Geister als SCs

  • Morgen,


    Ich habe vor kurzem mit einem Kumpel rumgeflaxt und wir kamen auf die Idee, einen freien Geist als SC zu entwerfen (nur mal so zum testen).
    Bevor jetzt alle mich verteufeln:
    - ja, wir mögen ausgefallene Chars (und SR bietet da sehr viele Möglichkeiten :wink: )
    - wir sind keine PG ( nicht in unserem Sinne)
    - wir können auch unsere normalen Chars ausspielen
    - wer den Gedanken an einen Geister-SC zu schrecklich findet, ignoriere bitte einfach diesen Thread ohen mich zu erschießen :) .
    Also bitte nicht nur Vorwürfe und möglichst viele kreativen Beiträge


    Also, unser Grundgedanke:
    - Es soll sich um einen Ex-Verbündeten handeln(wegen der herrlichen Auswahl der Metaebene, die könnte nämlich auch toxisch sein :twisted: (weiß mein Kumepl aber nicht))
    - außerdem können Verbündete sowie nach den üblichen Regeln Hexerei und andere Fertigkeiten anwenden
    - Der Char soll am Anfang an einer starken Amnesie leiden, so stark das er nicht weiß was er ist und erst einmal das herausfinden muß (Denn erlich gesagt wüßte ich nicht wie man für einen Geist Geburtsort, Eltern,... festlegt, sofern es das überhaupt gibt)
    - Als Geisterenergie und Kraftstufe wollten wir uns an den Initiationsregeln orientieren.
    - Statt Metamagischer Techniken kann der Geist dann Geisterkräfte erlernen
    - Zaubersprüche und so unerliegend en normalen Regeln (auch für Entzug, weiß grad nicht genau ob das normal ist)
    - Anfangen wird der Geist mit 0 Nuyen, also ist nix mit Ausrüstung /Connections/...
    - Die anderen Spieler (nichts ahnend) werden den Geist in einer Flasche (die sie grad klauensollen) finden. Ich weiß, nicht sehr originell, aber bisher recht witzig.


    Nun stellen sich natürlich die Fragen den den Aufbaukosten für die Rasse, das steigern der Kraftstufe und das erhöhen der Geisterenergie. (Die normalen Regeln für Geister wären zu billig).
    Außerdem müßte dieser Geit ja selber Karma erlangen können.


    und natürlich wie man so einen Geist am besten ausspielt.



    Daher wollte ich mal Fragen was ihr für kreative Ideen dazu hättet
    Bin gespannt 8)


    Gruß Spy

  • Das geht sehr simpel:


    Man baut einen Vollmagier nach ABPS, stattet ihn mit 50 Spruchpunkten und Fertigkeiten nach Wahl aus - das Handicap geborgte Zeit bietet sich an. ;)


    Dann baut man von diesen Spruchpunkten einen Verbündeten mit Fertigkeiten und Zaubern, und kann kurze Zeit nach Spielbeginn einen freien Geist spielen. 8)


    Das wird sicher kein sehr mächtiger Verbündeter, aber irgendwas ist doch immer...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Hmmm, wieso Geborgte Zeit? Der Erschaffer kann doch noch immer da draussen rumrennen und seinen Magiepunkt suchen... (ist das in SR3 immer noch so?)


    Newsflash, Piratensender
    "Hey ho, es wird gemunkelt, ds einem von Azzis grossen Blutmagiern sein Verbündeter abhanden gekommen sei. Offiziell ist Daniel Sanchez (schlagt mich nicht) wegen eines Grippeanfalls im Krankenaus. Ja, klar!"


    -theBlind

  • "Spy" schrieb:

    und wie würdest du das mit der Karmavergabe und den Steigerungen der Kraft/Geisterstufe regeln?


    Tja, da hast du als freier Geist die Arschkarte - Karma gibts nur geschenkt von anderen.


    "theBlind" schrieb:

    Hmmm, wieso Geborgte Zeit? Der Erschaffer kann doch noch immer da draussen rumrennen und seinen Magiepunkt suchen... (ist das in SR3 immer noch so?)


    Auch möglich, allerdings bei so schwachen Verbündeten wäre ein solcher Feind zu mächtig.

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    Donald Rumsfeld

  • OK, es wäre schon lustig, wenn der Geister-char-Spieler nur ein paar Karmapunkte braucht um seine Kraft zu erhöhen, aber dafür die anderen Spieler anbetteln muß. Stellt sich die Frage ob die dazu bereit wären.


    Könnte ein Geister-Char nicht auch Geld gegen Karma tauschen?
    Oder es von NSC´s beziehen?


    Wenn ich mich recht entsinne gibt es keine Geisterart, die Menschen Karma entziehen kann, oder? Das mußte doch immer freiwillig sein :-k

  • Ich hatte mal an einem Shedim als SC gedacht. (Worüber man halt als Meister so nachdenkt wenn man Langeweile hat.) Ich will den nicht spielen sondern nur mir Gedanken über die Spielmechanismen und Macht eines solchen SCs machen.


    Wenn man annimmt, dass Shedim durchaus sowas wie eigenen Willen (wie alle Geister) und Bewusstsein über seine taten verfügt. (Und nicht nur das mordende "Tier" ist.) KÖNNTE man ihn als SC zulassen.
    Da er Karma entziehen kann ist das Problem der Karmavergabe gelöst.
    Wie oben Gesagt kann ein SC Shedim dann mit den Karmapunkten seine Attribute (Geistig) verbessern. Ebenso die Geisterenergie und Kraft. Die Körperlichen Attribute kann er nicht beeinflussen. Wenn der Wirt aber stirbt braucht er nach den Regeln für Shedim schnell einen neuen. Kann mir da sehr viele nette Rollenspiel-Szenarien ausdenken. Achja: Shedim können ihren Körper nicht willentlich verlassen. Keine Astrale Projektion/Körperwechsel ohne Tot des Wirtes. Dazu noch die allgemeine Hassatitüde gegen diese Geister/Zombies.


    Die Geisterkräfte muss man natürlich sorgfältig auswählen. Regeneration ist sehr heftig. Grauen auch. Aber ein Shedim sollte möglich sein und auch nicht Über/Unterpowered sein.


    MfG SirDrow


    P.S: Nettes Thema. Hätte da noch so eines. Ich mach mal eines auf.

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • @Sir Drow


    Also wenn sich ein SC sein Karma von NSCs holen kann wird er das auch tun, wie willst du dafür sorgen dass der Shedim nicht die ganze Zeit Karma mopst?


    @tread
    Also Geister spielen ist so ne Sache... wenn dann würde ich den Geist in nen Wirtskörper stecken, damit er seinen Körper nicht einfach wegbloppen lassen kann. Ich glaube hier würde sich ein Homunculus wohl anz gut eignen. So hätte er auch die Möglichkeit den Körper aufzurüsten und er wäre nicht ganz so stark auf Karma angewiesen sondern könnte einiges mit Geld erreichen. Natürlich ist man als wandelnder Homunculus sehr auf seinen Ruf bedacht also müßte er ein Leben tief in den Schatten führen. Was die Amnesie angeht, er wird wohl dennoch wissen dass er nen Geist ist, denn immerhin kriegt er die Welt hauptsächlich astral mit.
    Ich würde es dem Geist wirklich verbieten sich selber Karma zu verdienen, soll er doch betteln müssen und bei den anderen kriechen... Als absoluter Höhepunkt im Leben des Geistes wäre es dann vielleicht wenn irgendein Zauberer eine Metaqueste macht um ihn vom Homunculus zu lösen. Denke da könnte man schon interessante Dinge draus machen.

  • Wenn du den Geist nicht in einen Wirtskörper steckst hast du außerdem einen regelkonformen Teleporter durch den Astralraum.
    Und wenn er das Ziel schon mal vorher besucht hat sogar über seine Meta-Ebene, was man (vielleicht) zum PG nutzen könnte. 8)



    (warnt meine Barbie)



    Edit: Buchstabensalat sortiert

  • Er nimmt nichts mit - und sonst ist das eben der normale Vorteil bei Geistern - denselben, die SC hetzen dürfen. ;)


    Und Verbündete kann man auch so 'fernsteuern'... insofern ist die Körper-Idee eher nutzlos, dann kann man gleich einen normalen Charakter spielen.



    Generell sollte man bei der Wahl bedenken, daß man einen effektiv ziemlich schwachen Charater mit seltsamen Fähigkeiten und geringer Lebenserfahrung hat.


    Dazu kommt noch, daß man keine Charakterentwicklung haben kann ohne Mitspieler um ihre genauso hart Verdiente anzuschnorren.


    :arrow: Es mag paradox klingen, aber freie Geister als SC verlangen eine hohe Frust-Toleranz vom Spieler.

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    Donald Rumsfeld

  • Seit "Bedrohliche 6. Welt" gibt es auch Meistershedim die deutlich intelligenter und auch mächtiger als normale Shedim sind.


    Freie Geister bekommen keinen Entzug von Zaubern, da sie magische Wesen sind.

  • ??? Das halt ich jetzt mal für ein Gerücht. Bei einem natürlichen Zauberspruch nicht, ja. Aber wenn mein Familiar frei wird und Hexerei beherrscht, dann würfelt er denk ich mal schon Entzug. Nicht, dass es ihn stört, er regeniert das ja ziemlich schnell wieder. Aber es wird keine Krafstufe 2 FG geben die dir einen Feuerball Stufe 17 an den Kopf werfen und dich auslachen weil es Ihnen ja nichts ausmacht...


    PS: Für den Fall, dass es doch stimmen sollte ( 8O ) hab ich hiermit eine Hausregel bei uns beschlossen!

  • Freie Geister mit der Kraft Hexerei erleiden keinen Entzug für selbige, solange sie ihre Kraftstufe nicht überschreiten. ;)

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    Donald Rumsfeld

  • Zitat aus dem Schattenzauber 3.01D

    Zitat


    Kapitel: Geister; Unterkapitel: Freie Geister; Kategorie: "Kräfte der freien Geister"
    Hexerei
    ...Wie ein Zauberer investiert auch ein Freier Geist Karmapunkte, um seine Fertigkeit zu steigern und Zaubersprüche zu erlernen (S. 180, SR3.01D). Allerdings ist ein freier Geist nicht auf die üblichen Werkzeuge und Hilfsmittel von Zauberern angewiesen. Er benötigt keinen Lehrer und keine Zauberformel, da er stets auf das Mana, das Herz und die Quelle der Magie, eingestimmt ist. [.....] Außerdem folgt er beim Wirken von Zaubersprüchen den folgenden besonderen Regeln:

      Er unterliegt keinem Entzug, kann aber nur Zaubersprüche einsetzen, deren Kraft maximal seiner eigenen Kraftstufe entsprechen.


      Um Hexerei auf der materiellen Eben anzuwenden, muß sich der Geist materialisieren. Er kann die materielle Ebene nicht mit Zaubersprüchen beeinflussen, solange er sich nur um Astralraum befindet.


    Wers genau haben will....

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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