Geister und Antimagie

  • Das Teil geht mit einer Panzerung von 12 Würfeln, einer Konsti von 10 und einer Reaktion von 9 an den Start.
    Dazu kommt noch Regeneration.

    Ares Thunderstruck Gaussrifle
    2Chars mit 4 IDS und voll draufhalten (Edge einsetzen)
    Ja ein grosser Pflanzengeist (sowieso alle Geister ab höherer Stufe) ist heftig
    aber ich kenne nichts in SR(4) das nicht irgendwie zu Knacken ist(evtl Schutzpatrone und grosse Drachen,aber auch das ist nicht 100 % ig sicher))


    Hough !
    Medizinmann

  • Dem kann ich mich anschließen. Mit der Thunderstruck bleiben nur noch 2 Würfel Panzerung übrig. Selbst mit nur einem Nettoerfolg macht jeder Schuss 10P. Durchschnittlich soakt der Geist dann 4 davon. Spätestens nach den 2. Durchgang sollte der Geist dann über seinen Overflow hinaus sein. Er ist also [strike]tot[/strike] zerborsten(oder wie übersetzt das GRW disrupted?) bevor die Regeneration einsetzt.


    Ich finde das OK bei militärischer Hardware.


    Normale Drachen sind dagegen ein Kinderspiel. Obwohl, Moment mal, wie ist Hardened Armor 8, Mystic Armor 8 zu verstehen? Kann der Drache alles unter DV 9 ignorieren und bekommt für größeren Schaden 16 Würfel oder nur 8?
    Wie ist das beim Große Drachen zu verstehen? Hardened Armor 12 oder 20?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ares Thunderstruck Gaussrifle


    Gegen einen Stufe 6 Pflanzengeist?
    Ich finde das Kraftverhältnis etwas unausgeglichen.
    Der Runner-Mage beschwört den Pflanzengeist, und die Konzernwache holt ne Thunderstruck? Und deine Feen Spielbalance und Spielspass werden nicht wach?


    Oder meinst du andersrum? Konzerngeist und die Runner rennen auf dem Konzerngelände mit ner Thunderstruck rum? Das ist natürlich viel besser. *g*


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "SirDrow" schrieb:

    Der Runner-Mage beschwört den Pflanzengeist, und die Konzernwache holt ne Thunderstruck?


    Nein, üblicherweise hält sie mit dem Taser drauf.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "SirDrow" schrieb:

    Gegen einen Stufe 6 Pflanzengeist?
    MfG SirDrow


    gegen einen grossen Geist
    :wink: IIRC hat nur der Rege


    Zitat

    Oder meinst du andersrum? Konzerngeist und die Runner rennen auf dem Konzerngelände mit ner Thunderstruck rum? Das ist natürlich viel besser


    weder das eine noch das andere.meine ATG war nur eine Anwort auf die Aussagem
    ,das man gegen so einen mächtigen Geist nichts machen kann .Der Kern meines Posts war das es für alles (fast alles) eine Kontermöglichkeit gibt,nicht das Konzernwachen mit ATGs rumlaufen ;)


    mit anderem Kerntanz
    Medizinmann


  • Ich weiß ganz ehrlich nicht, ob es dazu Regeln gibt. Aber ich finde es sollte nicht möglich sein eine Ares Thunderstruck im Nahkampf einzusetzen.
    Das ist sowas von lächerlich und macht alle Nahkämpfer zu Vollpfosten. (Wenn der Messersamurei oder der Ki-Ad. schonmal im Nakampf ist, dann soll er den Typen mit dem Sturmgewehr mit leichtigkeit fertigmachen können. Alles andere wäre schlicht Blödsinn)


    Ebenso sollte eine Sniper im Häuserkampf auf geringe Distanz Blödsinn sein.


    Es geht mir hier definitiv nicht um Realismus. Ich käme mit Lichtschwertern und sonstwas super aus und ich mag auch StarWars. Es geht einfach um die Vorstellungswelt. Und große MGs oder gar Sturmkanonen im Nahkampf... Definitiv nein.


    Zurück zum Geist:
    Es geht mir nicht darum, dass der Geist nicht irgendwie zu zerstören ist.


    Das Problem ist, dass der Geist die Initiative(nicht im Regelsinne) hat.
    Er hat 12 Würfel auf Wahrnehmung und weiß wo sich unsere beiden Mundanen aufhalten. Er kann mal eben hinter einem Baum, irgendwo im Unterholz, ca. 300 Schritt entfernt Manifestieren und seine Kräfte auf LOS(A) einsetzen.
    Oder er kann im Rücken eines beliebigen Feindes erscheinen und ihn einfach umhauen.


    Klar, ein Geist ist zu zerstören. Aber ein sich intelligent verhaltender Geist ist zu Guerilla-Taktik fähig.
    Du hast einen Heckenschützen mit hoher Zielgenauigkeit, der seine Position beliebig wechseln kann, im Sekundentakt. (Dazu noch überdurchschnittlich gut getarnt (Verschleierung). Weiterhin können seine Waffen lautlos sein und Sperrfeuer ist ihm herzlich egal->Ausweichen auf Astralebene.
    Mit Regeneration heilt er sich auch noch.


    Ich sehe schlicht keine Möglichkeit so ein Vieh wirklich festzunageln, damit man es kaltmachen kann. (Fliegende Luftgeister sind, aufgrund der 3-D Bewegunsfreiheit, noch eine Ecke schlimmer)


    LeChuq

    "LeChuq" schrieb:

    Normale Drachen sind dagegen ein Kinderspiel. Obwohl, Moment mal, wie ist Hardened Armor 8, Mystic Armor 8 zu verstehen? Kann der Drache alles unter DV 9 ignorieren und bekommt für größeren Schaden 16 Würfel oder nur 8?
    Wie ist das beim Große Drachen zu verstehen? Hardened Armor 12 oder 20?


    Schwer. Der Einfachheit zu liebe würde ich nur 8 verwenden...


    "Tycho" schrieb:

    wenn das ein großer Pflanzengeist ist, dann macht der Verschlingen auf Fläche und Sicht mit selektiver Zielauswahl...


    also der Verschlingt einfach jede Runde alle Gegner die 2*Mag meter beieinander stehen...


    aber das ist eben auch ein großer Geist, die sind halt gut und nicht leicht zu besiegen.


    Das ist noch schlimmer, als ich dachte.


    Rotbart van Dainig
    Ja, für Geister im Nakampf ist das eine gute Option.



    Allgemein:
    Ich gleibe dabei.
    Geister, welche taktisch vorgehen, sind die Hölle und in meinen Augen kaum zu besiegen. (Es sei denn, durch größere Geister, die sehr direkt vorgehen.)
    Dank Counterspelling und Anrufung haben Magier eigentlich auch kaum noch eine Chance.
    (ca. 20 Würfel gegen Verbannen und 12 Gegen Zauber)

  • Ich weiß ganz ehrlich nicht, ob es dazu Regeln gibt. Aber ich finde es sollte nicht möglich sein eine Ares Thunderstruck im Nahkampf einzusetzen.
    Das ist sowas von lächerlich und macht alle Nahkämpfer zu Vollpfosten.
    :?:
    Wie kommst Du jetzt auf Nahkampf ?
    Du bist jetzt der erste der davon postet.
    Laut Regeln gibt es für den Einsatz von Fernkampfwaffen im Nahkampf -3W und der SL kann ja jederzeit einen Mod (z.B. von zusätzlich -3 )ansagen.
    Aber das hat mit Geister und Antimagie jetzt nicht soviel zu tun ?!


    Geister, welche taktisch vorgehen, sind die Hölle und in meinen Augen kaum zu besiegen.
    Zustimmung *Thumbs Up*
    Das gilt aberauch für andere Gegner. Irgendwo war heir ein Thread über einfache Ganger mit Mollys,die den Highclass Runnern die Hölle heiß machten ;)


    Mit heißem Tanz
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Geister mit Antimagie sind resistenter gegen die beliebteste Methode sie zu grillen. Den Stufe 10 Stunbolt.


    Jetzt ging es darum, dass man sie doch auch einfach so abknallen kann.
    Und hier wendete ich ein, dass es nicht so einfach ist.
    Geister können irgendwo erscheinen.
    Sprich: Ein Gausgewehr bringt dir nicht die Bohne, wenn er genau hinter dir auftaucht und in den Nahkampf geht. Dann schrumpft dein Würfelpool recht schnell dahin.


    Beliebt ist auch Stick and Shock, aber sobald Geister eine Gewisse Panzerung und Reaktion überschreiten ist auch diese Lösung nicht mehr so toll.


    Sprich: Ein Angerufener Geist mit Antimagie haut so ziemlich alle Türen zu, durch die man ihn Bekämpfen könnte.


    Manazauber: Schwer bei hoher Stufe.
    Bannen: Fast unmöglich.
    Mundaner Kampf: Extrem schwer bis unmöglich.
    Astralkampf: Für nicht Geister extrem schwer bis unmöglich.


    Klar, es gibt immer möglichkeiten:
    Der Stunbolt werfende Magier kann einen Kraftfokus Stufe 4, einen passenden Mentor, einen Helfenden Geist Stufe 6 und noch eine Spezialisierung haben. Dann durchschlägt er auch die Antimagie des Geistes. Aber nun ja....
    Bannen bleibt aber wohl fast unmöglich.
    Klar kann ich dem Geist mit Delta-Vollvercyberten, genetische Optimierten Kampfmaschienen zusetzen... Aber nun ja....
    Geister sind irgendwie die einzige wirkliche Alternative. Da ich nicht anrufen muss, habe ich geringeren Entzug und kann eine höhere Kraftstufe (ich muss auch nur gegen die Stufe des Geistes würfeln) heraushauen. Dann kämpft mein Stufe 8 Geist gegen den Stufe 6 Geist. Seine Boni aus Anrufung bringen ihm im Astralen recht wenig...


    Klar: Größerer Stein schlägt auch Stein. Aber das Papier(die einfachste Möglichkeit) ist hier auch ein Geist. Das finde ich etwas doof.