Ki-Adepten die 2.

  • warum solls nich gebräuche mafia geben ?
    mein ninja-ork hat ja auch die spezialisierung auf yakuza. mal sehen, wann die beiden aufeinanderprallen.
    oto is übrigens noch in lohn und brot bei seinem oyabun. (obwohl mein SL versucht hat mich bei der yakuza rauszuekeln: job - eine ganze familie (norms) killen - mann,frau,2 kinder. hatta aber noch gemacht - allerdinx hat ihn das SEHR ins schleudern gebracht - DAS nun wida weiß mein SL nich *knieps*).
    die HH-mafia kennt ihn leider auch schon *wein* - und das weiß der oyabun noch nich *urx*.

    abba mal sehen wann dein mafia-leibwächter mir üban weg läuft *g* und wies dann wird.

  • @Theclone
    also so ein Geas würde mein SL mit sicherheit nicht durchgehen lassen ;)

    ich habe gestern erfahren dass man eine aktionsferitgkeit 'zentrieren' braucht um selbiges zu tun *argh* ... ich glaub ich sch*** auf zentrieren.

  • @Theclone
    nach welchen system hast du diesen char eigentlich gebaut? einen ki-adepten mit 31 attributsumme (ohne KI) schafft man mit dem prioritätensystem ja wohl nicht

  • Es gibt "noch" offiziellere Regeln zum Blasrohr, nämlich im Canon Companion, S. 31 (ich akzeptiere den Scheiß von Fanpro nach der Urban Combat Munchkin Mp irgendwie ned mehr :-):

    Blowgun:

    Stoßpanzerung verdoppelt.

    Tarnstufe 7
    Munition 1 (ist ja klar)
    Mode: EM
    Schaden: - (nur Gift-Injektion)
    Gewicht: 0,25
    Kosten: 10¥ (Box von 20 Nadeln: 5¥)

    (Na ja, Regeln sind ned, nur Werte :-)

    Und nun ein Ki-Adept:

    25 Ki-Adept
    50 Attribute: 25 Punkte
    35 Fertigkeiten: 35 Punkte (bzw. 33, siehe unten)
    8 Vorteil
    5 Frei (Geld, Rasse, etc. - für Elfen einfach 5 freimachen)

    Attribute:
    Kon: 5 Kampfpool: 8
    Sch: 6
    Stä: 5
    Cha: 3
    Int: 6
    Wil: 5
    Ess: 6
    Mag: 6
    Rea: 6 (10)
    Ini: 1W6+6
    3W6+10

    Fertigkeiten:
    waffenlos 6
    Klingenwaffen 6 (10) [+3*]
    Mps 6
    Athletik 6
    Heimlichkeit 6
    Gebräuche (Straße) 2 (4)

    *wenn Kampf mit zwei Klingenwaffen
    P.S. Nicht vergessen: Klingenwaffen und waffenlos kosten 1 Punkt mehr, da Stärke nur 5.

    Ki-Kräfte:
    gest. Reflexe +2W6+4 (3)
    gest. Sinne (LV, IR, Blitzkomp, Vergr.) (1)
    gest. Fertigkeit (Klingenwaffen+4) (2)

    Vorteile:
    komplette Beidhändigkeit (8)

    Dieser Ki-Adept ist nun halt ein ziemlich guter Schwertkämpfer, besonders mit zwei Waffen (nach den Regeln für Beidhändigen Kampf im Canon Comp.)...

    Andere Idee, nur mal so:

    30 Geld: 1.000.000
    25 Ki-Adept
    50 Attribute: 25
    18 Fertigkeiten

    Und dann kauft man sich vorher einen Waffenfokus Stufe 6, dazu als Ki-Kraft nochmal +6 Klingenwaffen und schon hat man einen Skill von 18 und eine sehr gute magische Waffe :-))).

    Irian

  • Ich hatte nur 30 Attributspunkte und einen aus 2 Gabenpunkten...aber mittlerweile hat sich waas geändert. Der i-d is zum Magie-Ad geworden, aber nur mit Magietalent 1, hat als Kräfte Reflexe +2, IR, Blitzkomp., Verb. Geruchssinn, Schmerzresistenz 1, +Kon, klingenwaffen +2. Als Zeuber Panzer 3 und Gestessonde 3 beide Exklusiv zum Senken der relevanten Kraftstufe, damits keinen körperlichen entzug gibt. Außerdme hat noch ne Unfähigkeit Peitschen und dafür ein Attributsplus auf Intelligenz. Bei den Fertigkeiten wurde der waffnelose Kamnpf gegn Hexerei eingetauscht. Die Ausrüstung beinhaltet ne Uzi III mit Zubehör, Flash-Paks, Rauch-Granaten, Mikro-Transciever 4, edkit, Handy und als Totm hat er Rabe (Attemtäter und Bote des Bösn und schlchten pßt gut).
    Und der kommt Samstag mit 90% zum einsatz, so we er jetzt ist.

    TC

  • Achja, ich habe einen interessanten Hinweis im Man & Machine gefunden

    Auf S.86 (dt.Ausgabe): (Über die Auswirkungen von Bioware bei Erwachten)
    "Ein Adept, dessen Magie auf diese Weise reduziert wurde, kann höchstens soviele Kräfte GLEICHZEITIG anwenden, daß ihr Gesamtwert in Krafptunkten seine reduzierte Magiestufe nicht überschreitet."
    Daraus kann man lesen (besonders, weil das GLEICHZEITIG nicht von mir, sondern von den Schreibern betont wurde :) ), daß ein Ki Adept keine Kräfte verliert, er kann nur nicht mehr unbedingt alle gleichzeitig einsetzen.

    Beispiel:
    Ki Adept mit 6 Magiepunkten = 6 Kraftpunten.
    (Kräfte:
    Gesteigerte Reflexe(2): 3
    Kampfsinn(1): 1
    Geschoßmeisterschaft: 1
    Adrenalinkick (Stärke) (4): 1)
    kauft sich Bioware im Wert von 0.4 Punkten, er verliert dadurch einen Punkt Magie (effektiv, nicht aber reel) und damit darf die Gesamtkraftpunktesumme seiner zeitgleich eingesetzten Kräfte nicht 5 überschreiten.
    Er kann jetzt also von Zeit zu Zeit mal entscheiden: Jetzt schmeiß ich mal den Kampfsinn raus, heute mal die Geschoßmeisterschaft, morgen dann die Adrenalinkicks, er muss aber nicht dauerhaft auf eine Kraft verzichten.

    Habe ich die Regel so nun richtig verstanden, oder ist da nur der Wunsch Vater des Gedanken oder was?

    Alberto Malich

  • für mich heißt das:
    - du verlierst durch den einbau 1 maggiepunkt
    - damit verlierst du auch damit verbundene kraftpunkte.
    - damit verlierst du auch mit den kraftpunkten verbundene ki-fähigkeiten (spieler sucht aus oda wählt entsprechende geasa (i.a.m.d.SL))
    - AUSSERDEM darfst du nur noch eine anzahl von ki-fähigkeiten GLEICHZEITIG laufen lassen, die der anzahl deiner magiepunkte entsprechen.

    beispiel:
    jerry der schleicher hat sich hochleistungsgelenke einbauen lassen.
    damit verliert er einen magiepunkt, einen kraftpunkt (er ist ein anfangschar) und darf nur noch bis zu 5 ki-fähigkeiten parallel verwenden.
    wenn er jäz durch die arcologie schleicht, darf er nur noch
    1. spurloser schritt
    2. infrarotsicht
    3. gesteigerte reflexe
    4. gesteigerte fertigkeit heimlichkeit
    5. hochfrequenzgehör

    nicht verwenden kann er seine
    gesteigerte wahrnehmung
    dafür müßte zb seine gesteigerten reflexe lassen.

    so scheint mir das.

  • mal wieder das Problem mit Wortklauberei.

    Ich wuerd das nicht zulassen, Alberto. Einbau von nichtkoerpereigenen sachen stoert den Qi-fluss (weil wir bei Qi-ads sind heisst dat nicht mehr Maggie...), ergo Einschraenkung, und zwar permanent. Eryi, basta, no diskussion.
    Ansonsten ist der Weg zum Powergaming mal wieder ein stueckchen weiter offen...Und wer will schon an seine Jugendsuenden erinnert werden?

  • 2 bigX: Ein Geas kannst Du der Sache nicht mehr auferlegen, so steht es geschrieben. Wenn Du dir also mal dachtest - was soll's, ich bau mir doch'ne Smartgun ein, und kompensier das durch ein Geas, so verlierst Du (effektiv) einen weiteren Magiepunkt, wenn Du Dir später überlegst, die restlichen 0.5 Punkte mal mit Bioware zu füllen. Ohne Geas wäre das was anderes, dann würdest Du immer noch nur einen Magiepunkt insgesamt verlieren, allerdings könntest Du das nicht mehr kompensieren.

    Jumanji:
    Doch Diskussion. Es wird doch wohl einen Grund geben für ein kursiv gedrucktes "gleichzeitig", oder? :)
    Außerdem ist der temporäre Verlust von Kräften auch ganz schön nervig, das man zwischendurch mal die Kraft gewechseln kann, ist immer noch nur ein schwacher Trost. (Normalerweise kauft man sich die Kräfte ja, weil die gleichzeitig alle zusammen einen Klasse Ki Adepten ergeben würden :) )
    Und Bioware sollte streng genommen ja gar nicht mal so fatale Folgen haben wie Cyberware, aber durch das o.g. Geasverbot für Bioware ist es ja fast noch schröcklicher.

  • Klar doch,
    Du kannst dir mit kultivierter Bioware fuer den einen (oder anderen)Punkt Magieverlust noch mehr Bio reinstopfen...

    Albatros : ich hab den Satz nochmal angeschaut: da steht auch was von REDUZIERTER MAGIESTUFE.
    Fuer mich heisst das:
    neben dem magieverlust kann man nur noch so viele Kraefte GLEICHZEITIG einsetzen, wie ihr Gesamtwert in Kraftpunktn gleich der der Magiepunkten ist.

    Bleistift:

    Qi-ad, maggie 8, Initiat2 und auf Magiepunkt 1 und 2 noch einen weiteren Qi-Kraftpunkt.

    baut sich Bio ein (wert: 1,6 Konsti), verliert somit 2 Magiepunkte. neben diesem Verlust darf er nur noch Kraefte im Wert von 6 Punkten einsetzen, nicht 8 (die extra-Kraftpunkte miteinbezogen). ich denke, das ist damit gemeint. Es handelt sich (m.E.) um eine weitere einschraenkung, nicht um einen Vorteil, denn die Magiestufe wird definitiv gesenkt!

    Dieses "Gleichzeitig' bezieht sich m.E. auf solche Chars, die sich bereits Extra-kraftpunkte gekauft haben, und nun diese Parallel-Schaltung in ihrern Kraeften durch den Einbau von Bio verlieren.

    ganz so, wie BigX dad sachte.

  • Ich bin zwar für starke Einschränkung der Magie durch Cyber- und Bioware, aber in diesem Fall glaube ich das Alberto recht hat. Bioware reduziert nicht das Magieattribut, man kann es nur nicht mehr voll einsetzen. Daher kann ein Adpept nicht mehr alle seine Magiepunkte einsetzen. Hier kommt jetzt wieder die "unscharfte" Definition der zusätzlich erworbenen Kraftpunkte ins Spiel. Laut der beschrieben Regel darf ein Adept nur soviele Kräfte aktivieren wie er effektive Magie einsetzen kann, d.h. aber das er wenn er mit den 20 Karma neue Kräfte kauf, diese nicht gleichzeitig zu den alten einsetzen kann.

    Daher gibt es zwei Möglichkeiten:
    1) Jede Kraft hängt ja an einem oder mehreren Magiepunkten. Der Bioware-Adpet muß halt entsprechend dem Bio-Index eine Anzahl Magiepunkte deaktivieren. Alle Kräfte die an diesen Magiepunkten hängen sind nicht verfügbar.
    2) Allgemein gilt, der Adpet kann maximal soviele Kräfte einsetzen wie sein effektives Magieattribut vorgibt. Was gekaufte Kraftpunkte schwächer macht, den administrativen Aufwand aber reduziert (ich muß nicht mehr jede Kraft einem Magiepunkt zu ordnen.

    Geas:
    Kräfte bzw. Magiepunkte die durch Geas erhalten bleiben (Magieverlust), sind natürlich von dieser Regel nicht betroffen. Diese Kräfte bzw. Magiepunkte sind da wenn das Geas erfüllte ist und weg wenn das Geas nicht erfüllt ist.

    Beispiel:
    Adpet mit Magie 5 +1 Magieverlust durch Geas ausgeglichen und Bioindex 2.
    Kräfte:
    Gesteigerte Reflexe 2 (3), Kampfsinn 1 (1), Todeskralle M (1), Gesteigerter Nahkampf 2 (1)
    Er hat ein Fastgeas auf die Todeskralle gesetzt.

    Er hat ein reales Magieattribut von 5, effektiv liegt es bei 3, so das er entweder die gesteigerten Reflexe oder aber Kampfsinn und Nahkampf einsetzen kann. Wenn er gefastete hat, kann er zusätzlich die Todeskralle einsetzen, egal welche anderen Kräfte er einsetzt.

  • Regelvorschlag zur Vereinfachung:
    Jeder Adpet hat a) ein Magieattribut
    und b) Kräfte, die unabhängig von einander gelernt werden.

    Der Adept hat ein reales Magieattribut und ein
    effektives Magieattribut. Bioware reduziert das effektive Magieattribut um den Bioindex (aufgerundet), Geas zum Ausgleich von Magieverlust heben das effektive Magieattribut um 1 pro Geas.

    Folgende Regeln:
    <UL><LI>Der Adept kann Kräfte in einer Runde einsetzen deren Kostensumme das effektive Magieattribut nicht übersteigt. <LI>Das Ändern der verfügbaren Kräfte ist eine freie Handlung, wirkt aber erst in der nächsten Runde <LI>Geas können die Kosten einer Kraft reduzieren. <LI>Verliert der Adept einen realen Magiepunkt, verliert er Kräfte in Höhe eines Punktes. <LI>Die Auswirkungen auf das effektive Magieattribut durch einen Magiepunktverlust kann er ausgleichen, in dem er ein Geas aufnimmt. (Für jeden Verlust ein anderes Geas). Bricht er ein solches Geas verliert er alle effektiven Magiepunkte (wie bei Magiern auch). <LI>Den Kräfteverlust kann ganz oder teilweise ausgleichen werden, in dem er Kräfte auf denen noch kein Geas liegt mit eine solchen belegt (bis zu einer Höhe von einem Punkt). [Hier ist es möglich, eine Kraft die mehr als eine Punkt kostet mit eine Geas zu belegen und so schon eine zukünfigen Verlust vorzubeugen!! Genauso können beliebig viele Kräfte mit dem selben Geas belegt werden.] <LI>Bricht er ein Geas das einen Kräfteverlust ausgleicht oder die Kosten einer Kraft reduziert, kann er alle Kräfte auf denen dieses Geas liegt nicht mehr einsetzen. <LI>Steigt sein reales Magieattribut (durch Initation), kann er zusätzlich zu den normelen Vorteilen (neue Metafertigkeit, Geasentnahme von einem Magiepunkt oder Magiesignatur ändern) für eine Punkt neue Kräfte erwerben oder Kräfte von Geas entbinden (nur ein Geas das eine Verlust der Kraft verhindert hat). <LI>Für 20 Karmapunkte kann er zusätzliche Kräfte erwerben.</LI></UL>
    Diese Regelanpassung macht Adpeten in der Kräfteauswahl flexibler. Magieverlust hat durch die zusätzlichen Geas aber teilweise stärkere Auswirkungen. Was haltet Ihr davon??

  • Ganz nett eigentlich, spricht nicht viel dagegen, wobei Du nicht vergessen solltest, daß man beim abschütteln eines Geas keinen Magiepunkt mehr geschenkt bekommt. Das Abschütteln lohnt sich (meiner Meinung nach) eh nur für Magier, denn bei denen bedeutet ein gebrochenes Geas ja, daß alle Geasa als gebrochen gelten, was ziemlich fatale Folgen für manch einen Mage haben kann. (Von SuperDuper Ichhausiealleplatt zum *winselwinseltutmirnichtsichbindocheinganzlieberkleinerquasischonmundaner* :) )

    Mal was zu den gekauften Kraftpunkten: Ich weiß, daß wir es in diesem Forum bislang so interpretiert haben, aber wenn ich so drüber nachdenke, war es eher eine Fehlinterpretation:
    Wer sich Kraftpunkte für 20 Karmapunkte kauft, der gewinnt auch einen Punkt Magie (das bedeutet die 1:1 Zuordnung von Magie zu Kraftpunkten. 1 Magiepunkt ist eine Kraftpunkt zugeordnet, bzw. 1 Kraftpunkt einem Magiepunkt, und nicht 2 Kraftpunkte einem Magiepunkt). Für einen Ki Adepten ist das Magieattribut ja nur direkt für die Kraftpunktezahl relevant, nicht so wie bei Magiern, die dadurch auch Reichweiten und Größen ihrer Zauber bestimmen. (Dumm ist die Sache nur, wenn es um das Würfeln auf Magieverlust geht, aber irgendwas ist ja immer :) )

  • Zu Alberto:
    Genau das will ich ja gerade ändern. Du kannst zwar Kraftpunkte kaufen, und damit neue Kräfte erwerben. Deine Magie beschränkt aber den gleichzeitigen Einsatz (sowie die maximale Stufe und evtl. die Reichweite des Fernschlags).

    Und nach der Regeländerung verliert der Adpet ja auch alle mit Geas belegten Magiepunkte wenn er ein Geas bricht (aber nur die Kräfte die er mit dem gebrochene Geas belegt hat). Daher lohnt es sich nicht dann sehr wohl Geas von Magiepunkten zu entfernen. Da aber nach meinen Regeln der Adept bei einem Magieverlust den er mit Geas ausgleichen weil, sowohl ein Geas auf den Magiepunkt legen als auch für ein Kraftpunkt Kräfte mit Geas belegen. Beim Initieren kann er dann halt einmal das Geas auf dem Magieattribut wegnehmen und für einen Kraftpunkt Geas von Kräften nehmen.

  • Naja, die Regel fände ich aber weniger sinnvoller, das ist dann schon eher Powergaming als die meine Annahme, die ich aus der Formulierung im Schattenzauebr entwickelt habe...

    2Blackout:
    Okay, dann ist auch dafür relevant, aber wenn es weiter nichts ist. Für 20 Karmapunkte kann man ja auch mal was erwarten, zumal wenigstens die ersten Initiationen meist billiger sind als Kraftpunkte zu kaufen.

    Alberto Malich

  • Zu den "offiziellen" Regel:
    Laut SR3 Grundregelwerk darf ein Adept keine Kraft eine höhere Stufe als das Magierating haben. Also mit Magie 4 gibt es keine "gesteigerte Heimlichkeit Stufe 5". Auf diese Einschränkung bezieht sich der Satzt im M&M. Offiziell verliert der Adept durch Biowareindex keine Kräfte (das seht da nicht explizit, das Gegenteil aber auch nicht). Er darf halt nur mehr so hohe Kräfte einsetzten.

    Zu Alberto:
    Was ist an meiner Regeländerung denn PG? Wäre nett wenn Du deine Ansicht begründene würdest.