Letztendlich eignet sich ein Schiff für
    1. Schmuggelruns (die werden aber schnell langweilig, un cooler als Hans Olo wird's nie)
    2. Horrorruns (weil auf Schiff ist schlecht weglaufen, außerdem düster nass und kalt heißt passende Athmosphäre)
    3. Abenteuer-Runs (Lost, Pirates of the Carribean, etc.)

  • Coole Sache,
    danke user624.


    Ich habe noch eine Idee zu dem Schrottplatz. Und zwar habe ich an Schauplätzen gerne ein wenig Dynamik was z.B. durch vorherrschende Gruppen erzeugt wird. Ich habe ein wenig im Brennpunkt: ADL geschmökert und bin bei den Theurgen über die Shedim gestolpert und schließlich im Schattenzauber über Magische Bedrohungen: Insektenschamanen.
    Und da dachte ich mir: Das passt!


    Lassen wir doch einfach unter den ganzen Schrottbergen ein kleiner Insektenschamane sein Reich aufbauen.
    Sagen wir das ist ein in die Jahre gekommener Informatiker und damit späterer Hacker. Während die Magie wieder erwacht ist und sich viele Menschen in diverse Fantasiewesen verwandelt hatten, ist in ihm die Magie erwacht. Schon immer hatte er eine Faszination für das Ungeziefer, was allerdings nie so richtig auffiel, da er als introvertierter Informatiker galt, bei dem sich einfach die Pizzakartons stapelten. Klisches müssen bedient werden. ;)
    Dadurch dass er schon älter ist, wurde er aufgrund der Frühentdeckung nicht entdeckt. Und irgendwann hörte er den Ruf einer Insektenkönigin, die ihn "bat" ein Reich aufzubauen.


    Gerissen und ein wenig verschlagen versorgt er eine lokale Gang mit BTL Chips (immerhin hat er als Ex-Decker noch Connections), die umgekehrt dafür sorgen, dass nachts niemand auf den Schrottplatz geht "Aldaa! Das ist unser Revier, verpiss dich!". Manchmal besorgen sie ihm auch ein paar Wirte - Opfer, die bei Straßenschlägereien entsprechend zugerichtet wurde.


    Wenn also die Runner auf den Schrottplatz wollen, dann müssen sie zunächst die Gang irgendwie überwinden und sich dann noch mit z.B. Ameisengesiter rumschlagen, die stets das unterirdische Nest ausbauen wollen und auf der Suche nach Materialien sind.


    Auf der einen Seite denke ich, dass es wahrscheinlich zu heftig sein würde, wenn die Runner versuchen den Schamanen selbst zu besiegen. Gerade weil es Anfänger sind. Aber das soll ja auch nicht das Ziel sein.
    Dazu hatte ich mir allerdings überlegt, ob sie nicht vielleicht ein wenig Backup von den Theurgen bekommen. Ich weiß nicht genau wie die organisiert sind, aber ich stelle mir ein paar Novizen vor, die von einem "echten" Theurgen beauftragt wurden den Schrottplatz zu überwachen, um Gerüchte um magischen Phänomenen nachzugehen. Ähnlich wie bei Dark Heresy, wo Akoluthen losgeschickt werden.


    Was haltet ihr davon?


    Gruß,
    QA.

  • "Medizinmann" schrieb:


    machs lieber 'ne # kleiner ,dann kannst Du die Ameisengeister später immer noch benutzen


    Wie meinen? Zum Beispiel?


    Was ich bei Insektengeister noch nicht ganz verstehe ist diese Verschmelzung. Zum Einen heißt es, dass bei Null Erfolgen des Wirtes der Insektengeist direkt in seiner Wahren Form erscheinen kann. Bei maximalen Erfolgen des Wirts findet allerdings eine perfekte Verschmelzung statt, sodass der Wirt die menschliche Form beibehalten kann und keine Merkmale der Transformation trägt.
    Mir kommt das ein wenig widersprüchlich vor. Was ist denn nun erwünscht? Die Wahre Form oder doch eher das Besetzen eines Wirts? :?


    Gruß,
    QA.


    Edit:
    Frage hinzugefügt.

  • Ich vermute mal wegen der schweren Panzerung, der hohen Stärke und dem hohen Grundschadensniveau. Bei keinem anderen Insektengeist sind alle diese Werte so hoch. Käfer sind schwer zu knacken.

    Don't argue with idiots - they drag you down to their level and beat you with experience.

  • "n.n.e.i." schrieb:


    Ich vermute mal wegen der schweren Panzerung, der hohen Stärke und dem hohen Grundschadensniveau. Bei keinem anderen Insektengeist sind alle diese Werte so hoch. Käfer sind schwer zu knacken.


    Und? Nur weil sie Noobs sind müssen sie ja nicht im Watte gepackt werden. Und wer seinen Runner lieb hat, der sieht zu, dass er die Kurve kratzt sobald sich der Gegner als zu heftig entpuppt.
    Dies sollte ein SL dann allerdings auch zulassen, sonst würden solche Kämpfe ja gar nicht erst stattfinden! ;)
    SL: "Komm, macht euch gleich einen neuen Runner - eure Entscheidung auf einen Schußwechsel mit den Kerlen führt unweigerlich zum Tode eurer Runner."
    Spieler: 8O


    Gruß,
    QA.

  • "Quantum-Adept" schrieb:

    Und? Nur weil sie Noobs sind müssen sie ja nicht im Watte gepackt werden. Und wer seinen Runner lieb hat, der sieht zu, dass er die Kurve kratzt sobald sich der Gegner als zu heftig entpuppt.
    Dies sollte ein SL dann allerdings auch zulassen, sonst würden solche Kämpfe ja gar nicht erst stattfinden! ;)


    An sich ja. Das hängt aber auch von den unausgesprochenen Annahmen der Gruppe ab. Um mal einen theoretischen Fall auszuführen: Wenn eine Gruppe, die vorher nur Keinen-SC-an-Würfelpech-sterben-lassen-DSA oder Alle-Encounter-vom-Challenge-Rating-auf-das-Gruppenlevel-abstimmen-D&D3 gespielt hat, ohne Vorwarnung so eine "harte" Spielweise erlebt, kann das schon zu kleinen "Schockerlebnissen" führen.


    Aber da kennst Du deine Spieler besser als wir. Bezieht sich "Noobs" hier eigentlich auf Spieler oder Charaktere?

  • "Stonewall" schrieb:


    Aber da kennst Du deine Spieler besser als wir. Bezieht sich "Noobs" hier eigentlich auf Spieler oder Charaktere?


    In gewissem Sinne beides:
    Wir sind neu bei SR3 und meine Spieler haben sich dementsprechend neue Runner gebastelt.


    Und ja - vorher haben wir sehr lange DnD3.5 gespielt. Allerdings waren gegen Ende meine Begegnungen als SL auch nicht unbedingt häppchenweise auf die Gruppe ausgelegt. Meine Leute wissen zumindest, dass mir als SL eine authentische Spielwelt wichtiger ist, als eine jedesmal auf Biegen und Brechen faire Begegnung.
    So werden bei mir Gegner nicht anfangen plötzlich vorbeizuschießen, nur weil die Gruppe sich verschätzt hat. Allerdings werden die Gegner dann auch niemanden zwingend töten, sondern eher Gefangene (Lösegeld, Informationen, usw.) machen oder die Runner auch flüchten lassen und sie verspotten.
    So lange ein Spieler nicht leichtfertig das Leben seines Charakters riskiert, wird er bei mir als SL auch nicht durch Würfelpech sterben.


    Gruß,
    QA.

  • Sodele, jetzt mit etwas mehr Zeit und daher ausführlicher:


    "Quantum-Adept" schrieb:

    Was ich bei Insektengeister noch nicht ganz verstehe ist diese Verschmelzung. Zum Einen heißt es, dass bei Null Erfolgen des Wirtes der Insektengeist direkt in seiner Wahren Form erscheinen kann. Bei maximalen Erfolgen des Wirts findet allerdings eine perfekte Verschmelzung statt, sodass der Wirt die menschliche Form beibehalten kann und keine Merkmale der Transformation trägt.
    Mir kommt das ein wenig widersprüchlich vor. Was ist denn nun erwünscht? Die Wahre Form oder doch eher das Besetzen eines Wirts? :?


    "Erwünscht" ist eigentlich beides und letztlich auch jede Zwischenstufe:

    • Wahre Gestalt: Wird am einfachsten erreicht, indem ein hochstufiger Geist in einen willensschwachen Wirt beschworen wird. Die eindeutig präferierte Variante bei der Beschwörung einer Königin / Mutter oder wenn besonders starke Geister für den Nestschutz benötigt werden, die selbiges nur in Ausnahmefällen überhaupt verlassen sollen.
    • Fleischformen mit 1 bis 4 Erfolgen: Erschaffen über Geister mit mittlerer bis niedriger Kraftstufe in Wirten mit mittlerer bis hoher Willenskraft. Diese Variante ist für praktisch jede Form von Arbeiter- und Soldaten-Fleischform bevorzugt. Je geringer die insektoiden Merkmale sind, um so eher können diese Arbeits- und Schutztruppen auch außerhalb des Nestes zum Einsatz kommen.
    • "Good-Merge": Wirt mit vergleichsweise hoher Willenskraft in Verbindung mit einem Geist mit (anfänglich) niederer Kraftstufe. Für Arbeiter ist diese Form tendenziell nicht angestrebt, da sie in ihrer Aufgabenstellung kaum Bedarf für Unauffälligkeit oder dem Wissen um soziale Interaktion besteht. Aber prinzipiell können diese Geister das Nest vergleichsweise unauffällig verlassen. Sollten sie dabei "verloren" gehen, sind sie für das Kollektiv kein echter Verlust, da sie kräftemäßig ohnehin im unteren Bereich der Hackordnung angesiedelt waren. Komplexer wird es bei Soldaten. Da dürfte diese Form schon eher erwünscht sein, weil sich so durchaus kampfstarke, aber getarnte "Einheiten" aus dem Nest in die Außenwelt begeben können und dort Spionage-, Sabotage- oder Übernahmeaktionen - oft zusammen mit dem Insektenschamen oder eben auf Befehl einer frei gewordenen Königin / Mutter - ausüben können. Der Sozialstatus dieser Fleischformen dürfte daher etwas höher als der normaler Fleischformen sein.


    "Quantum-Adept" schrieb:

    Warum?


    n.n.e.i. hat den Kern der Problematik schon recht gut getroffen, aber ich hole zur Sicherheit etwas weiter aus, um zu verdeutlichen, warum Käfergeister - inbesondere männliche und in wahrer Form - aus meiner Sicht nicht unbedingt die ideale Opposition für eine Gruppe darstellt, die gerade erst ins Spielgeschehen einsteigt und mit der Arkologie eigentlich schon einem Masaker am Horizont entgegen sieht.


    • Geister ganz allgemein stellen als Opposition ein mehrschichtiges Problem in der Handhabung dar, weil sich reichlich spontan eine Schere zwischen mundanen und magisch begabten Charakteren auftut, wenn es um für den jeweilgen Archetyp übliche Kampfoptionen geht:

      1. Niedrigstufige Geister sind oft weder für mundane noch erwachte Spielercharaktere eine tatsächliche Herausforderung. Das geht soweit, dass man niedrigstufige Geister ggf. mit Waffengewalt totz Kräften wie der Immunität gegen normale Waffen ebenso schnell beseitigen kann, wie auf magischem Weg. Bei Letzterem ist in aller Regel dann ein Kampfzauber auf wesentlich effizienter als ein Versuch den Geist zu verbannen. Gleichzetig gibt es das Problem, das niedrigstufige Geister diverser Geistertypen in materialisierter Form schlicht zur Raumdekoration verkommen, weil sie durch Mali auf Konstitution, Schnelligkeit oder Stärke auf einen effektiven Attributswert von 0 in materialisierter Form kommen und sich dann eigentlich nicht mehr bewegen können oder beim leisesten "Windhauch" sofort umfallen. Die Regeltechnische Vorgabe von genereller Bewegungsunfähigkeit bei Nullwerten auf körperliche Attribute lässt sich im Regelwerk nicht auf Geister übertragen, aber Die Folgen von Konstitution 0 beim Schadenswiderstand, Schnelligkeit 0 bei Ermittlung von Bewegungsdistanzen oder Stärke 0 bei physischen Angriffen dürften mehr als ausreichend sein, um zu erkennen, warum einzelne geistertypen auf der Ebene nutzlos werden.
      2. Hochstufige Geister wiederum bewirken als Opposition sehr schnell eine gänzlich andere Situation, denn aufgrund ihrer Immunität gegen normale Waffen wird ihre Widerstandsfähigkeit gegenüber Angriffen mundaner Charaktere sehr schnell so groß, dass nur noch die Verwendung von vollautomatischem Feuer oder eher exotischen Waffen wie Flammenwerfern (um die Immunität zu halbieren) eine Chance auf Erfolg bietet. Magische Angreifer wiederum sind hier dann klar im Vorteil, aber auch für sie wird es mit zunehmender Kraftstufe schwerer ... aber immer bleibt der Weg über Zauber wesentlich effizienter als über das Verbannen


    • Wo Geister allgemein schon harter Tobak sein können, sind Insektengeister gleich nochmal ein zwei Gänge gefährlicher, weil sie anders als normale Geister eigentlich für weitestgehend normal veranlagte Spielercharakter fast grundsätzlich eine Opposition darstellen, der man nur im Kampf begegnet. Es sind zwar Szenarien denkbar in der solche normal veranlagten Runner unfreiwillig und / oder unwissend für/mit Insektengeistern arbeiten, aber sobald ein Magier im Spiel ist, wird das extrem unwahrscheinlich und angesichts der hohen Belohnungen, die auf die Ergreifung und / oder Tötung von Insektenschamanen seitens der Drako Foundation ausgesetzt sind, wäre es in den meisten Fällen dann reichlich unstimmig, wenn die Spieler eine solche Konfrontation nicht suchen würden. Wenn man ihnen dabei dann aber in schon fast "railroading"-artiger Manier klar macht, dass sie diesen Weg nicht gehen können, weil es absehbar tötlich enden wird, würde zumindest mir als Spieler recht schnell die Lust vergehen. Warum sind Insektengeister nun stärkerer Tobak? Nun, Verbannen - so ineffektiv es bei normalen Geistern ist - wirkt bei Fleischformen pauschal gar nicht. Wahre Formen wiederum sind doppelt resistent gegen Verbannungsversuche und bringen zusätzlich zur ohnehin aufgrund von Materialisation vorhandener Immunität gegen normale Waffen je nach Typ auch noch eine eingebaute Zusatzpanzerung mit :arrow: Der Herr Magier bleibt bei seinen Zaubern und muss halt bei zunehmender Kraftstufe mit Problemen rechnen, während der Mundane allenfalls noch sein Heil in einem Angriff über Willenskraft suchen könnte.. Soldaten Fleischformen bewegen sich in ihren köperlichen Attributen recht schnell in Bereichen von Orks und kleinen Trollen ohne deren mentale Schwächen und können völlig normal über Kleidung gepanzert sein, sodass auch da recht schnell eine gefährliche Opposition aufgebaut werden kann.
    • Der männliche Käfergeist in wahrer Gestalt stellt dabei die Krönung aller möglichen Probleme dar, denn wo normale Geister in niedrigen Kraftstufen als Opposition oft nutzlos sind, ist schon ein kleiner Käfersoldat schon richtig gefährlich, weil er z.B. auf Stufe 2 schon eine Panzerung von insgesamt 8 mit einem gehärteten Anteil von 4 mitbringt, eine Konstitution von 5 besitzt und dank eines Reaktionswertes von 4 (gilt ja bei derartigen NSCs als Ersatz für Fertigkeitsstufen) auch noch etwas mit seiner Stärke von 8 anfangen kann. Bewegt man sich auf dann auf für wahre Formen typischere Kraftstufen von 4,5 oder gar 6 zu, sprechen wir von Gesamtpanzerungswerten von 16, 20 und 24 mit einem gehärteten Anteil von 8, 10 und 12, sodass zumindest für die letzten beiden Fällen selbst bei militärisch angehauchter Bewaffnung mit Sturmgewehren fast grundsätzlich nur noch vollautomatisches Feuer überhaupt etwas bewirken wird, aber der Geist selbst bei Angriffen mit Sturmkanonen (oder gar Fahrzeugbewaffung) nur gegen Mindestwürfe von 2 bis 4 Widerstand leisten und dabei dann Konstitutionswerte von 7,8,9 und einen Kampfpool von 6,8,9 mitbringen und letzteren aufgrund von für Fertigkeiten relevantem Reaktionswerten von 8,10 und 12 pauschal immer für Schadenswiderstände verwenden können. Bei Initiativwerten von 18, 20, 22 plus 1 W6 und einem Basisschaden von 10, 11 und 12 S gibt's da schnell mal "Schaschlik" unter NSCs.
      Und als Fleischform werden solche Stufe 4 bis 6 Käfer dann so richtig hässlich, weil man es dann selbst bei einem ursprünglich nur durchschnittlichen Menschen mit 3er Attributen grundsätzlich mit einem "Ork/Troll" zu tun hast, der keinerlei Mali besitzt- insbesondere auf mentaler Ebene und bei der Ermittlung von Würfelpoolgrößen. Steckt sowas dann auch noch in einem "Hauch" von Panzerung wird's auch sehr schnell wieder reichlich ungemütlich.
      Selbst weibliche Käfergeister und Mütter bewegen sich im Vergleich zu den anderen Insektengeistern noch immer in Bahnen, die eigentlich immer nur eine Lösung zulassen: Winning by far superior firepower.
    • Eine Spielergruppe gezielt mit einer bewusst niedrigstufigen Fleischform eines Käfers ohne dessen Muttergeistbzw. den zugehörigen Schamanen zu konfrontieren wiederum wird den Hintergrunderklärungen zu sowohl Insektenschamanen als auch den einzelgängerischen Insektengeistern nur bedingt gerecht und zumindest der Schamane soll ja nach bisheriger Überlegung nicht gänzlich aus dem Weg sein.


    :arrow: eine kleinere Menge an Käfergeistern ist die Idealbesetzung, wenn man mal vor hat, ein mit Aliens die Rückkehr vergleichbares Szenario zu spielen, bei dem die Charaktere ungehemmt Schwerwaffen auspacken dürfen ... und bei dem man auf so Dinge wie Kollateralschäden keine Rücksicht nehmen muss / will.


    Mein Fazit bleibt: Für "Noobs" sind ausgerechnet Käfer als erste ernstzunehmende Opposition keine gute Wahl und hat für mich ein bisserl was davon in DnD einen adulten schwarzen Drachen auf eine Stufe 5 SC-Gruppe zu hetzen


    Edith weist auf die Korrektur beim Powerniveau von Angriffen für die Kraftstufen 4 bis 6 hin ... da stand zunächst fälschlicherweise "7,8 und 9" statt "10,11 und 12"

  • Nun, auch wenn diese Darstellung einen im ersten Moment regelrecht erschlägt, würden Spieler mit enstprechender SR-Erfahrung, sowohl was die Spielwelt als auch das irgendwie nie zu vermeidende Metagaming angeht, sicherlich Mittel und Wege aufzeigen können, wie man der beschriebenen Bedrohung selbst mit Startcharakteren Herr werden kann, aber die zugehörige Spielweise war zumindest innerhalb meiner Erfahrungswelt nicht längerfristig interessant und bot außer immer größer werdenden, kämpferischen Konflikten kaum Entwicklungsmöglichkeiten.

  • Großes Danke Cochise für die Erläuterungen :wink:
    muss ich mir doch glatt mal die 4er-Bugs genauer anschauen, was sich da so geändert hat

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426