Idee....aber wie?

  • Hiho,


    mir kam vor kurzem eine Idee für eine Reihe von Runs, genauer gesagt für den großen Plot der im Hintergrund läuft und mit dem die Spieler erst relativ spät konfrontiert werden sollen.


    Rahmenhandlung
    Es geht dabei um ein mächtiges Wesen, wobei erstmal gleichgültig ist ob es sich dabei um einen Drachen, einen freien Geist, einen alten Vampir oder ähnliches handelt, in dessen Auftrag die Runner dafür sorgen sollen, daß eine bestimmte Anzahl an Artefakten ihren Weg in dessen Hände finden. Da besagtes Wesen nur wenig daran interessiert ist daß ihm jemand auf die Schliche kommt wird er die Runner nicht einfach für eine Reihe von Diebstählen anheuern, sondern sie bestimmte Rahmenbedingungen erfüllen lassen unter denen es ihm möglich ist die Gegenstände zu erwerben. Für den ersten Gegenstand hab ich den Plot schon, aber ich brauche noch ca. 10 weitere....


    Zitat


    erster Gegenstand
    Die Runner werden als Leibwächter für den 17jährigen Sohn eines kürzlich verstorbenen Großaktionärs und Kunstsammlers angeheuert. Sie sollen ihn bis zu seiner Volljährigkeit beschützen, was dann zur Folge hat daß er das Erbe seines Vaters antreten kann. Dann nämlich kann der Auftraggeber den begehrten Gegenstand vom Sohn kaufen. Bis dahin ist allerdings die Stiefmutter (nebenbei die Mörderin des Vaters) die Verwalterin des Erbes, und falls dem Sohn etwas zustößt erhält sie das Erbe zugesprochen. Leider möchte sie sich nicht von dem Gegenstand trennen weil sie einen Narren dran gefressen hat.


    Was ich noch suche:
    - Den Auftraggeber, also den Fadenzieher/Antagonisten an sich - ergo, welche Art Kreatur er ist. Einzige Bedingung: er muß erwacht sein und sehr alt (über 1000 Jahre)
    - den Effekt den er aus den gesammelten Gegenständen/Artefakten ziehen möchte
    - eine oder mehrere stimmige Opposition(en) in Abhängigkeit des Antagonisten und seines Plans. Die Opposition sollte so ab dem dritten oder vierten Gegenstand zunächst als Gegner der Spieler fungieren, etwa nach dem siebten oder achten auf die Spieler zutreten und ihnen den fiesen Plan des Antagonisten offenbaren. Hier müssen sich die Spieler dann entscheiden ob sie für "das Gute" oder "das Böse" weiter arbeiten möchten.
    - Ideen für Plots bis zur Offenbarung des Plans durch die Opposition. Ab diesem Zeitpunkt müssen die Spieler ja dann entweder verhinder daß der Antagonist die restlichen Gegenstände erhält, oder aber sie können die restlichen Gegenstände im Auftrag des Antagonisten ohne vorgespielte Plots beschaffen.


    Falls ihr Ideen habt: nur los :) Plotideen bitte mit Erklärung wie der durchgeführte Run dem Antagonisten den Gegenstand zuspielt.

  • er muß erwacht sein und sehr alt (über 1000 Jahre)
    damit geht nur ein(Groß)Drache oder einer der Handvoll IEs .Da sie alle aus der 4ten Welt sein müssen,die 5000 Jahre vorher zu Ende ging.
    Was anderes geht nicht :!:


    - eine oder mehrere stimmige Opposition(en) in Abhängigkeit des Antagonisten und seines Plans
    ein anderer Großdrache oder IE


    mit Immortal Dance
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Wie kommst du da drauf das es nur Drachen oder IE sein können. Vampire gab es auch in der 4. Welt und "Freie" Geister auch. Für Letztere gibt es sogar Beispiele in den SR-Büchern entweder für solcherlei Individuen z.B. Buttercup, Gaf (?) oder Jurojin und es werden auch Wege beschrieben wie ein Geist die Manaarme Zeit überlebt haben kann (siehe DG, True Vessel, p. 10). Zu uralten Vampiren gibt es nur Gerüchte von SR-Seite aus, aber da Vampire auch in Earthdawn aka der 4. Welt existierten. Und wirklich mächtige Nosferatu (Blutmagier^10) z.B. wirklich vergleichsweise wenig Menschenblut brauchen, könnten sie durchaus im Schatten der Menschheit die 5. Welt überdauert und mit dem Erwachen wieder an Stärke gewonnen haben.


    Cryptic
    Die True Vessel Geschichte ist übrigens ein immer gern genommener Aufhänger wenn es um mystische Artefakte aus längst vergangenen Zeiten handelt. Viele der Artefakte die in den Kellern und Archiven der Museen oder bei Privatsammlern verstauben sind mit dem steigenden Mana auch wieder zu ihren ursprünglichen Verzauberungen oder Bestimmung gelangt ohne das die Metamenschheit es schon bemerkt hat. So könnte ein mächtiger Geist in einer True Vessel darauf warten, dass er befreit wird.
    Und da kann ihm halt ein Unsterblicher behilflich sein, oder ein armer Irrer der mit Pech am richtigen Ort war. Vielleicht ist es auch ein uralter Geheimkult der dieses gefangene Wesen anbetet und vergöttert. Oder ein neugieriger Magiewissenschaftler der zufällig über eine uralte Legende gestolpert ist und dumm genug ist das Wesen zu versuchen zu befreien, vielleicht aus Gründen, wie dem in der Legende versprochenen Reichtum oder Unsterblichkeit o.ä.


    Ein kleiner Rat am Rande: Nicht alle SR-Spieler mögen es auf unsterbliche Entitäten zu treffen, viele empfinden so etwas sogar als Spiel zerstörend. Deshalb solltest du vorher deine Spieler und ihr Verhältnis dazu gut kennen. Bevor du ihre geliebten Charaktere in den Ruin schickst (aus der Sicht eines Gegners, versteht sich).
    Drachen oder Unsterbliche Superwesen rollenspielerisch "cool" rüber zu bringen empfinde ich z.B. als äußerst schwierig und der Grad das es lächerlich wirkt ist als SL schnell überschritten. Deshalb ist es ratsam, die Auftritte möglichst kurz und mysteriös zu halten, und vielleicht auch mehr Spekulationen zu streuen als klare Ansagen zu machen wer oder was gerade was sein soll. Vage Beschreibungen die den Spielern zu eigenen und/oder verschiedenen Schlussfolgerungen führen kann sind oft "netter" für den Spieler als der klare Super-Ultra-NSC vor der Nase.
    Kleines Bsp.: Ok - es ist ein Vampir er scheint auch ein mächtiger Magier zu sein und auch viele weltliche Ressourcen zu besitzen, aber ob er nun erst ein Paar Jahre Vampir ist oder schon mehrer Jahrtausende ist da unwichtig.

  • Vampire gab es auch in der 4. Welt und "Freie" Geister auch
    äähhh ,Nein
    Die ED Vampiere waren Horror Konstrukte,konnten nur in der magischen 4ten Welt existieren.
    die SR-Vampiere sind aus dem HMMVV Virus entstanden und der existiert erst seit 2021 :!: folglich existieren SR VAmpiere auch erst seit 2021


    wenn der Bösewicht also Magisch sein muss und >1000 Jahre alt (was die vorbedingung ist)
    kann es nur ein Drache oder IE sein.
    Von Nosferatu weiss Ich nix(ausser das sie in extrem schlechten Romanen vorkamen,die für mich keine Relevanz haben)
    und wenn das ein Blutmagier^10 sein soll muss er ein übermächtiges Konstrukt in der ED Zeit gewesen sein. Wenn Du mir was offizielles aus der ED Zeit lieferst(etwas das ein Blutmagier ^10 oder ähnliches ist.OK, dann kann es vielleicht einen einzigen derartigen gegeben haben ansonsten ist die Theorie nichtig)
    Und Ich weiß,das wir beide uns da niemals gegenseitig von überzeugen können ,das wir Recht haben :wink:
    bei Geistern denke Ich ähnlich,nämlich das Sie in der No-Mana-Ära der 5ten Welt nicht existierten oder so extremst (noch ein "st" hinterher !! ) selten sind,das Sie nicht zählen.Aber damit hab Ich mich nuicht soooo beschäftigt
    Natürlich kann Cryptic einen Vampier oder freien Geist nehmen,aber wenn der >1000 Jahre alt sein Soll,ist er genauso Hausgemacht wie....Atlan der unsterbliche Ausserirdische oder Gucky der Mausbieber.
    da ist mein SpikeBaby David Bowie noch Center Canon im Vergleich dazu


    Hough :!:
    Medizinmann

  • "Cryptic" schrieb:

    Was ich noch suche:
    - Den Auftraggeber, also den Fadenzieher/Antagonisten an sich - ergo, welche Art Kreatur er ist. Einzige Bedingung: er muß erwacht sein und sehr alt (über 1000 Jahre)
    - den Effekt den er aus den gesammelten Gegenständen/Artefakten ziehen möchte


    Ich sehe das eigentlich ähnlich wie Medizinmann, bin aber für die 4. Welt alles andere als ein Experte.
    Meine Frage ist: Warum muß es zwingend ein so altes Wesen, will heißen effektiv ein (Groß-)Drache oder unsterblicher Elf sein?


    Warum ich frage: In ein paar Romanen sind solche Artefakte dazu da, damit der Nutzer einen bestimmten Geist kontrollieren kann. In SR4 gibt es einen Geisterpakt, der Immunität gegen Altern verleiht - was deinen Drachen, Elfen, Geistern und Vampiren schnurz egal ist, für Normalsterbliche aber sehr interessant sein dürfte.


    Dein Antagonist könnte also ein älterer normalsterblicher Magier sein, der früher für das Apep Consortium oder die Atlantean Foundation gearbeitet hatte und so dem Geheimnis des Geistes auf die Spur gekommen ist. Jetzt, wo er langsam aber sicher dem Ende seiner Zeit auf Erden entgegensteuert unternimmt er alles mögliche, um dem Tod ein Schnippchen zu schlagen. Das hätte auch den imho unvergleichlichen Charme, wie UV geschrieben hatte deine Spieler nicht direkt mit einem der heftigsten und übertriebensten Wesen der 6. Welt zu tun haben werden. Drachen oder unsterbliche Elfen sind nunmal sehr schwer interessant darzustellen, zu leicht wird das ganze lächerlich bis nervig.


    "Cryptic" schrieb:

    - eine oder mehrere stimmige Opposition(en) in Abhängigkeit des Antagonisten und seines Plans. Die Opposition sollte so ab dem dritten oder vierten Gegenstand zunächst als Gegner der Spieler fungieren, etwa nach dem siebten oder achten auf die Spieler zutreten und ihnen den fiesen Plan des Antagonisten offenbaren. Hier müssen sich die Spieler dann entscheiden ob sie für "das Gute" oder "das Böse" weiter arbeiten möchten.


    Da würde sich z.B: die Draco Foundation anbieten, die die Artefakte sichern will, weil der Geist sehr mächtig und gefährlich wäre und einiges an Tod und Zerstörung bringen würde.

    "Cryptic" schrieb:

    - Ideen für Plots bis zur Offenbarung des Plans durch die Opposition. Ab diesem Zeitpunkt müssen die Spieler ja dann entweder verhinder daß der Antagonist die restlichen Gegenstände erhält, oder aber sie können die restlichen Gegenstände im Auftrag des Antagonisten ohne vorgespielte Plots beschaffen.


    Wenn du schon so viele Runs machen willst, kannst du auch ein paar kleinere Sachen einbinden, z.B. der klassische Museumsdiebstahl, Diebstahl eines LKW-Transportes, der u.a. ein Artefakt geladen hat, vielleicht selber eine Entführung, damit der Arbeitgeber ein Artefakt erpressen kann, Einbruch in eine Ausgrabungsstätte, wo man vor kurzem ein Artefakt gefunden hat bzw. kurz davor ist, es zu finden. Diese Ausgrabungsstätte sollte am besten zum ehemaligen Verein des Antagonisten gehören, das erklärt, wieso der so gut über die Vorgänge in der Ausgrabungsstätte informiert ist.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Hm, mal abgesehen vom Alter könntest nen Freien Geist benutzen, der seine Geisterformeln wiederhaben will. Als Erzfeind nimmst du dann nen Geist/Magier, der mit Kopien davon in der Gegend rumschmeißt.

  • Hossa, ihr habt klasse Ideen.


    Hab jetzt mal eure Vorschläge durchgesehen und selber noch etwas recherchiert. Die Geschichte mit dem true vessel ist ne Spitzenidee und ist somit: gekauft! Ferner hat mich die Erwähnung der Atlantean Foundation auf die Ale'i Menatis gebracht; die machen fast das Gleiche, nur noch mit Gehirnwäsche und Sektencharakter dazu - wie gemacht für ne Bösewichtpartei. Und wie die Faust aufs Auge passt kann man dann die Atlantean Foundation als Opposition verwenden.


    Sollten die Spieler dann im Verlauf die "falsche" Entscheidung treffen und für die Ale'i Menatis weiterarbeiten, winkt eine gratis-Sublimation und viel Ärger mit den Mystic Crusaders.


    Als Oberbösewicht hätte ich jetzt den Anführer der Ale'i Menatis, Miroth Be'nahven verwendet. Da der leider mundan ist und mit einer Geisterformel oder true vessel nix anfangen kann, hat er natürlich die Frau nebst zwei kleinen Kindern eines hochrangigen Initiaten sublimiert und droht mit deren Exekutierung. Damit der fiese Schurke auch nach Beendigung der Kampange seine Netze weiterspinnen kann wird er sich schön brav verkrümeln wenns brenzlig wird.