[SR 4] Manipulationszauber

  • Hallo.


    Wir haben in unserer Spielgruppe ein nicht eindeutige Regelauslegung bei den Kontrollmanipulationszaubern.
    Auf Seite 200 steht unter den allgemeinen Regeln zu Manilpulationszaubern das bei Beherschungen alle Kraft Runden das Opfer unter Aufwendung einer komplexen Handlung versuchen kann die Beherrschung abzuschütteln.
    Dabei reduziert jeder Erfolg die Nettoerfolge der Spruchzauberei. Wenn dadurch die Nettorerfolge auf 0 reduziert werden wird der Zauber unwirksam.
    Unser Problem dabei ist nun: Ist es immer wieder eine neue vergleichende Probe oder werden die Erfolge wie bei ausgedehnten Proben angesammelt.


    Wie habt ihr die Passage interpretiert??

  • Sie werden angesammelt. Es ist eben sehr schwer eine "Marionette" die sich wehrt langfristig tanzen zu lassen.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Dazu stellte sich bei uns schon die Frage wie das mit Nachlegen/Verlängern ist. Der Zauberer müsste ja den Zauber vereinfacht auf sein schon unter Kontrolle geratenes Opfer sprechen können.


    Ne Möglichkeit wäre: Zusätzlicher Wurf, weil der eine Zauber aufrechterhalten werden soll (Modi) und das Opfer verteidigt mit -2. Andere bessere Ideen?

  • Ich würde ihn nicht vereinfachen....
    Denn das opfer kann ich ja auch nicht erschwert "freistrampeln" Und wenn es schon keine erschwerungen zum befreien vom zauber gibt, wieso sollte der Zauberer es dann erleichtert haben?
    +2 für den Zauberer wegen aufrechterhaltetem Zauber. Und Erfolge zu den alten Addieren.
    Damit kann man das Opfer länger "halten" nur es ist Anstrengend (Entzug).


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Aber wenn du die innere Struktur nach einem Zauber kennst, wieso gibt es keine Erleichterung wenn du den Zauber erneut auf ein Ziel sprichst? Oder wieso kann er sich "Freistrampeln" wenn du doch seine Struktur so gut kennst? Man könnte auch sagen das das Opfer nun weiss wie es sich besser zur Wehr setzt und es damit für ihn erleichtert wird. Da es ja schon was abgeschüttelt hat.


    Meiner Meinung nach strampelt er sich frei und löst damit deinen magischen Griff. Willst du diesen Griff verstärken, musst du mehr Mana in ihn rein pumpen. Was genauso schwer wie beim ersten mal sein sollte da sich an seiner Gegenwehr und seiner Astralen Struktur ja nichts geändert hat. Die Erfolge die er negieren muss addieren sich jedoch. Dein Griff ist eben fester.


    Ansonsten: möglichst wenig Sonderregeln: Wieso einen Bonus aus dem Hut zaubern? Wo keiner angegeben ist? +2 wegen aufrechterhaltenem Zauber steht in den Regeln. Erleichterung für einen 2ten Manablitz oÄ wenn man die "Struktur schon kennt" nirgends.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Mit den sonderreglen stimme ich dir zu. Nix neues ist besser. In deiner Ansicht über die Wirkung und Verfestigung eines Kontrollmanipulationszaubers folge ich dir nicht. Und diese +2 sind es eben, die ich auch unlogisch vom Regelwerk finde (ausschließlich bei sich wiederholenden Kontrollmanipulationszaubern der gleichen Art). Reingesteigerter Opferschutz auf Kosten der Logik. Meine Meinung.

  • Also ich kann da nur zustimmen. Die Beherschungsmanipulationen sind bereits oberkrass geworden und eine weitere Vereinfachung wäre unter jeder Perspektive die bisher diskutiert wurde unangebracht. Ich will sogar soweit gehen und sagen, eine Erschwerung wäre dringen nötig.


    Wenn man den Nutzen von Beherschungsmanipulationen (BHM) mit Kampfzaubern (KZ) vergleicht stinken letztere meiner meinung nach gehörig ab.


    In einer Typischen Kampfsituation Runnerteam vs. Mundane Gegenwehr (Magier sind nach der statistischen Verteilung in der Bevölkerung nicht typisch) kann der Runner Magier mit Kzs pro Entzugskästchen 2 Schadenskästchen verursachen, wenn ich die Regel im Kopf habe. Mit BHMs kann er sich einen oder mehrer der Gegner als Marionette nehmen die dann ihre Kollegen abknallen. Der Kontrollierte hat dabei keine realistische Chance auf widerstand - da der Magier Lieblingsattribut+Skill wirft und der Mundane Gegner nur ein sekundäres Attribut. Es ist daher evident, dass in einem Duel Magier vs. Mundanen Gegener der Magier doppelt so hohe Chancen auf einen Erfolg hat wie der Gegner wenn beide ansonsten gleich Stark sind. Das empfinde ich als unbalanced und einen klaren Rückschritt im Vergleich zu früheren Regelungen.
    Besonder schlimm finde ich die Sache dann beim Widerstand gegen den Zauber. Einmal gewirkt hat der Magier eine garantierte Kontrollzeit von Kraft Kampfrunden. Das finde ich extrem Lang wenn man es mit der Typischen Dauer von Kämpfen vergleicht.
    Kurzum, die Chance einem BHM in der zu erwartenden Restlebensdauer des Opfers zu widerstehen ist: NULL.
    Eine Einführung einer Schwellenzahl für BHMs oder der Widerstandsmöglichkeit bei jeder Handlung des Opfers halte ich aus Balancegründen für Sinnvoll.


    Problematisch wird die Sache wenn man zum Erreichen eines Missionszieles ein Opfer länger als Kampfrunden Kontrollieren möchte. Das ist wiederum dem Magier so gut wie unmöglich. Sinvoll wäre es daher meines erachtens widerstandsproben von dem abhängig zu machen was das Opfer tun muss. Bei jeder Handlung die schädlich für das Opfer oder Schädlich für eine dem Opfer nahestehende Person ist erhält das Opfer eine Probe.


    Damit wäre dann die Zeit entsprechend Variabel und der Zauberspruch würde den Einsatzbereich der Bisher zum Gespräch kam Sinnvoll abdecken.

  • Zitat

    kurzum, die Chance einem BHM in der zu erwartenden Restlebensdauer des Opfers zu widerstehen ist: NULL.


    Möchte mich da anschliessen.
    Speziell der Gedankenbeherrschen-Zauber ist Megakrass.
    Wenn ich mich grad richtig erinnere führt das Opfer JEDEN Befehl aus. Ohne irgendwie nochmal extra Widerstand leisten zu können (wie´s z.B. beim Beherrschen möglich ist). D.h. der Magier beherrscht die Gedanken des Opfers und "sagt" ihm: "Erschieß dich selbst." Und das Opfer macht es... ohne sich irgendwie wehren zu können...
    Dazu kommt, dass der Entzug für den Zauber in Relation zu der Wirkung einfach lächerlich ist (nur um +1 höher als Levitation, genauso wie ein Manaball und sogar niedriger als Flammenwerfer...)

  • ich fürm einen teil würde jedem Opfer nen WI-Wurf zugestehen, wenn es nen Befehl bekommt etwas zu tun, was gegen seine persönlichen Prinzipien verstößt. Also so Sachen wie "erschieß-dich-selbst" gäbe bei mir nen WI-Wurf. Was den MW angeht... hab mir da nie genau gedanken gemacht... würd halt die Erfolge vom Magier nehmen oder so.

  • SR4! Wir reden über SR 4. Die Erfolge werden schon genommen. Und er ist immer noch heftig.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Zitat

    Und er ist immer noch heftig.


    Genau.


    Und selbst wenn dem Opfer ein WI-Wurf zustünde... den hat er beim Spruchwiderstand ja auch schon und da hat der Magier meist ja schon mindestens doppelt soviele Würfel...
    (Und bei ner 2er WI ist die Chance nen Glitch bzw. Critical-Glitch zu werfen auch noch verdammt hoch...)


    Ist irgendwie "etwas" unausgewogen wenn Magier gegen Mundane kämpfen...
    Magier gegen Magier ist wiederum OK.

  • Eine Feinheit wird da übersehen:


    Der Magier muß das Opfer auchnoch per Handlung befehligen.
    Solange es keine Befehle hat, tut es munter das, was es sonst tun würde...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Guter Punkt. Das gibt dem Opfer 1 Handlung etwas gegen den Zauber zu tun. Versuchen den Magier zu toeten waere wenig zielfuehrend da das mit einer Handlung wohl nicht gelingen wird, es sei denn das Opfer waere gerade ein guter Schuetze und haette ne dicke Wumme.
    Das Sinnvollste waere wohl weglaufen. Dank SR4 Laufregeln wuerden dem Opfer da immerhin 25 m zustehen. Was jetzt einen Haufen interessanter neuer Fragen aufwirft:
    1) Bei Flächenversion der BHM reicht es dann aus dem Radius zu kommen um die Wirkung aufzuheben, oder ist der Radius nur beim Wirken von Bedeutung?
    2) Wenn das Opfer aus der Sicht des Magiers kommt, erlischt der Zauber dann oder macht das keinen Unterschied?


    Regeln das die Regeln irgendwie oder ist das jedem zur Persönlichen Interpretation ueberlassen?

  • also zu 1 würde ich sagen dass der radius nur beim wirken interessant ist


    und zu 2 behaupte ich ma dass der zauber erlischt sobald der zaubernde sein ziel nicht mehr sehen kann


    oder wie seht ihr das?

  • Zauber erlischt wenn das Ziel aus dem Blickfeld verschwindet. (würd ich wenigstens sagen)


    Denke auch, dass der Wirkungsbereich nach wirken des Zaubers noch von Bedeutung ist.

  • Das hier diskutierte Problem ist ein allgemeines in SR4. Speziell bei Manipulationszaubern fällt es halt auf.
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    Wie ein Vorredner gesagt hat. Lieblingsattribut (Magie)+ Lieblingsskill(Skillgruppe Zaubern(kenne den deutschen Namen gerade nüscht)).


    Macht bei einem realistisch erschaffenen Sprücheklopfer. Magie 5 + Skillgruppe 4 = 9 Würfel.


    Ein einfacher Streetsam muss mit einem Attribut dagegenhalten für das er eigentlich keine Punkte übrig hat (Ja es ist nicht mehr so einfach Top zu sein). Gehen wir von einem 2er bis 3er Attribut aus (wobei 3 bei 400 Punkte Chars schon viel sein dürfte).


    Beide Würfeln ihren Pool. Die Chancen diesem Angriff zu widerstehen sind fast null.


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    Und es ist definitiv nicht so, dass der Zauber fällt, wenn der Magier das Ziel nicht mehr sehen kann, etc. Er hat bereits eine magische Verbindung zu ihm aufgebaut. Das einzige Problem wäre, ob er ihm Befehle erteilen kann oder nicht. Meiner Meinung nach ja. Selbst wenn er den Gegner nicht mehr sieht (magische Verbindung eben).


    Auch die Sache mit dem Wirkungsradius sind hinfällig. Da dies nur beim Wirken relevant ist.


    Was mir bei dem Wegrennen noch wiederstrebt ist, dass der Gegner es nicht mitbekommt wenn so ein Zauber auf ihn gesprochen wird. Warum sollte er denn dann wegrennen.
    Die andere Sache ist, weiß der Char (falls es doch gehen sollte) das es ihm etwas bringt?
    Sind nur rollenspielerische Aspekt, die jeder für sich selbst entscheiden muss. Eigentlich müsste sich an der Grundsituation des Gegner nichts geändert haben. Also d.h. wenn er vorher nicht wegrennen wollte wird er es jetzt immer noch nicht wollen.
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    OK weiter mit dem eigentlichen:


    Der Magier braucht eine weitere Handlung, um den Sam, etc. zu befehligen.


    Wenn wir nicht in einer Initiative Handlung gewesen sind und sie jetzt startet wird der Sam 1 Handlung haben (wegen der höheren Initiative). Ergibt also bei oben genannten Beispiel:


    Magier 9 Würfel
    Sam 2,3 Würfel + 2,3 Würfel = 4,6 Würfel oder immer noch 4/9 oder 2/3 unterlegen bis er seinen Befehl zum Selbstmord erhält.


    Weiterhin möchte ich hier jetzt nicht über interne Hausregeln diskutieren, sondern über die geschriebenen SR4 Regeln. Daraus ergibt sich dann, dass dem Sam keine was auch immer geartete Probe zusteht sich nochmal zu wehren


    EINSCHUB
    Um etwas zu weiteren Proben zu sagen müsste ich erst in meinem Regelbuch blättern um zu finden ob das Opfer jede Kampfrunde oder Initiativedurchgang oder Kapmfphase eine weitere Probe leisten kann.
    Und wie diese Proben genau getimt sind.


    Wenn wir von der schlechtesten Situation für den Magier ausgehen hat der Sam noch eine Probe (Er kommt wieder dran und will in seiner Handlung den Befehl ausführen: Selbstmord)
    Dann haben wir folgendes Ergebnis:


    Magier 9 Würfel
    Sam 2,3 Würfel + 2,3 Würfel + 2,3 Würfel = 6,9 Würfel oder 2/3 des Würfelpools des Magiers bzw. das erste Mal steht dem Sam der geliche Würfelpool wie dem Magier zur Verfügung.


    Allerdings bin ich mir bei dieser Probe nicht sicher
    EINSCHUB


    Weiter könnte man noch über Edgeeinsatz diskutieren. Habe ich jetzt allerdings weggelassen.


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    Ich hoffe ich habe hier jetzt nicht alle vollends verwirrt.


    Aber bei dem oben genannten Beispiel hat das Opfer fast keine Chance den Befehl nicht ausführen zu müssen.


    Vielleicht hat jemand eine Argument was das von mir aufgeführte widerlegt. Hätte ich gar nicht so viel dagegen.

  • Mit etwas Glück hat der Sammy 3 Handlungen und der Magier nur eine. Dann kann er wenigstens 3 mal auf den Magier schiessen wenn er sich an das Strassensprichwort "Shoot the mage first" hält.


    Was das Bemerken des Zaubers angeht so denke ich ist hier ein weiterer guter Punkt aufgekommen. Den köperlich schwächsten einer Gruppe immer auf Verdacht zu erschiessen kann bös ins Auge gehen. Für das erkennen ob jemand zaubert oder nicht gibts glaub ich Regeln, Ob man den Umstand erkennt das man gerade verzaubert wurde ist glaube ich nirgends mit ja oder nein beantwortet. D. h. für mich immer kann jeder Handhaben wie er will, ohne das man eine Regel ändern müsste die schon existiert. Bei Zaubern steh ich mal auf dem Standpunkt man erkennt es immer wenn man ein Opfer ist es sei denn der Sinn des Zaubers liegt gerade darin das man es nicht erkennt (Beinflussen ist da der einzige der mir einfällt, wobei auch der Diskutabel ist).
    Ich würd das etwas mit Drogen vergleichen. Deren Anwendung führt auch zur Willenlosigkeit man erkennt es aber sehr wohl, das man Opfer einer Droge ist. Ähnlich würde ich es daher auch mit Gedankenbeherschen halten. Dem Opfer sollte ziemlich klar sein, dass jemand in seinem Kopf ist, mit seinen Gliedern, Gedanken, Gefühlen spielt und davon nichts gutes kommen wird.


    Was mit dem Wirkungsbereich eines Aufrechterhaltenen Zaubers nach der Wirkung ist, scheint wohl nicht im Regelwerk zu stehen, sonst hätte es wohl schon jemand geposted. Daher sieht es wohl so aus als ob das jede Runde nach eigenem Gutdünken handhaben kann.

  • Also das Opfer kann alle [Kraft] Runden sich wehren. Was es eine komplexe handlung kostet. Also ist eine komplexe Handlung in der es auch keinen Befehle ausführt.


    Weiterhin begrenzt die Kraftstufe die Zahl der Erfolge für den Magier (nicht Nettoerfolge!) (D-GRW S.171).


    Also kann der Magier im vorherigen Beispiel mit seinen 9 würfeln maximal 5 Erfolge erzielen. Was immernoch reichlich ist. Im Vergleich zu den 2-3 Würfeln und damit maximal (mit viel Glück!) 3 Erfolgen.


    Mit Kraft 5 könnte sich das Opfer dann erst 5 Runden später erneut wehren. Im Kampf einen Ewigkeit!


    Die Sichtmodifikationen spielen auch noch eine Rolle zu gunsten des Opfers. Da es den Magier Würfel kostet. Jemandem im Halbdunkeln zu verzaubern ist eben schwerer als im hellen.


    Gedanken beherschen reist die Kontrolle über den Verstand des Ziels an sich. Das Opfer sollte also merken das sich sein Verstand seiner Kontrolle entzieht! Es ist keine subtile Methode wie Beeinflussen. Mentale Befehle.... alleine das sollte schon einen Eindruck von der Eindringlichkeit des Zaubers geben. Das Opfer sollte also merken das es beherscht wird. Ähnlich "Handlungen Beherschen".


    Dann hätte ein Sam noch einen Handlung Zeit den Magier zu erschiessen bevor er die Marionette ist. Sofern er überhaubt weiss wo/wer der Magier ist.


    Und der magier ist auch jede Handlung beschäftigt (hat nurnoch einen einfache handlung übrig) sofern er keinen längerfristigen Befehle gibt. Ob diese Längerfristigen befehle zulässig sind.... das muss der SL entscheiden. Ich hab keine Textstelle dazu gefunden.


    Zusammengefasst: Mit Edge hat man ganz vielleicht eine Chance diesem Zauber zu wiederstehen. Ansonsten hat man (als Reaktionsmonster) noch einen komplexe handlung den Magier zu erledigen. Doch einem halbintelligenten Magier kann man wahrscheinlich nicht finden.


    MfG SirDrow


    Nachtrag: Sammy hat 3 Handlungen? In SR4 (und SR3) sind alle erst einmal dran und erst danach werden die restlichen Handlungen abgewickelt. Das heisst der Sammy hat 1 Handlung vor dem Mage und 2 nach ihm. Die 2 Nach ihm sind aber schon als Marionette.... Also quasi Handlungen des Magier(willens).

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Nachtrag2:


    Zu Sichtweite und Wirkradius bei flächenzaubern steht etwas auf Seite 174.:
    - Der Wirkradius muss im Sichtfeld des Zaubernden sein.
    - Verlässt man den Wirkradius ist man nicht mehr betroffen.
    - Betritt man den Wirkradius ist man dem Zauber ausgesetzt und muss einen Weiderstandsprobe machen.


    Wie ich sagte ist diese Aussage für Flächenwirksame Sprüche.
    Adaptiert man dies jedoch auf das "Mob-Bewusstsein" und dann wieder auf "Gedanken beherschen" so liegt es nache das man das Opfer sehen muss.


    Andere Beispiele:
    Bei Levitieren steht explizit dabei das es nur im Sichtfeld möglich ist.
    Bei Unsichtbarkeit steht nichts dabei aber in Anbetracht das man das Ziel nicht mehr sehen kann, ist es unsinnig.


    Ein explizites Beispiel für das Aufrechterhalten ausserhalb des Sichtfeldes habe ic h allerdings nicht gefunden.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.