Wiederkehrende NSC basteln

  • Bisher spielen wir in der Regel eher einzelne Runs und abgeschlossene Kampagnen, aber ich trage mich schon eine Weile mit dem Gedanken, mal ein komplexeres, aber offeneres Setting zu kreieren, mit ein bis zwei SC pro Spieler, die dann je nach Run (und Spielerverfügbarkeit) zu Teams zusammengestellt werden, übergreifenden Handlungsbögen, die sich auch mal wirklich mit der Vorgeschichte der Charaktere befassen, statt sie nur am Rande anzureißen - und einem Schwung ausgearbeiteter NSC, die möglichst frei auf die Handlungen der Charaktere reagieren können, also sich zu allem Möglichen vom Verbündeten bis Erzfeind entwickeln können.


    Prinzipiell schwebt mir eine Art NSC-Kartei vor, in der man dann notieren kann, wer wen kennt, auf wen sauer ist, wem noch was schuldet. So weit, so gut.


    Aber die wichtigeren NSC sollten die Möglichkeit haben, sich ähnlich wie die Spielercharaktere zu entwickeln, das heißt sie brauchen Werte, Karma und ähnliches.


    Bislang hab' ich solche Sachen eher so Pi-mal-Daumen anhand der Connectionstufe abgeschätzt, bzw. nur die akut spielrelevanten Werte festgelegt.


    Nun würde ich die Leuts (zumindest die wichtigen) vermutlich am besten komplett bauen, damit das eine gewisse Konsistenz hat.
    Da wird es dann zum Teil aber echt schwierig, denn viele Nachteile eignen sich zum Beispiel überhaupt nicht für NSC, bzw verkämen zu reiner Punkteschinderei. Und selbst ein kleiner, schmieriger Anfänger-Schieber kennt vermutlich mehr Leute, als man mit GP irgendwie sinnvoll abbilden kann.
    Und da hören die Probleme ja nicht auf - in welchem Maße bekommen diese Typen Karma, machen neue Bekanntschaften? Ich will ja nicht deren komplettes Leben simulieren, es geht hier ja immer noch um die Spielercharaktere.


    Denke ich zu kompliziert? Wenn nicht, habt Ihr hilfreiche praktische Tipps, was ich beachten sollte, von was ich besser die Finger lasse, und was rein rollenspielerisch bleiben sollte, abseits von konkreten Werten?

  • Gib dem NSC`s doch einfach dasselbe Karma welches die SC`s erhalten und steigere normal.
    So bleibt die Rüstungsspirale ein bissel konstant.


    OT:
    Bitte bitte kennzeichned Eure Threads. Es sind doch nur n paar Zeichen. [SR4]
    Es ist nervig, wenn man erst den halben Post lesen muss um dahinterzukommen welche Edition gemeint ist. :!:

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • gibt m.E. zwei Möglichkeiten:


    einerseits sich einfach eine "größere" Hintergrundstory überlegen, in denen die bereits absolvierten Runs quasi Episoden darstellen und die Sachen dann daraus zu entwickeln. Problematisch hierbei ist einfach die Tatsache, daß nicht alle Runs und Runkombinationen sich dafür eignen.


    Möglichkeit zwei ist - so ähnlich wie bei vielen Buchautoren - daß man bestimmte NSCs jemandem zur "Verwaltung" gibt, der mit der Runde zunächst nichts zu tun hat und dieser dann quasi selbstständig sich überlegen kann, was der NSC als nächstes verbricht. Das Problem hier ist der viel größere Aufwand. Als Ergebnis hast Du aber im Gegenzug dann Szenarien, in denen die Hauptprotagonisten nachvollziehbar agieren und die Welt entsprechend lebendiger wirkt.


    Wie das am Beispiel funktioniert, kannst Du an diesem Thread sehen:
    http://www.sr-nexus.de/bb/st-konzernroulette-t1007.html


    Das war im Grunde nur eine Simulation nach den "Corporate Download"-Regeln der regelmäßigen Auseinandersetzungen zwischen den Megakons. In diesem Fall hatte ich bis zu 8 Spieler, die jeweils einen Megakon "gesteuert" haben und sich entsprechend pro Spielzug überlegt haben, was als nächstes anfällt und das Ganze mit Flufftext garniert haben.


    Sowas Ähnliches, aber dann halt in etwas kleinerem Rahmen und mit engerer Zielsetzung.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Mog the Cutter" schrieb:

    [SR4]
    Es ist nervig, wenn man erst den halben Post lesen muss um dahinterzukommen welche Edition gemeint ist. :!:


    In diesem Fall bezieht es sich zwar tatsächlich auf SR4, aber wenn man mal von ganz konkreten Aussagen ("Dieser Nachteil funktioniert nicht, weil...") absieht, ist das grundsätzliche Problem recht systemunabhängig. Wenn man es ganz abstrakt sehen will, nichtmal auf SR begrenzt...


    Den NSC das gleiche Karma zu geben wie den SC erscheint mir arg hochgegriffen - die sollen ja schon eine Möglichkeit zum "Aufstieg" haben.
    Ich habe da eher an etwas "auftrittsbasiertes" gedacht.


    Credstick :
    Danke für Deine Hinweise, ich werde mir den Thread bei Gelegenheit mal anschauen.
    Aber das Problem, dass ich hier habe, bezieht sich nicht auf die Kampagnenplanung, die hab' ich soweit im Griff, denke ich.
    Es geht tatsächlich mehr um die NSC-Verwaltung.

  • "Bratze" schrieb:


    In diesem Fall bezieht es sich zwar tatsächlich auf SR4, aber wenn man mal von ganz konkreten Aussagen ("Dieser Nachteil funktioniert nicht, weil...") absieht, ist das grundsätzliche Problem recht systemunabhängig. Wenn man es ganz abstrakt sehen will, nichtmal auf SR begrenzt...


    Hast recht.



    "Bratze" schrieb:

    Den NSC das gleiche Karma zu geben wie den SC erscheint mir arg hochgegriffen - die sollen ja schon eine Möglichkeit zum "Aufstieg" haben.
    Ich habe da eher an etwas "auftrittsbasiertes" gedacht.


    Ist ja auch nur eine von hoffentlich noch vielen anderen Vorschlägen.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • hi,


    also bei uns werden die Connections und sonstige NSC'S immer ausgearbeitet, allerdings nicht mit Aufbaupunkten, sondern logisch. D.h. mit viel Gmv was halt auf den NSC passt (denn schließlich hat der ja auch bereits vorher gelebt und so...) und jeder achtet darauf das die nicht zu übermächtig werden.
    Mit den Freunden der Freunde haben wir das so gehandhabt, dass jede "normale" Connections 6 Freundpunkte hat (d.h. Stufe 1 Connection = 1 Punkt, Stufe 2 = 2 Punkte usw.) und Schieber, Johnsons usw. also Leute die von Berufswegen her viele Leute kennen müssen, 12 Punkte.
    Zumindest eine kurze Biografie bekommt auch jeder (und natürlich Proffessionalitätsstufe usw.). Allerdings bekommen die Connections kein Karma... mmh, das könnte man mal einführen.
    Ach ja und Gaben und Handicaps haben die auch. Da wir die aber nicht nach Punkten bauen, sind die wirklich nur Fluff und ich finde ganz zu eng sollte man das mit den Aufbaupunkten und den NSC's auch nicht nehmen, schließlich sind das keine Spieler Chars. Theoretisch kannst du sie sich auch ohne Karma entwickeln lassen, wenn du dir selbst zutraust dabei nicht zu sehr abzuheben, sondern auf dem Boden der Tatsachen bleibst. Und ein eigenes Leben sollten sie auch haben, also vielleicht mal grob ein paar Tagesabläufe festlegen und die Connections und NSC's auch mal keine Zeit haben lassen, oder gerade bei sonst was sein lassen...


    NSC die immer mal wieder auftauchen sind schon cool, wir haben schon zwei mal gegen einen "Vampir" gekämpft, der eigentlich gar kein Vampir ist, sondern ein Adept der ein bißchen gaga ist... ](*,) (aber das wissen unsere Chars noch nicht) und irgendwann taucht der bestimmt wieder auf, aber im moment ist er damit beschäftigt sich von der Explosion in seinem Haus zu erholen... :twisted:

  • Ich hab über das Thema noch mal ein bisschen ventliert, und mich zu folgendem Vorgehen entschlossen.


    Ich werde meine NSC grob in die drei Kategorien Goons, Henchmen und "Fully-fledged NPC" einteilen.
    Goons sind Fluff-NSC, Typen, denen die Charaktere irgendwo begegnen, und ähnliches.
    Die kriegen einen Namen, eine kurze Beschreibung und vielleicht bei Bedarf auch ein Bild. Werte werden im Zweifelsfall von Beispiel-NSC genommen, dann aber fixiert.
    Henchmen sind Leute, die ab und an mal auftauchen, zum "Gefolge" von irgendwelchen Typen gehören, und werden wertetechnisch etwa so ausgearbeitet sein wie Beispiel-NSC, plus einen kurzen Abriss über Motivation und Loyalitäten.
    Ausgereifte NSC werde ich einfach ganz normal bauen, wobei materielle Ressourcen und Beziehungen von mir frei festgelegt werden, und ich die GP anpasse, je nach dem, wo die Typen im "Powerniveau" im Verhältnis zu meinen Charakteren liegen (generell vermutlich weniger als SCs, weil sie ja einiges nicht darüber finanzieren müssen).


    Die Connections der Charaktere werde ich auf jeden Fall ganz bauen, nach den Vorgaben der Spieler, denn ich gedenke daraus einiges an Plothooks zu entnehmen, aber meine eigenen Überraschungen einzubauen. Connections, die verschiedene Charaktere gemeinsam haben, werden wir dementsprechend zusammen entwickeln.


    Ansonsten werde ich eine einfache Strichliste führen, wie oft die NSC (oder von ihnen initiierte Plotlines) auftauchen, mit besonderer Beachtung, wenn die Spieler von sich aus jemanden hervorkramen.
    Oft angespielte Goons oder Henchmen steigen irgendwann eine "Stufe" auf, volle NSC kriegen dafür Karma (wie viel, muss ich mal sehen).
    Dadurch erhoffe ich mir, dass sich herauskristallisiert, welche Punkte die Spieler besonders interessieren, und sich die auch entsprechend dynamisch weiterentwickeln.


    Klingt das plausibel und praktikabel? Fair gegenüber den Spielern?

  • Klingt das plausibel und praktikabel? Fair gegenüber den Spielern?
    genauso wirds bei SR4 empfohlen.
    Mooks oder Goons haben auch nur eine Schadensleiste und der letzte Treffer,der Sie auf/über Null bringt entscheidet ob Sie tot oder KO sind.
    Dazu gibts auch nur ein Gruppenedge,um den Verwaltungsaufwand gering zu halten


    HougH!
    Medizinmann