Wenn die Charaktere mal wieder mehr Wissen als die Spieler

  • Normalerweise gilt bei uns, das der SL entweder automatisch oder nach Probe Wissen bereitstellt. Nur ist das immer dann schwierig, wenn man eine Art Detektivabenteuer spielt. Ist irgentwie witzlos, wenn man den Spielern alle Infos immer im kompletten Kontext präsentieren muss, und ihnen somit Widersprüche direkt auf dem Silbertablett serviert...

  • Verstehe nicht ganz, was du meinst. Ein Beispiel?

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Naja, wenn eine Partei leichten Unsinn erzählt (also etwas, was nicht ganz falsch ist, aber auch nicht ganz der Wahrheit entspricht), dann ist es relativ witzlos jedesmal gleich mitzusagen: Das Widerspricht jetzt aber dem, was ihr da gehört habt. Nur weil einer der Chars Logik 9 hat und den Widerspruch sofort bemerken würde.

  • Erstmal ist kein Wissen, Auch nicht Log9 und Skill7 absolut perfekt. Wenn es also eher obskures Wissen ist, dann kann auch so einem Char das mal entgehen. Im zweifelsfall würfelt man halt. Wenn es aber ziemlich außer Frage steht, das der Char es weis, dann gestaltet an sein Abenteuer entsprechend.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Fahrertuer" schrieb:

    Ja. Dem kann ich mich eigentlich nur anschließen. Wobei es halt immer wieder unvermeidbar ist, dass man als Spieler auf Wissen zurück greift, welches der Char nicht hat. Und wenn es nur unbewusst ist. Ich regel dies für mich aber gerne so, dass mein Char entsprechende Hintergrundfertigkeiten bekommt. Und sei es auch nur ein Punkt in der entsprechenden Fertigkeit.


    gewisse sachen kann man auch mehr oder weniger voraussetzen (tut das regelwerk ja mit dem "untrainierten" benutzen von skills über attribut-1), sonst würden wir ganz schnell bei kilometerlangen skill-listen wie in dsa landen (kochen, gehen, essen, atmen, bla). die tatsächlichen fertigkeiten zeigen mMn bereits ein gewisses training bzw erfahrung des charakters auf diesem gebiet, was über das des alltäglichen lohnsklaven hinausgeht.
    und wenn man mal einen charakter ausfeilen will und will, dass er etwas nicht kann, dann gibt man ihm halt unfähigkeit darauf (zb werfen, aber auch schreiben/lesen, da ja in der matrix alles via icons abgehandelt wird). generell bin ich für chars mit viel hintergrundgeschichte ein großer fan von "selbstgebauten" gaben/handicaps und maßgeschneiderten wissensfertigkeiten (die gerne auch auf andere attribute gehen dürfen, zb "awesome stunts" auf edge oder so :D ).

  • hi,


    ja das mit dem wissen von Spielern und Chars ist schon manchmal schwierig, wir haben besonders eine Spielerin in der Gruppe, die es nicht schaft das zu trennen. Wo der Char dann plötzlich vermutet, dass das dies und jenes dahinter stecken könnte, weil sie als Person glaubt den SL durchschaut zu haben usw... das ist ganz schön nervig...


    Ich denke das Spiel ist doch genau dazu da Sachen zu verkörpern die man im normalen Leben nicht kann/macht... oder?
    Ich will nicht in SR eine Bio/Kunst Studentin spielen :wink:
    andererseits hilft mir das allerdings schon auch im Spiel, mein neuer Char hat Zoologie (giftige Tiere) und Gifte als Wissensfertigkeit.


    Generell wird das gerade bei den Wissensfertigkeiten so gehandhabt (insbesondere im "Hobby"-Bereich), wenn der SL keinen Plan von z.B. klassischer Musik hat, der Spieler das aber Rollenspieltechnisch irgendwie rüber bringen möchte, dann muss er halt mal ein Buch/CD zur Hand nehmen, oder ein bißchen googlen... denn alles dem SL zu überlassen ist für den auch nicht machbar.
    Außerdem hat ein bißchen Weiterbildung in egal welchem Bereich bestimmt noch niemanden geschadet, oder?
    Ich hab z.B. extra mein Wissen über Runen, Sinti & Roma, die Haltung von Pfeilgiftfröschen und über Seemannssprache aufgefrischt und ich glaube nicht das es mir geschadet hat :P


    lg

  • Ein schwieriges Thema ... denn wieviel Spieler steckt in einem Charakter?


    Wenn man mit RPG eine Welt simulieren will, sprich alles auswürfeln und dann den SL entscheiden lassen, dann kann man auf die Spieler getrost verzichten und der SL spielt mit sich selber, da ja der Spieler keinen Einfluß mehr hat. Von diesem Probenfetischismus halte ich nichts.


    Wenn ich das ganze als Gewinne/Verlieren(oder ich bin der bessere)-Spiel betreiben will, stellt sich die Frage wo ist die Grenze der Entscheidungsmöglichkeiten eines Spieler was ein Charakter macht oder was er weiss. Bei Faktenwissen? Bei taktischem Vorgehen? Beim Ausspielen von sozialer Interaktion? Je mehr Spielerwissen (über System, Welt und ggf. auch Fachwissen) da ist, um so "erfolgreicher" ist der Spieler. Charakterwerte sind hier meist eher Begrenzungen die vom SL mit viel Aufwand (und verlangten Proben) überwacht werden müssen. Kein schöner Job für einen SL.


    Jetzt kommt es :) ... wenn ich als Spieler Spaß habe die Rolle zu spielen und damit auch bewußt Niederlage des Charakters in Kauf zunehmen, kann man sich darauf einigen, das die Werte der Charakter Richtlinien für das Rollenspiel der Spieler ist. An diesen kann sich der Spieler orientierenund der SL evtl. Korrekturvorschläge des Spielerrollenspiels begründen. Proben sind dann nur nötig wenn sich Spieler/SL sich uneins oder unsicher sind wie ein Charakter handelt bzw. was er weiss.
    Das erfordert natrülich Arbeit für den Spieler, er muss sich mit dem Umfeld des Charakters vertraut machen und für eine gute rollenspielerische Leistung ist auch ein gewisser Wissenerwerb notwendig. Es entlastet den SL da er viele Entscheidungen dem Spieler überläßt und kann sich besser auf die Storyline und die NSCs konzentrieren.

  • Ich finde als Spieler sollte man sich mit dem was sein Charakter kann und weiß, zumindest mal beschäftigt haben, bevor man beginnt so etwas zu spielen, ein Spieler und guter Freund von mir, spielt z.B. einen Ex-Kampftaucher, und hatte erstmal kaum eine Ahnung von Tauchen, aber als wir anfingen zu spielen kaufte er sich Bücher übers Tauchen und machte umfangreiche Internet-Recherchen. So eignete er sich das Wissen an das er im Spiel verkörpern sollte und was sein Charakter natürlich verinnerlicht hat und im Schlaf beherrscht.
    Ein ähnliches Problem das ich aus SR3 kenne (und welches in SR4, den Göttern sei Dank noch nicht aufgetaucht ist) ist die von Charakteren deren Intelligenz die des/der Spieler/in übersteigt. Also dem Spiel eines geistig überlegenden Charakters. Darmals hatten wir das Problem, das fast jeder SC Intelligenzwerte besaßen die Genies glichen. So haben wir einfach die Regel eingeführt das alle Spieler für alle SCs denken können, der Spieler des handelnen Charakters aber immer das entscheidene Letzte Wort hatte, was er nun wirklich macht.
    In Cthulhu haben alle Spieler einen Notizzettel, auf dem für jede Recherche vermerkt wird was oder welches Thema der Charakter behandelt und gefunden hat, so muss der SC nicht jedes mal von neuem suchen wenn er einem schon bekannten Monster begegnet, es sei denn es handelt sich um neue Fakten die er vorher noch nicht wußte. Ist zwar ordentlich Papierkram, den man damit hat, macht aber das Charakterspiel wirklich besser, wenn man eben nur das weiß oder kennt das man wirklich erarbeitet hat.
    Einen ähnlichen Versuch hatte ich auch mal mit einem SR-Charakter gestartet, in dem ich jeden Run in Stichpunkten aufgeschrieben hatte und darunter eben eine Kategorie Begegnungen: wo vermerkt wurde wem oder was der Charakter schon alles gegenüber stand. Das hat dem Spiel auch gut getan, denn als ich mit dem SC in einer neuen Runde anfing und der SL sagte "Ihre seht eine Gefiederte Schlange! Macht mal alle einen Check weil ihr so etwas noch nie gesehen habt." Konnte ich auf meine Notizen verweisen und sagen: "Brauch ich nicht, kenn ich schon." (Ist natürlich ein Extrembeispiel, meist ging es eher um Kontakt mit Paracrittern um deren Schwächen oder Stärken auch wirklich zu kennen.) Aber ist echt hilfreich und auch mal ganz nett zu sehen was man so in einem Runnerdarsein alles erlebt hat...

  • Ich sehe es auch so, dass man sich mit dem Gebiet seines Charakter wenigstens rudimentär beschäftigen sollte. Ein Sachbuch und ein wenig Internetrecherche (oder viel Internetrecherche) sind da meistens ausreichend und das finde ich nicht zuviel verlangt für einen Charakter. Hat man ja auch was fürs Leben für... Schließlich ist man hinterher schlauer ;)


    Ebenfalls finde ich es eine gute Idee eine Art Tagebuch für jeden Charakter anzulegen. Das hilft immer dabei bekanntes von unbekanntem zu trennen. Ebenso wie die Hintergrundgeschichte hilft es dabei einzugrenzen, was der Charakter weiß und vor allem, was nicht.

  • Mir ist diese Diskussion auch aus anderen Gruppen bekannt (auch eigenen).


    Im Regelfall sind wir am besten mit einem Mittelweg gefahren, d.h. man gibt als Spieler gewisse Richtlinien/Ideen/Vorschläge vor und der Spielleiter entscheidet dann, ob er diese aufgreift oder nicht ("nee, kann dein Char nicht wissen"), und wenn ja, ob überhaupt gewürfelt wird oder nicht ("Das ist für deinen Char sonnenklar") und wenn, ob er Modifikatoren vergibt.


    Wie schon andere gepostet haben, ist es sehr hilfreich, wenn sich die Spieler mal mit den Fähigkeiten ihrer Chars auch in RL auseinandergesetzt haben (zumindest theoretisch).


    Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass in den meisten meiner Chars irgendwo auch immer meine normale Persönlichkeit und Kenntnisse durchkommen, so dass ich mich mittlerweile auf die technisch orientierten "Klassen" konzentriere, da dann die Diskrepanz zwischen Spielerwissen und Charakterwissen nicht so groß ist. Manchmal bin ich da schon neidisch, wenn ich sehe, wie andere das viel besser trennen können.


    Aber Spass habe ich deswegen trotzdem ;)

  • Das Problem ist natürlich beiderseits, also das Spieler mehr wissen als die Charaktere kommt aufgrund reger Regelwerklektüre schnell vor. Da kann der SL aber leicht einschreiten. Schwieriger ist es aber wenn die Spieler etwas nicht wissen, was die Charaktere eigentlich wissen sollten. Zwar kann der SL auch hier nachhelfen und Informationen dazugeben, nur kann er das immer nur dann machen, wenn die Spieler ihre Planung auch darlegen und somit immer nur "korrigerend" tätig werden, was leicht den Eindruck erweckt, der SL versuche die Entscheidungen des Spieler zu beeinflussen.

  • Wobei man sich allerdings fragen muss - wo zieht man die Grenze dessen, was z. B. "SC NICHT wissen". Ich meine, die ganzen Informationen in den Hintergrundbüchern (abgesehen von dem meist kurzen MI-Teil) ist ja eigentlich "in der Matrix frei zugänglich".


    Jeder Runner sollte wohl an so etwas leicht rankommen. Aber braucht er, um auf dieses Wissen zurückzugreifen, dann extra ensprechende Wissenfertigkeiten?
    Ich meine, bloß weil ich einen Reseführer über Nepal o. Nigeria lese (nur als Vergleich) habe ich wohl sozusagen noch nicht "Wissenfertigkeit 1"... :lol:

  • Nun, es ist in der Matrix nicht frei zugänglich, wie viel Schaden eine Waffe anrichtet und es gibt auch keine spezifischen Daten über die Panzerungswerte von Fahrzeugen etc. diese Art der Informationen sind es, die ich meine, wo die Spieler mehr wissen, als die Charaktere.


    Aber das Problem, das hier diskutiert werden soll ist ja umgekehrt. Wie kann man damit umgehen, dass die Charaktere mehr wissen, als die Spieler (z.B. über die Matrix, über Magie oder das Leben in der 6. Welt).

  • Nun, es ist in der Matrix nicht frei zugänglich, wie viel Schaden eine Waffe anrichtet und es gibt auch keine spezifischen Daten über die Panzerungswerte von Fahrzeugen etc. diese Art der Informationen sind es, die ich meine, wo die Spieler mehr wissen, als die Charaktere
    Ähh doch
    BAllistik Tests von Waffen ,Kaliber und Joule Angaben oder Werbung für neue Panzerung ,etc all diese Daten können aus der Matrix gezogen werden und damit siind alle Spielwerte den Chars frei zugänglich !
    Sogar die Essenzkosten von ' ware weil seit den 2020ern die Ärzte die "Hollistische Integrität" erforschen und damit recht genau wissen,welches Implantat wieviel schadet


    HougH!
    Medizinmann

  • Ballistische Tests sind zwar überaus informativ (vermutlich sogar informativer als die vereinfachten Regeln), aber dennoch kann man aus den Ballistik-Tests nicht direkt ablesen, welchen Schaden die Waffe jetzt "tatsächlich" macht, schon gar nicht bei Waffen die eingeschränkte Verfügbarkeit (R)haben, oder komplett illegal sind (F). Du wirst nicht nachlesen können, wieviel Schaden die Vanquisher macht. Oder eine Naval Railgun...


    ... oder wieviele Schadenskästchen man (zur Verfügung) hat weiß man ebensowenig, wie den eigenen Charisma Wert usw, usf...

  • Du wirst nicht nachlesen können, wieviel Schaden die Vanquisher macht. Oder eine Naval Railgun...
    sowas braucht man auch im Normalfalle nicht :wink: normale HAndfeuerwaffen oder ähnliches,Sprengradius von Granaten
    all das steht in der Matrix,man muss nur suchen
    Wofür gibts den Wissensfertigkeiten, die man durch die Matrix aufboosten kann (also +1 bis +3W).
    ImO können die Chars viel mehr wissen als deren Spieler
    oder wieviele Schadenskästchen man (zur Verfügung) hat weiß man ebensowenig
    exakt vielleicht nicht aber Durchschnitswerte bestimmt schon


    HokaHey
    Medizinmann

  • Man braucht garnict die ganzen Tests - man braucht eigentlich nur 4 Infos bei Waffen: Ladungsdaten (wieviel Treibladung und wie groß die Hülse ist, wenn man ganz genau werden will auch noch ein paar Infos mehr), Projektilgewicht, Ballistischen Koeffizienten (da steckt zuviel hinter um das hier jetzt breitzutreten, aber er gibt u.a. an, wie leicht das Projektil von äußeren Einflüssen beeinflusst wird) und die Lauflänge der Waffe über die man das wissen will. Alles andere kann man sich einfach in einem Excel Sheet ausrechnen.
    Damit kommst du auch an so interessante Infos ran, wie genau ein Marinegeschütz wohl sein wird, wie weit es schießen kann und wieviel Schaden der Aufprall machen wird. Und die Infos dazu: frag einfach einen Ex-Marine Typen, suche in der Matrix... Was weiß ich nicht, aber die Infos sind an und für sich recht einfach zu bekommen.
    Aber so weißt du schonmal vieles über die Waffe für die du dich interessierst. Mit den Fortschritten in der COmputertechnik wird man wohl auch nicht auf Ballistische Tests angewiesen sein. Einige der Daten über das Projektil an sich (sofern es jetzt kein High-Tech-Top-Secret Scheiß ist, den man in den Schatten eh nur bei 3 Personen bekommt) wird man auch bekommen können und eine Simulation ablaufen lassen können, wie sich das Projektil beim Auftreffen auf ein Zielmedium verhält und mit was für Schäden zu rechnen sind.
    Für Beschusshemende Kleidung gilt ähnliches. Da gibt es Schutzklassen, die Angeben wogegen die Kleidung schützt.


    Die Werte des Chars selbst sind schwerer, aber auch weniger bedeutend. Wenn er weiß, dass er locker seine 350KG stemmen kann, dann weiß er auch wie stark er ist. Wenn er einen IQ von 80 hat, weiß er auch das er nicht zu geistigen Elite dieses Planeten gehört. Und wenn er jeden Abend in der Disco 3 Mädels abschleppt weiß er auch, dass er ein verdammt charismatischer Typ sein muss.
    Alles nur eine Frage des Herangehens bei solchen Sachen wie du merkst

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Und da ich bei den meiste Sache aus dem ersten Abschnitt nur "Bahnhof" verstehe, sind die Out-Game-Informationen aus Regelbereichen nicht allgemein wissen. Man braucht Wissensfertigkeiten um die von Dir erwähnten Informationen zu interpretieren.


    Auch ist das Reiseführerbeispiel schön. Selbst die Ingame Texte sind zwar in der Matrix recherchierbar (also wie ein Reiseführer), aber kaufen und lesen muss man den Reiseführer erstemal, will heißen, kein Charakter weiß diese Dinge automatisch.

  • Automatisch Wissen
    Nein(stimmt) aber drauf Zugriff haben und (mit dem dementsprechenden Wissenskill) dadurch einen Bonus bekommen
    auf jeden Fall :)
    Der Punkt war der,das Warentester der Meinung ist,das es diese Infos nicht in der Matrix gibt.Dem hab Ich halt widersprochen,weil es sie schon zu finden gibt


    Hough!
    Medizinmann

  • Ich bleibe dabei, das Spielmechanismen sich nicht im Wissenspool der Charaktere befinden. Aus dem obigen Ballistik Beipiel: Kinetische Energie ist eben nicht gleich Schaden und niemand mit ein wenig Hirn im Schädel wird (ohne Panzerung) sagen: Die Pistole macht nur X-physischen Schaden, die kann ich ab. Schußwaffen sind prinzipiell tödlich entworfen und solch ein Meta-Wissen hat im Spiel einfach nichts zu suchen.


    Ich bleibe dabei, das ein großteil der Regeln Meta-Informationen sind, über die der Charakter so nicht verfügt. Er verfügt zwar durchaus über nützliche Informationen, nur stellt sich ihm die Welt wesentlich komplizierter dar, als dem Spieler. Um wieder zur Ballistik zurückzukommen: Welche Form hat die Kugel, woraus ist sie gefertigt, von welcher Waffe abgefeuert und mit wieviel Energie trifft sie in welcher Distanz auf was für ein Objekt in welchem Winkel... das ist mehr als man tatsächlich wissen kann. Da schlägt nämlich der Teufel der kombinatorischen Explosion zu, der systematischen Studien da ganz schnell ein Ende setzt.


    Die Ingame Diskussion welches Item, das bei vergleichbare Waffen/Fahrzeuge gelistet sind besser oder schlechter ist, ist keineswegs obsolet. Da kann der Charakter nämlich durchaus Vorlieben haben, obwohl sich aus dem Spielmechanismen keine Vorteile ableiten lassen.