Archäologisches Abenteuer (Istanbul - Karavan)

  • Mir Geistert eine Idee im Kopf für ein Abenteuer:


    Die Runner werden beauftragt ein Archäologisches Artefakt zu finden. Dazu müssen sie einen Professor nach Istambul begleiten. Der macht einen Handel auf dem Markt der Bücher und ersteigert dort ein Buch mit dem Weg zum Artefakt. Die Reise führt die Runner über Karawan (einer sich bewegenden Stadt mit Luftschiffen und Autos) zu einer Ausgrabungsstätte. Als Gegner habe ich mir einen Assassinen Stamm Namens "Weiser Stern" überlegt.


    Deswegen sammele ich grad ein par Ideen für:
    - Das Artefakt
    - Das gekaufte Buch
    - Den Professor
    - Den Assasinen Stamm


    und sonstigen Ideen die in das Setting passen.

  • "Cooper" schrieb:


    Karawan (einer sich bewegenden Stadt mit Luftschiffen und Autos)


    8O Wie kann man sich das vorstellen? Gibts das Ding nach offiziellen Quellen? Kann ich mir eigtl. nicht vorstellen. Insgesamt hört sich das unterhaltsam an, passt aber mMn eher in ein Steampunk-Setting.

  • Das steht in den Kriesenzonen. Die Zeppeline fliegen voraus und suchen einen Landeplatz. Dann folgen die Fahrzeuge und bauen ein Lager auf. Ich find die Idee irgendwie ziemlich Cool.

  • @ "fliegende Stadt": jetzt wirds schon klarer :D


    Hast du das Shadows of Asia? Da ist der nahe Osten drinnen und bestimmt auch genügend Anreize für interessante Locations.
    Zum Artefakt: Vielleicht irgendwas von Aden, der hat bei Teheran ja mal sein Unwesen getrieben.
    Zum Buch: Enthält evtl. nur Hinweise, wie man an der Grabungsstätte richtig vorgehen muss, um das Artefakt zu finden (à la richtige Zauberformel). Ich würde aber beachten, was die Runner überhaupt machen sollen / können - nicht dass die nur Zuschauer sind und sich der Plot ohne ihr Handeln ergibt. Lass doch die Assassinen den Prof killen und das Team das Artefakt bergen und sicher zurückbringen.


    Die Opposition braucht natürlich noch einen triftigen Grund, warum sie dem Team überhaupt ans Leder will :!:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • "Sapphire" schrieb:

    Die Opposition braucht natürlich noch einen triftigen Grund, warum sie dem Team überhaupt ans Leder will


    Wie wäre es mit einer Sekte die Aden dient? Ähnlich wie die Kinder des Drachen (ode ich nehm die gleich her... dann ist es Ghostwalker)


    p.s. Ich hab ja sich bewegend reingeschrieben :D

  • "Klata verata nectu" <-- nimm dir doch gerne ein paar Anregungen vom Necronomicon, o.ä. Vielleicht ist das Buch eine Art beschwörungsartefakt, das seinen Inhalt in Form von Rätseln darstellt, und immer nur stück für Stück. Unglücklicherweise ist die Antwort auf ein Rätsel auch immer gleich der Trigger für ein magisches Ereignis, so dass die Runner, während sie sich dem Artefakt nähern immer mehr Chaos und Verderben erzeugen. Am Ende ist das Artefakt gerade einmal nützlich genug, um das Chaos wieder aufzuheben, so dass man am Ende netto mit leeren Händen dasteht.


    Was die Stadt angeht: Interessante Idee, vor allem, wenn man es in der Wüstengegend schlicht als Fortsetzung des Nomadentums sieht. Luftschiffe spannen große Folien für Sonnenschutz (die auch gleich Solarzellen sind). Mit der gewonnenen Energie wird dem Boden Wasser entzogen. Sobald es aufgebraucht ist, zieht man weiter. Mad-Max... ich hör dir trapsen.


    Der Assassinenstamm oder besser die Assassinengruppe sollte als Gegner am besten so wenig wie möglich auftauchen. Jedenfalls nicht direkt. Sie sollten eher indirekt gegen die Charaktere arbeiten. Die Unfallkraft z.B. kann sehr nützlich gegen Wüstenexpeditionen sein. Ansonsten werden Fehlinformationen gestreut oder andere Stämme, Lokalherren o.ä. gegen die SC aufgebracht (z.B. die SC seien gedungene Mörder, die den Lokalfürsten umlegen sollen --> Darauf wird der Lokalherr die SC sehr genau überwachen lassen und vielleichst sogar versuchen, sie festzusetzen. Daraufhin werden sich die SC wehren und voila, da ist der Beweis, dass sie nur übles im Schilde führen).


    Der Assassinenstamm sollte am besten einen Vertrauten der SC stellen, der oberflächlich gesehen sehr hilfreich ist. So wissen die Assassinen immer über die aktuellen Geschehnisse bescheid. Verwunde ihn ruhig mal, sowas zerstreut zweifel, und Assassinen nehmen so etwas auf sich, um das Vertrauen zu gewinnen.


    Es gibt im Prinzip mehrere Möglichkeiten, was der Stamm will:
    a) Das Artefakt für sich selbst
    b) Das Artefakt vor Entdeckung schützen.


    Je nachdem, was die Assassinen an Zielen verfolgen wird der Verräter am Ende versuchen das Artefakt zu klauen, oder die Chars in letzter Minute verraten.

  • Gut geklaut ist ist besser als schlecht selbstgemacht.


    Bedien dich doch einfach bei „Die Mumie“
    Nachfahren der alten Wächter ….
    ...Artefakt darf nicht erweckt werden …
    ...

  • "Qui" schrieb:

    8O Wie kann man sich das vorstellen? Gibts das Ding nach offiziellen Quellen? Kann ich mir eigtl. nicht vorstellen. Insgesamt hört sich das unterhaltsam an, passt aber mMn eher in ein Steampunk-Setting.


    ja ist eine ziemlich unterhaltsame idee, wenn auch mMn recht unwahrscheinlich (so wie beschrieben). das sind zwei alte erika hifs-zeppeline die nach dem crash "im stich gelassen wurden". um die herum hat sich dann eben die karavan aufgebaut und so ziehen die dann durch ganz zentralasien. ist, wie erwäht, im feral cites/krisenzonen zu finden.


    on topic: wenn du den professor ein buch finden lässt, das ihm den weg zum artefakt beschreibt, denk dir was aus, warum andere den weg dadurch nicht gefunden haben. da müssten andere theoretisch auch schon die möglichkeit dazu gehabt haben. (reicht ja, wenn du sagst, er habe mithilfe eines alten textes den weg entschlüsselt) meine spieler wurden bei sowas immer stutzig, wenn ich nicht sofort eine erklärung bereit hatte, warum denn nur er den weg finden konnte. zum buch selbst: solangs nicht das necronomicon ist...lass deiner fantasie freien lauf.


    zum assassinenstamm: lass sie nicht das artefakt "beschützen", das wäre mMn ziemlich klischee (zb die mumie). es ist schwierig in so einem setting originelle antagonisten einzubauen, denn das thema wurde halt schon recht oft umgesetzt - nicht das dich das allerdings davon abhalten sollte! spontan fällt mir halt leider auch nix dazu ein, was ich nicht schon irgendwo gelesen/gesehn hätte.


    zum professor: lass dir was einfallen, warum er das ganzen nicht über offizielle kanäle macht, sonder runner braucht. (das sollte nicht so schwer sein - ist er zb ein privater sammler? auf der uni/konzerneinrichtung in ungnade gefallen und will seine reputation so wiederherstellen? [ja ich weiß, auch klischee ^^]...)

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • Ich hab grad eine Idee.... Man könnte den Würfel aus Hellraiser nehmen (darin ist ein Blutgeist aus alter Zeit Gefangen). Das Tagebuch eines alten Armeeoffizier aus dem ersten Weltkrieg könnte den Weg zum Würfel beschreiben. Den ersten Teil des Tagebuches erhalten die Runner in Istambul. Den zweiten Teil des Tagebuches befindet sich in der Sammlung eines der Stammesführer von Karavan. Gegenspieler könnte ein Mönchsorden sein der aber eher indirekt Einfluss auf das Geschehen hat. Im Tagebuch ist eine Formel die den Würfel öffnet und den fiesen Blutgeist herholt.


    Der Professor muss ja kein Professor sein. Er kann genauso gut ein Sammler aus einem Konzern sein. Das Buch selber wurde nicht gefunden weil bis jetzt keiner den zweiten Teil des Tagebuches hatte (ist ein wenig holpirg...)

  • und was macht der professor mit nem fiesen blutgeist? wenn er ihn binden will, sollt er schon magier sein.

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  • Ok... Ein Konzernmagier (Initiat) der sich die Kräfte eines Blutgeistes sichern will. Um seine Stellung im Konzern zu sichern. Er wird den Runnern aber nicht mitteilen um was es sich handelt. Vielleicht gibt er sich einfach als harlmloser Prof aus? hmmmm...

  • "Cooper" schrieb:

    Ok... Ein Konzernmagier (Initiat) der sich die Kräfte eines Blutgeistes sichern will. Um seine Stellung im Konzern zu sichern. Er wird den Runnern aber nicht mitteilen um was es sich handelt. Vielleicht gibt er sich einfach als harlmloser Prof aus? hmmmm...


    klingt besser. lass ihn halt nicht von aztech sein, die ham da sowas am laufen mit blutmagie (gut, je nachdem wie sehr deine spieler bzw. deren chars mit der aztech-blutmagie geschichte vertraut sind, passts vielleicht sogar, wenn er von dort ist) falls du jemanden hast, der askennen kann, muss der prof. halt aurenmaskierung haben.

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  • Vielleicht lasse ich den sich gar nicht Tarnen. Dann ist er halt einfach ein Konzernmagier der seiner Sammelleidenschaft nachgeht. Wovon seine Vorgesetzten nichts wissen dürfen. Das einzige wo er nicht die Wahrheit erzählt ist die Tatsache das der Würfel ein Astrales Tor auf die Metaebene des Blutgeistes öffnet. Nur dort kann er seinen wahren Namen erfahren um ihn an sich zu binden. Oder nur dort kann er von den Runnern besiegt werden. Ausserdem ist gar nicht gesagt das meine Gruppe (fällt mir grad ein) so ein grosses Problem damit hat das ihr Auftraggeber den Blutgeist haben wird. Wie ich das enden lasse weis ich aber nocht nicht.

  • Oder der Prof ist im Stil von Indiana Jones ein alter Nazi / Mitglied irgendeiner rassistischen Organisation (NA oder so ein Zeugs) :twisted:
    und er sucht das Ding, weil schon seine Vorfahren das haben wollten, er jetzt aber den entscheidenden Hinweis gefunden hat.
    Gäbe einen hübschen Twist am Ende, wenn die Runner herausfinden, für wen sie wirklich arbeiten bzw. was der Auftraggeber damit anfangen will ...
    (so wie: Artefakt kontrolliert Wasser und dann trocknen von Metamenschen bevölkerte Oasen aus)


    Vielleicht absichtlich ein Klischee verwenden, nur dann umdrehen, ganz anders enden lassen, und den Gesichtsausdruck der Mitspieler genießen :D

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  • So ich hab mal was zusammengeschrieben: Der Würfel:


    Astraltor zum Blutgeist "Kurt von Köln". Mit der richtigen Beschwörung öffnet sich der Würfel und der Blutgeist zieht sie den Öffner auf seine Metaebene. Auf dieser Ebene versucht der Blutgeist die Kraft der Eindringlinge abzuschöpfen (er versucht sie zu töten).


    Geschichte:


    Der Würfel selber ist 20 x 20 x 20 cm groß und befindet sich im Wrack eines alten Lieferwagens aus dem ersten Weltkrieg. Seinerzeit hat Lt. Wilhelm Schmidt den Auftrag gehabt diesen Würfel nach Istanbul zu bringen. Leider wurde sein Konvoi von Thugs angegriffen und Lt. Wilhelm Schmidt und seine Leute starben in der Hand der Wüstenkrieger. Es gelang Schmidt jedoch vorher den Wagen zu verstecken, da er wusste das so ein Angriff stattfindet. Zu diesem Zweck hat er die Koordinaten des Würfels in einem Buch versteckt. Das Buch ist eine Originallausgabe von General von Clausewitz "Vom Kriege". Die Koordinaten befinden sich mit Geheimtinte im Einband geschrieben. In seinem Tagebuch steht drin wo und mit welcher Geheimtinte man das entschlüsseln kann. Allerdings ist das mit einem alten Geheimcode aus dem ersten Weltkrieg geschehen. Der Nachfahr Wilhelm Schmidts ist ein Konzernmagier namens Roland Bredow. Er hat Kenntnis von dem Tagebuch in Istambul bekommen und macht sich auf dem Weg dies zu finden. Als Hilfskräfte heuert er die Runner an. Die Originalausgabe des "Vom Kriege" befindet sich auf einen der Zeppeline, in der Hand des Zeppelin Kommandeurs.


    Eine Abteilung des Vatkans, die aus ihren Geheimen Archiven angaben über den Transport hat, hat Wind von der Sache bekommen. Sie schicken einen Ihrer Priester los um das schlimmste zu Verhindern. Der Priester ist Frederick von Bingen und ein skrupelloser Jesuiten Mönch (ein Face) der alles tut um den unheiligen Gegenstand aufzufangen.

  • Cooper : hört sich schon richtig gut an!
    Da *muss* dann aber auch irgendwo eine staubige Höhle vorkommen, in der jede Menge alter Plunder aus dem Weltkrieg rumliegt, mit Original Waffen und Flaggen und so. Vielleicht stauben die Runner ja sogar noch was für Antiquitätenhändler ab :)


    Wie hast du dir das mit dem Luftschiffkapitän vorgestellt? Sollen die Runner das Buch beschaffen? Schnappt das Mönch-Face es ihnen vor der Nase weg?

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
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  • "Sapphire" schrieb:

    Da *muss* dann aber auch irgendwo eine staubige Höhle vorkommen, in der jede Menge alter Plunder aus dem Weltkrieg rumliegt, mit Original Waffen und Flaggen und so. Vielleicht stauben die Runner ja sogar noch was für Antiquitätenhändler ab


    Das ist einfach nur Cool. Am besten noch ein Grammophon mit Lilie Marlen (oder war das WK2?)


    "Sapphire" schrieb:

    Wie hast du dir das mit dem Luftschiffkapitän vorgestellt? Sollen die Runner das Buch beschaffen? Schnappt das Mönch-Face es ihnen vor der Nase weg?


    Nachfahre eines Englsichen Offiziers der unter Lawrence von Arabien den Angriff auf die deutschen leitete :D


    Edit: Das mit dem Mönchsface da bin ich flexibel. Ich liebe es mich da auf die Spieler einzulassen. Je nachdem wie die sich anstellen genauso wird er darauf reagieren. Vielleicht versucht er auch sie auf seine Seite zu ziehen...

  • Die Idee mit der fliegenden Stadt finde ich genial!


    Vllt finden sich ja auch noch ein paar kleinere Blutgeister mit Bessenheit? Nur so für das Mumiefeeling? Nur falls es irgendwo passt, so ein paar alte skelletierte WK1-Soldaten in total verrotteten Uniformen rumtaumeln zu haben... :mrgreen:

  • ES IST KEINE FLIEGENDE STADT! :onfire:


    Zwei Zeppeline begleiten einen Autokonvoi! Der baut seine Zelte auf. Die Zeppeline fliegen meist vor um einen Lagerplatz zu suchen. Dann entsteht eine Zeltstadt über der zwei Zeppeline kreisen.


    Ausserdem sollte man bei den Weltkriegssachen sehr Vorsichtig mit Klischees umgehen. Da ist meist weniger mehr (Dann schon eher ein Grammaphon das ein altes deutsches Soldatenlied abspielt während der Würfel aktiv wird :wink: )