Plotidee: Um drei Ecken

  • "Arabascan" schrieb:

    Und wenn einer der Spieler dummerweise einen Hacker/Technomancer spielt und einfach keinen anderen Char nehmen will?


    ..dann wird er auch mehr in der Matrix machen wollen und sollte sich das Programm was sie da klauen auch mal anschauen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Nun, die Runner und auch der Auftraggeber können die Datei durchforsten. Wenn niemand die Hintertür entdeckt, können natürlich die Runner dafür angekarrt werden... aber niemand wird das an die große Glocke hängen, denn Johnson wird damit ja auch zugeben, dass seine Leute nicht so gut sind. Und wenn er es doch tut (werd halt auswürfeln, was passiert), können die Runner sich ja auch nach einen Auftrag gegen Johnsons Kon umsehen... wenn die dort auch nicht besser sind als der Gruppendecker, ist es ja vielleicht ein leichtes Ziel.


    Abgesehen davon plane ich das hier nicht auf oberstem Megakon-Niveau. Das Level der meisten NSCs wird dem der Charaktere ähneln. Nur bei dem Virus-Decker darf's vielleicht mehr sein.


    Auch ist eine einfache Lösung, damit der Virus-Decker nicht einfach in der Matrix konfrontiert wird... zum einen der GMV, der sagen sollte, dass es eine doofe Idee ist, einem überlegenen Decker auf eigenem Terrain zu begegnen. Zum anderen, wenn der GMV versagt, muss der Decker ja nicht darauf aus sein, den Gruppendecker zu killen. Ein erzwungener Auswurf reicht doch.
    Das er dann trotzdem noch aufspürbar bleibt, ist auch logisch: Er sieht sich in einer überlegenden Position gegenüber schwächeren Gegnern und wird ein bisschen nachlässig... nicht zu viel, aber genug für eine Lücke durch die er aufspürbar wird.


    Also wird der Gruppe nur die Möglichkeit bleiben, den Decker in der Realität zu konfrontieren.

  • Solche Überlegungen, die Charaktere von einem Weg abzuhalten und auf einen bestimmten Weg zu bringen (notfalls mit Zwang), bezeichnet man als Railroading.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • mir fallen nicht wirklich viele Ideen ein einen Hacker davon abzuhalten zu Hacken, ohne ihm den Spass am Spiel zu nehmen. Naja man könnte ihm Angst machen, aber das ist wohl auch nicht immer förderlich.

  • Das hier immer gleich Railroading geschrien wird bei sowas, kann ich nicht nachvollziehen. Kennt denn niemand Begriffe wie individuelles Eingehen und Vorausdenken?


    Wenn ich mir bewußt mache, wie meine Spieler in bestimmten Situationen reagieren, ich auf diese Reaktionen entsprechende Aktionen vorausplane und damit bestimmte Wege durch ein Arbenteuer plane, wo ist das Railroading? Die Spieler können agieren wie sie wollen, aber an manchen Stellen kommt man einfach nicht weiter, so ist das auch im richtigen Leben.
    Wenn die Spieler in einen Stuffer Shack gehen um ein Hummermenü zu essen, sag ich ihnen auch, dass es das nicht gibt. Ich zwinge die Spieler in eine entsprechende Gegend und entsprechende Restaurants zu gehen. ist das dann auch Railroading?


    Und wenn sie einem Gegner begegnen, den sie nicht in einer Konfrontation besiegen können, ja, dann zwinge ich die Spieler von diesem Weg runter. Damit zwinge ich sie aber nicht auf einen bestimmten Weg. Unter den zahllosen Möglichkeiten verwehre ich ihnen lediglich die einfachste und naheliegenste Lösung.
    Denn wenn es Ziel des Spieles wäre, den schnellsten und einfachsten Weg zu gehen, damit die Charaktere an Geld kommen, kann man sich die Runs sparen, dann geekt man den Johnson und räumt sein Spesenkonto leer...


    Meine Spieler stellen eine simple Forderung, dass ich sie unterhalte, ihnen einen spannenden Abend beschere, ihnen Rätsel, Herausforderungen und ähnliches im Abenteuer serviere.
    Wenn ich dieser Forderung nachkomme, indem ich manche Lösungswege mittels sogenanntem Railroading ausschließe, so be it. Wenn ich ein Hindernis präsentiere, welches nicht durchbrochen, sondern nur umgangen werden kann, wo ist das Railroading?

  • "Darkcyde" schrieb:

    Das hier immer gleich Railroading geschrien wird bei sowas, kann ich nicht nachvollziehen. Kennt denn niemand Begriffe wie individuelles Eingehen und Vorausdenken?


    Bei mir sind es schlechte Erfahrungen mit vorgegebenen Lösungsansätzen. Ich komme damit als Meister schwer zurecht, weil es mich einschränkt und ich die SPieler gängel und als Spieler kann ich damit noch weniger anfangen wenn ich einen bestimmten Weg habe.


    "Darkcyde" schrieb:


    Wenn ich mir bewußt mache, wie meine Spieler in bestimmten Situationen reagieren, ich auf diese Reaktionen entsprechende Aktionen vorausplane und damit bestimmte Wege durch ein Arbenteuer plane, wo ist das Railroading? Die Spieler können agieren wie sie wollen, aber an manchen Stellen kommt man einfach nicht weiter, so ist das auch im richtigen Leben.
    Wenn die Spieler in einen Stuffer Shack gehen um ein Hummermenü zu essen, sag ich ihnen auch, dass es das nicht gibt. Ich zwinge die Spieler in eine entsprechende Gegend und entsprechende Restaurants zu gehen. ist das dann auch Railroading?


    Wenn du einen Weg durch ein Abenteuer planst entspricht das imo der Definition von Railroading. Planst du mehrere weichst du das ganze zwar auf, aber es bleibt das selbe.
    Wenn es im Stuffer Shack kein Hummermenü gibt ist das IG-Logik (obwohl vielleicht gibts ja Soyhummer? :) ), wenn du sie aber in eine bestimmte Gegend zwingst ist das ziemlich nahe drann am Railroading.


    "Darkcyde" schrieb:


    Und wenn sie einem Gegner begegnen, den sie nicht in einer Konfrontation besiegen können, ja, dann zwinge ich die Spieler von diesem Weg runter. Damit zwinge ich sie aber nicht auf einen bestimmten Weg. Unter den zahllosen Möglichkeiten verwehre ich ihnen lediglich die einfachste und naheliegenste Lösung.


    Wenn du einen Charakter aufstellst der unbesiegbar ist, entspricht das Railroading. Ist er schwer zu besiegen, oder erscheint er unbesiegbar, lässt sich sowas als Spieler akzeptieren. Aber da müssen die Spieler selbst drauf kommen das ihre Charaktere dafür die falschen Mittel einsetzen. Wenn du Ihnen sagst, "ihr braucht nicht zu würfeln, der geht nicht kaputt", hört irgendwie der Spielspass auf.


    "Darkcyde" schrieb:


    Denn wenn es Ziel des Spieles wäre, den schnellsten und einfachsten Weg zu gehen, damit die Charaktere an Geld kommen, kann man sich die Runs sparen, dann geekt man den Johnson und räumt sein Spesenkonto leer...


    Meine Spieler stellen eine simple Forderung, dass ich sie unterhalte, ihnen einen spannenden Abend beschere, ihnen Rätsel, Herausforderungen und ähnliches im Abenteuer serviere.
    Wenn ich dieser Forderung nachkomme, indem ich manche Lösungswege mittels sogenanntem Railroading ausschließe, so be it. Wenn ich ein Hindernis präsentiere, welches nicht durchbrochen, sondern nur umgangen werden kann, wo ist das Railroading?


    Siehe oben. Wenn du einen Weg konsequent und auch nach verschiedenen Ansätzen ausschließt oder vorschreibst, zwingst du die Spieler auf die von dir erwartete Art "Spass" zu haben. Es gibt imo keine endgültig undurchdringlichen Hindernisse. Alles was im Rahmen der Vorstellungskraft und der Regeln bleibt ist machbar. Und wenn es heisst der NSC der eigentlich unbesiegbar sein soll, wird von einem Scharfschützen erschossen der in Deckung lag, dann passiert es. Das ist vielleicht als Meister ärgerlich weil man ja oft Pläne mit seinen NSCs hat, aber besser so als den Schuss einfach zu ignorieren.


    Wenn die Charaktere meinen den Johnson geecken zu müssen, wieso nicht. Aber auf eine AKtion folgt eine Reaktion, und wenn es nur heisst das es keine Aufträge mehr gibt.
    Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bin ich immer drauf gefasst das die Spieler ihre Charaktere geradewegs drum herumführen. Das passiert, und ist als Spieler und als Meister allemal sinnvoller als Tricks anzuwenden die unglaubwürdig sind.

  • Gut, die Gruppe geekt den Johnson, räumt sein Konto leer, haben das Geld... und dann kommt ein zweiter Johnson, dessen Auftrag nehmen sie an. Und voilá, sie haben den Auftrag, den ich bereits beim ersten Johnson an die Gruppe bringen wollte... keiner außer mir kann das nachvollziehen.
    Wenn das als Railroading angesehen wird, ganz ehrlich, dann mache ich halt Railroading... bisher hat es meinen Spielern und unserem Zusammenspiel nicht geschadet, sie hatten nicht weniger Spaß, im Gegenteil, ich habe darauf geachtet, dass die besonders schönen Sachen nicht an den Spielern vorbeigehen, sondern sie irgendwie darauf treffen. Wenn ihr meint, das ist falsch, dann erklärt mir mal, was richtig ist.


    Zitat

    Tricks anzuwenden die unglaubwürdig sind


    Natürlich macht es keinen Sinn, unglaubwürdige Tricks anzuwenden. Mache ich das? Nein. Wenn ich etwas mache, dann muss es auf natürliche Weise ins Setting und in die etablierte Spielrealität passen. Und natürlich gibt es Aktionen und Reaktionen. Wenn ich eine Aktion plane (z.B. Johnson meldet sich, will Auftrag vergeben), dann habe ich die gängisten möglichen Reaktionen im Kopf. Ich sehe voraus, wie die Charaktere anhand ihres Konzeptes handeln werden. so kann ich entweder ein Abenteuer präsentieren, in dem die Spieler einfach von A nach B gehen, bis sie wieder über Los kommen und ihr Geld einziehen, oder ich bastel ein paar Sachen ein, die eine Gabelung des Weges ermöglichen... von A kann man halt nicht nur zu B, sondern auch zu 15 springen... und wenn das passiert, gibt es wieder etwas anderes. Aber am Ende werden die Spieler eben wieder über Los kommen, das steht fest. Ob sie da ihr Cash bekommen, hängt natürlich davon ab, was sonst passiert.
    Arbeite ich mit "Tricks"? Klar. Sind diese "Tricks" logisch und durch die Regelwerke untermauert? Garantiert. Kann man diese Tricks immer nachvollziehen? Nein, denn das würde dem Spiel einiges an Spannung nehmen.

  • Niemand verlangt, oder will, das die Spieler oder deren Charaktere alles nachvollziehen können das in der Welt abgeht. Ist leider so das ne ganze Menge Zeug das man sich als SL ausgedacht hat, nie an die Spieler kommt.
    Aber wenn die Charaktere einen Johnson geeken und es folgt keine Reaktion, sondern der nächste hilft Ihnen den selben Auftrag über, dann ist das imo Versagen der Spielwelt. Das Zeigt den Spielern das die Aktionen ihrer Charaktere keine Reaktionen der Spielwelt hervorrufen. Und es zeigt auch das egal was passiert und wie sie sich verhalten, nur das eintritt was der Spielleiter will.


    Ansonsten sind wir inzwischen ziemlich OT, wir sollten das Thema in diesem Thread wieder aufs ursprüngliche Thema verlagern.

  • Zitat

    Aber wenn die Charaktere einen Johnson geeken und es folgt keine Reaktion, sondern der nächste hilft Ihnen den selben Auftrag über, dann ist das imo Versagen der Spielwelt. Das Zeigt den Spielern das die Aktionen ihrer Charaktere keine Reaktionen der Spielwelt hervorrufen. Und es zeigt auch das egal was passiert und wie sie sich verhalten, nur das eintritt was der Spielleiter will.


    Ich habe nicht gesagt, daß es keine Reaktion auf das Geeken des ersten Johnsons geben würde. Und der zweite Johnson hätte nichts mit dem ersten Johnson zu tun, der war dann einfach wegen eines ganz anderen Auftrags da.
    Aber nicht jede Reaktion erfolgt sofort... heute killen sie Johnson A, morgen meldet sich Johnson B, in zwei Wochen findet sie das Killerkommando des Kons von Johnson A...


    Ich hab langsam das Gefühl, dass ich hier Romane schreiben muss, damit mir nicht das Wort im Mund herumgedreht wird, weil ich mal etwas auslasse, was ich eigentlich für selbstverständlich erachte. Ich bin als Spielleiter gut genug, dass mir Spieler auf der Nordcon nachrennen und mich bitten, wieder für sie zu meistern... vielleicht gehe ich hier aber zu sehr davon aus, dass jeder die gängigen Sachen einhält... aber die Antworten lassen eher den Schluss zu, dass jedem nur das Schlimmste und Dümmste unterstellt wird.

  • "Darkcyde" schrieb:

    [..]


    Ich hab langsam das Gefühl, dass ich hier Romane schreiben muss, damit mir nicht das Wort im Mund herumgedreht wird, weil ich mal etwas auslasse, was ich eigentlich für selbstverständlich erachte. Ich bin als Spielleiter gut genug, dass mir Spieler auf der Nordcon nachrennen und mich bitten, wieder für sie zu meistern... vielleicht gehe ich hier aber zu sehr davon aus, dass jeder die gängigen Sachen einhält... aber die Antworten lassen eher den Schluss zu, dass jedem nur das Schlimmste und Dümmste unterstellt wird.


    Sry, aber das Problem an einem Forum ist das sich die meisten nicht direkt kennen. Also muss man von dem ausgehen was geschrieben steht. Wenn ich da falsche Schlussfogerungen gezogen habe, tut mir das leid. Ich würde mich auch gerne eines besseren belehren lassen, aber das ist wohl nur durch direktes gemeinsames Spielen machbar :).
    Vielleicht reagiere ich auf das Thema auch etwas über, weil ich schon schlechte Erfahrungen gemacht habe.

  • So... nun fange ich zum dritten Mal an, zu antworten... jedes Mal kommt was dazwischen, dass ich das Fenster dicht mache...


    Erstmal: ich hab meist halt das Gefühl, dass ich mich doof ausdrücke und daher Mißverständnisse entstehen.


    Um es mal anhand des geplanten Abenteuers zu sagen, wie ich Dinge handhabe:


    - Der Hacker-NSC wird gut. Richtig gut. Es soll - von den Fähigkeiten und Werten - schwer bis unwahrscheinlich sein, ihn zu besiegen. So gesagt sieht es nach Railroading aus. Allerdings ist der Hacker kein unzerstörbarer NSC. Habe ich dabei Würfelpech, der Spieler Würfelglück, dann ist der Hacker halt besiegt und es passiert was anderes. Oder die Spieler engagieren noch ein oder zwei weitere NSC-Hacker und gehen ihn mit Überzahl an. Aber es sollte nicht unmöglich sein. Es würde aber mehr Sinn machen, den Hacker nicht direkt in der Matrix anzugehen.
    - Die Spieler können ihre Handlungen frei entscheiden und machen, was sie wollen. Nicht alles, was sie machen können, macht auch Sinn, nicht alles bringt etwas. Das meinte ich mit Grenzen. Es gibt ein abgestecktes Gebiet der Sachen, die Sinn machen. Überspitzt gesagt, wenn der Auftrag in New York läuft, können die Charaktere gerne nach Tokio fliegen. Bringt sie das weiter? Nein. Daher lasse ich in solchen Situationen Dinge passieren, die die Spieler wieder auf den richtigen Weg bringen... obiges Beispiel verwendet: Die Spieler entscheiden sich, nach Tokio zu fliegen... da meldet sich der Schieber, der von dem Auftrag weiß (er hofft, dass sie noch Ausrüstung brauchen und er was verkauft kriegt) und fragt nach, wie es denn so läuft. Charakter antwortet, es liefe gut, sie sind auf dem Weg nach Tokio... Ach, habt ihr den Auftrag schon so schnell erledigt, ist ja super... Ne, haben wir noch nicht, sind aber sicher in Tokio erfolgreich weitermachen zu können... Aha, und wie kommt ihr auf diese Idee? - Charakter erklärt, Schieber fragt nach, wer denn auf den Schwachsinn gekommen ist und weist vielleicht noch auf Dinge hin, die die Spieler noch nicht überprüft haben.
    Nun haben die Spieler die Wahl... fliegen sie nach Tokio oder lieber doch nicht? Vielleicht vergeigen sie den Auftrag dadurch und kriegen Ärger, vielleicht wirds noch was, vielleicht suchen sie sich in Tokio einen neuen Auftrag.


    Vielleicht drücke ich es wirklich so aus, dass es wie Railroading aussieht, aber ich lasse die Spieler wirklich machen was sie wollen. Sie kriegen die ein oder andere Absicherung, wenn sie quasi aus dem Abenteuer rausrutschen, aber wenn die es machen wollen, sollen sie. Auf jede Aktion gibt es Reaktionen, soweit es in der Spielrealität logisch ist.

  • dann muß ich dochmal fragen... auf der NordCon ? hast du da das letzte mal am sonntag ne mission geleitet ? mit nem magier nem vodoozauberer ne elfe nem zwergen sam und einem pistolenheini ?

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Ne, auf der Nordcon habe ich bisher nur einmal eine Runde geleitet, ist schon lange her und war auch kein Shadowrun.
    Hab damals mit Werner vom Haus der Fantasie eine DSA-Einsteigerrunde geleitet und eine kleine Schlacht inszeniert.


    Es waren vielmehr Spieler, die mich aus anderen P&P-Runden und aus dem Vampire-Live kannten.

  • ich gebe Darkcyde recht was das Railroading anbelangt.
    Als SL "railroded" man IMMER irgendwie, dass ist das Schicksal des SL Seins und lässt sich nunmal nicht vollkommen abstellen, denn sonst dürfte man gar keine Runs planen und müsste immer darauf warten das die Chars von sich aus sagen: Wir pissen jetzt Kon A an und verkaufen das an Kon B... und selbst dann muss man Gebäude, Matrix, Sicherheit von Kon A ja vorgeben, was eurer Definition nach schon Railroding wäre, oder?
    Ich finde es kommt immer auf die Tragweite des Railroding an.
    Wenn die Spieler durch ein Abenteuer wie durch einen Kinofilm geleitet werden, wo egal was sie tun, sie die Story nicht ändern können (selbst schon erlebt!), dann ist das ganz ganz ganz fieses Railroding und macht definitiv KEINEN SPAß!!!!!!
    Das ein SL sich aber verschiedene Wege überlegt und sich dazu Gedanken macht um nicht ganz unvorbereitet dazustehen und das dann vielleicht auch einer dieser Wege eintritt, weil der SL die Gruppe nunmal gut kennt, das finde ich vollkommen in Ordnung. Solange der SL die Gruppe nicht in einen dieser Wege zwingt und sie immer die Möglichkeit haben auch noch Wege zu finden, die der SL sich nicht überlegt hat (und die gibt es immer!)