3.01 D:Machtunterschied zwischen Zauberer und mundan

  • Hallo zusammen,


    ich habe nun schon oft davon gelesen, dass Magier (und Schamanen) gegenüber Mundanen so sehr im Vorteil seien, und ich frage mich, wieso.


    Ein Straßensamurai hat einen Magier wohl längst erschossen, bevor der auch nur anfangen kann, ´nen Zauber zu wirken, oder nicht?


    Ein Rigger hat wohl auch eine Riggerkontrolle, die ihn im Kampf schneller macht, außerdem können Drohnen mit ihren montierten schweren Waffen ja wohl einiges an Feuerkraft entfesseln, oder?


    Ein Decker dagegen schneidet jetzt im direkten Kampf-Vergleich nicht so gut gegenüber Zauberern ab, aber dafür sind sie ja in der Matrix gut, also gleicht sich das ja i-wie wieder aus.


    Kurzum: An sich denke ich, dass Zauberer nicht so viel besser sind als Mundane, oder ist damit eher astrale Beobachtug und so ein Kram gemeint?


    Wär nett, wenn ihr mir da helfen könntet,


    danke :D

    Legt dir das Leben Steine in den Weg,


    ... bau was schönes draus ;)

  • Verbesserte Unsichtbarkeit und Betäubungsblitz, ich denke die Klaue liegt bevor er mich bemerkt. Zumindest ist das eins der Argumente der Zauberer sind zu mächtig Schreier.

    Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat.

  • "reflexe steigern" zauber per zauberspeicher nicht vergessen. das lässt die welt schon wieder ganz anders ausschauen. und dazu geister. hochstufige geister ... 8O


    ein mage, der einem sammy in "offener feldschlacht" gegenüber tritt ist tot. keine frage. aber in so ziemlich jeder anderen situation wird es echt haarig für den sammy.

  • Du nennst nicht wirklich ein Problem.


    Jeder Spierler hat irgendwann einmal Würfelpech und jede Stärke ist auch eine Schwäche. Ein vollverchromter ohne Spielzeuge ist nur ein schneller Nahkämpfer, ein Magier in einer überwachten Zone ist nur ein besonders gut überwachter Besucher. Jeder unverwundbare Rigger provoziert einen unsichtbar heranschleichenden Bombenleger der ihm die Sendestation sprengt(man muss ja nicht gleich den Van des Riggers mit ihm ins Nirvana blasen, so ein bischen C4 an der Antenne ist auch fein) oder ein militärisches ECM der das Drohnennetz offline gehen lässt(nur für Fahrzeug ECMs gibts ein Stufenlimit :twisted: ).
    Wenn in deiner Gruppe ein Magier oder Adept permanent aufmuckt dann gib ihm was ihm fehlt: eine Herausforderung.
    Wenn dein Magier alles beherrscht, zerlegt und tolle reflexe hat: greif ihn bei Astraler Wahrnehmung mit einem oder mehreren Elementaren an, bring ihn ins schwitzen und wenn er gerade nach einigen mehr oder weniger erfolgreichen Kontern zum Gegenangriff übergehen will dann frage ihn wieviel Hexerei noch zur Spruchabwehr eingeteilt ist. Ach die hast du gerade zum Kontern verwendet? Dann also keine Spruchabwehr, Willenskraft bitte. Du nimmst Fehlwürfe? Ok, 8er nochmal.
    Achja er hat auch Fehlwürfe gemacht, 4 mal. Gut du hörst einen mächtigen Ton in deinen Gedanken, ein Geräusch, einen Befehl...
    Sähe Paranoia und der Spieler wird fasziniert der Grenzen seines Chars bewusst.
    Bei Adepten einfach die Spezialität auskontern indem du ihm einen vorsetz der in seinem Spezialgebiet noch nen Tick besser ist... und fleissig Karmepool verwendet. 20 Würfel sind schön im Nahkampf aber was wenn der Gegner 24 hat... und ja auch er hat eine Begabung ja und auch er hat Reflexe X...


    Aber Vorsicht: Fordern =/= zerstören.


    Hab Spass

    Auch ein Adept hat es schwer gegen so ein Sturmgewehr.

  • Das kommt natürlich immer auf die Situation an und wer den Erstschlag hat.
    Wenn Sam und Magier sich 2 m gegenüber stehen, würd ich vllt nicht unbedingt auf den Magier wetten... aber wundern würde es mich nicht wenn der Sam trotzdem Asche ist.(siehe Zauberspeicher zB).
    Grundsätzlich gilt; leg dich nie nie NIE mit Magiern an wenn du nicht sicher bist dass du gewinnst* :!:


    (*zB eine Mauser SEK 41, eine gute Position und viel Geduld :wink: )

  • "LowTecRunner" schrieb:

    Das kommt natürlich immer auf die Situation an und wer den Erstschlag hat.
    Wenn Sam und Magier sich 2 m gegenüber stehen, würd ich vllt nicht unbedingt auf den Magier wetten... aber wundern würde es mich nicht wenn der Sam trotzdem Asche ist.(siehe Zauberspeicher zB).
    Grundsätzlich gilt; leg dich nie nie NIE mit Magiern an wenn du nicht sicher bist dass du gewinnst* :!:


    (*zB eine Mauser SEK 41, eine gute Position und viel Geduld :wink: )


    Gegen einen 8er "Feinde Entdecken(erweiterte Reichweite)" von einem entsprechenden Initiaten (Grad 7+) wirst Du nicht lange warten müssen...


    ...bis er Dich von hinten umbringt/umbringen läßt.


    Die Problematik ist ganz einfach: Ein Sammy hat einen bestimmten Wert an Essenz, bis zu dem er sich mit -ware zustopfen kann. Ansonsten kriegt er vielleicht neue Waffen und steigert seine Skills bissl hoch, aber irgendwann erreicht er einfach eine gewisse Entwicklungsgrenze. Diese hat ein Magier nicht. Ein Magier - obschon er viel mehr Karma benötigt - kann sehr oft initiieren und jede Initiation gibt ihm zusätzliche Fähigkeiten, die ihn immer mächtiger machen. Hinzu kommt, daß Magie - intelligent eingesetzt - in den meisten Fällen Technologie aussticht.


    o.g. Wahrnehmungszauber hat btw eine Reichweite von 1040+ m.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Wenn man die Magier voll ausschöpft haben die Sams keine Chance. Das einzige, was sie dann noch bremsen kann ist magischer Widerstand (und die mundanen schauen zu) oder Hintergrundstrahlung.


    Man bedenke einfach mal, was ein Betäubungsblitz 5 (oder gar 7 oder 9) so anrichten kann, wenn man den auf T spricht und wieviele Würfel der mundane zum Widerstand hat und wieviele der Magier zum Zaubern.


    Bei uns war es bei SR3 häufig so, dass die Magier mit Initiative 4W6+4 rumliefen (o.g. Zauberspeicher mit Reflexe steigern) und die mundanen so mitirgendwas um 3W6+10. Das ist nicht der allergrößet Vorteil für die mundanen.


    Und wehe, wenn man Geister hoher Stufe beschworen werden. Deren Panzerung ist so heftig, dass bei einem Geist Stuf 5 ein Sturmgewehr schon zur Erbsenpistole verkommt (weil das Sturmgewehr nicht mehr als 10 Powerniveau bekommen kann, der Geist aber eine 10er vestärkte Panzerung hat und Schadenserhöhungen via Salve und Vollauto erst nach dem Check, ob man überhaupt duchkommt verrechnet werden). Und ein Magier, der als Startcharakter 6er Geister spielend aus dem Hut zieht ist ohne weiteres baubar.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)