• Hi Chummers

    1)lasst euch doch mal bitte über eine oft im Hintergrund bleibendes (meine ich zumindest) Thema aus.
    Naturgeister (Domäne???) Im 3er steht das der Schamane (im Bsp) unter klarem Nachthimmel einen Sturmgeist beschwört jedoch steht im 2er, dass die Domäne eines Sturmgeistes eben ein Sturm ist.
    Wie regelt ihr das??

    2) Mage Vs. Tank
    Nach den Domänenregeln befindet sich ein Fahrzeug immer in der Domäne in der es sich gerade bewegt.
    Demnach wäre es möglich einem Naturgeist zu sagen, er soll sich in dem Fahrzeug materialisieren und alle insassen Plätten (1 Dienst). Nun sind meine Gruppe und ich im letzten Run auf 2 Behemots getroffen und ich war am überlegen ob ich das machen soll. Ich hab mich dagegen entschieden weil es sonst keinen Spaß gemacht hätte. Wie handhabt ihr das??

    3) Alles was euch sonst noch so zum Thema einfällt.

    den schreibt mal bitte

  • @1:
    Diese Probleme hat man z.B. auch mit Nebelgeistern. Ich halte es für sinnvoll die Domäne so zu definieren, das sie dort liegt wo Sturm bzw. Nebel natürlicherweise (und häufiger) auftretten (das schließt auch alle Orte ein wo er derzeit Auftritt). Die Beschreibung sollte weder vom SL zu sklavisch noch von den Spielern zu weit ausgelegt werden. Beim Sturm ist das relativ eindeutig, da Stürme (bzw. starker Wind) über all unter freiem Himmel auftretten. Bei Nebel sieht das anders aus. (Natürlicher) Nebel sollte an diesem Ort nicht ungewöhnlich sein, sondern regelmäßig auftretten. Wo da die Grenze ist ist dem Spielleiter überlassen, sollte es dort im Durchschnitt nur einmal im Jahr Nebel geben ist das wohl nicht der richtig Ort.
    @2:
    Ja und? Der SL kann diese Taktik als bekannt voraussetzen und Gegenmaßnahmen treffen.

  • zu 3)
    Eine Frage, die mir kürzlich bei der Vorbereitung eines Runs in Nordsibierien in den Sinn kam, wäre:
    Wie lange steht ein Naturgeist zur Verfügung, der in Polnähe beschworen wird? Der nächste Sonnenauf oder -untergang kann da je ne ganze Weile hin sein.

  • rainmaker :
    1) Demnach könnte man in der Poebene jederzeit einen Nebelgeist beschwören. Das hat Sinn. Aber die Definition der Sturmdomäne mit "unter freiem Himmel" halte ich für zu weit gefasst. Es sollten schon Gegenden sein, die von regelmäßigen Stürmen (und das ist mehr als ein mal im Jahr ein Hurricane) heimgesucht werden.
    2) Die da wären?

  • @1:
    Ja, aber mir fallen auf anhieb keine Gegenden ein wo es nicht mindestens zweimal im Jahr eine Sturm gibt (es muß ja keine Hurrican sein).

    @2:
    Man sorge für magische Unterstützung. Ein guter Watcher der Geister plättet, eine Magier der das tut, nen Ward um das Fahrzeug innere. Eine Mannschaft, die es mit dem materialisierten Geist aufnehmen kann.

  • 1) Ich denke nicht, dass das reicht. Es sollte schon eine Gegend sein, die für ihre Stürme berühmt ist. Das Kap der guten Hoffnung oder so was.
    2) Alles recht teure Lösungen, meinst du nicht? Ein Magier an Bord eines jeden Panzers ist unrealistisch - so viele Magier gibt es gar nicht, wie Panzer auf der Welt. Wenn es sich um einen speziellen VIP-Panzer handelt, vielleicht schon. Ein Watcher, der mit nem echten Geist fertig wird? Get real! Ward? Ich nehme an, du meinst nen Hüter. Auch der will beschworen sein und auch dieser Aufwand kann nur im Einzelfall betrieben werden, denke ich. Eine entsprechende Ausbildung der Mannschaft halte ich für realistisch - aber auch für sehr unsicher. Ich weiß, wovon ich rede, denn ich suche seit Jahren ein Rezept, als weltlicher mit Geistern fertig zu werden. Mit wechselndem Erfolg.
    Was kostet eigentlich dieses lebende Holzzeugs zum auskleiden von Wänden? Vielleicht wäre das ne Lösung - immerhin muss der Geist ja durch den Astralraum in das Fahrzeug rein, oder liege ich da falsch?

  • @1: Nein berühmt muß es meiner Meinung nach nicht sein. Ich würde die Grenze eher niedriger ziehen (ein Sturm (bzw. Nebel) sollte an diesem Ort nicht ungewöhnlich sein ...)
    @2:
    - Es reicht ein Astralmagier um mehrere Panzer zu schützen. Und seit dem erwachen gehört zu jeder Militäreinheit magische Unterstützung.
    - Unterschätze niemals Watcher ... beim Geisterkampf ist es relativ egal welche Art der Geist ist, es kommt nur auf die Stufe an.
    - Hüter (Wards) sind billig ... vorallem im gegensatz zu den Kosten eines Panzers samt ausgebildeter Besatzung.
    - Ja die gute Ausbildung der (weltlichen) Besatzung kann die Sicherheit gegen Geister nur verbessern aber alleine nie annehmbar gegen sie schützen.

    Die Kombination machts:
    - Wärend der Naturgeist (oder Elementar) sich noch durch den Hüter schlägt kann der Astralmagier erscheinen und den Geist angereifen.
    - Warend die Besatzung gegen den Geist kämpft, macht der (oder die) Watcher den Geist kalt (vergesse nie den Vorteil "Freund im Nahkampf", ein Geist gegen mehre Besatzungsmitglieder und Watcher).

    Weiterhin ist bei reiner weltlicher Verteidigung nicht zu vergessen, das es in dem Panzer bestimmt ein Hintergrundstrahlung gibt, die den Geist (und allem andern magischen Dingen behindern), die Besatzung aber nicht.

  • Vier Anmerkungen: Die erste hat eher was mit der Spielweise zu tun, die anderen sind auf das eigentliche Thema bezogen.

    1) Überlegt Euch bitte noch einmal, ob es realistisch ist, wenn ein Stufe 5 Watcher einem Stufe 4 Geist überlegen ist. Wenn man die Regeln wörtlich auslegt (und einige Passagen ignoriert) ist das sicherlich richtig, aber erinnert Euch, was Watcher sind und was sie können. Beides ist nicht besonders viel.

    2) Eine astrale Barriere ist gleich doppelt wirksam, da sie (sollte der Geist den Panzer frontal angreifen) als Waffe fungiert. Ein Panzer könnte durch einen nicht manifestierten Geist durch rollen, die Barriere wirkt dagegen wie eine Wand, die dem Geist entgegen rast. Ist der Geist schlau genug, um von hinten, oben, unten oder von den Seiten zu attackieren, sollte es für ihn auf jeden Fall schwieriger sein, etwas zu durchbrechen, was sich ständig von ihm entfernt. Aufgrund der Geistgeschwindigkeit halte ich einen MW-Aufschlag von +2 aber bereits für übertrieben.

    3) Bevor ein Geist sich in das Fahrzeug kämpft, wäre es sinnvoller, das Fahrzeug an sich zu knacken. Unfall ist eine Möglichkeit, ein findiger Beschwörer findet wesentlich mehr.

    4) Wir händeln es so, daß ein Sturmgeist oder Nebelgeist nur beschworen werden kann, wenn auch gerade Sturm oder Nebel herrscht. Allerdings wird man in Gegenden, die berühmt sind für häufige heftige Stürme (sie müssen astrale Eindrücke hinterlassen, daher die nötige Stärke) auch an sonnigen Tagen einen Sturmgeist beschwören können. In London (und was das angeht sicherlich auch in Seattle) kann man vermutlich jederzeit einen Nebelgeist rufen. Vorraussetzung bei beidem ist natürlich der freie Himmel.

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  • @ Juice:
    ad1) Gut gesprochen! Wenn man den Geisterkampf so versteht, dass die beiden sich einfach gegenüberstehen wie die Sumoringer und dann anfangen, sich abwechselnd in die Eier zu treten, bis einer weint, dann gewinnt sicherlich der Watcher-5 gegen den Feldgeist-4. Aber ich glaube, die Sache läuft subtiler ab, und da bringt der Feldgeist einfach die höhere Kreativität, Entscheidungsfreiheit und so weiter mit.

    ad2) Die Barriere müsste halt aufrechterhalten oder verankert oder so was werden. Ersteres ist personalintensiv, letzteres kostet ne Menge Karma, dass sich auch Mili-Mages erst verdienen müssen, ehe sie es raushauen. In der Beschreibung der Effekte, gebe ich dir voll und ganz recht.

    ad3) eben! Kräfte wie "Verschlingen", "Unfall" (vor allem, wenn es 2 Panzer sind <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/happy.gif">) usw. sind viel lustiger und beweisen auch viel mehr Stil und Phantasie.

    ad4) sag ich doch! <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/happy.gif"> Ausserdem könnte man darüber nachdenken, dass nicht jeder Sturm (oder sonstige Domäneneinschränkung) jede Stufe von Geist rechfertigt. Ein Stufe-10-Waldgeist in einem kleinem Birkenhain scheint mir ebenso fehl am Platze wie Ein Stufe-10-Feuerelementar aus einem Feuerzeug (da ham sie es ja in den Regeln explizit erwähnt, dass ein mächtiger Elementar erst mal mächtig viel Element erfordert)

  • Watcher kontra Geist: sehe ich nicht so. Wenn der Watcher es auf Kraft 5 schafft (da muss der Beschwörer schon auf ein Magieattribut von 10 kommen), dann ist das schon ein rechter Brocken. Und drei Watcher von Kraft drei sind, nunja, zu dritt. Sicherlich ist ein Elementar schlauer, kreativer und sonstwas als ein Watcher, selbst wenn der Wachter eine höhere Kraftstufe hat. Aber bei einem Geisterkampf spielt das doch wohl kaum eine Rolle. Da geht es tatsächlich um Astrales Eiertreten. Für Subtilität ist da nicht viel Platz, finde jedenfalls ich.
    Zum Vergleich: ich bin auch schlauer als ein Hund, würde mich aber nur ungerne mit einem Pitbull anlegen.

    Barriere: auch Hüter sind astrale Barrieren, kosten kein Karma, und jeder Sepp kann so'n Ding aufstellen.

  • Naja. Wenn ich mich richtig erinnere, haben Watcher ein kleines Problem:
    Sie richten nur (Kraft)L Schaden im Astralraum ein. Das läuft auf 5L bei Kraftstufe 5 Geistern aus - nichts, was nicht leicht herunterzuwürfeln wäre für den Geist.
    Wenn ich mich richtig erinnere, ist das auch "nur" Betäubungsschaden - okay, das hat im Kampf selbst meist keine Bedeutung mehr.

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • @GS: Völlig richtig. Ein Watcher ist i.A. nicht besonders helle, aber in seinen eignentlichen Aufgaben ist seine Intelligenz nicht eingeschränkt, und dazu gehört nun mal die "Astral Guard".
    Und richtig Hüter kosten nur Geld, aber was sind schon ein paar tausend ...

    @Alberto:
    Der Watcher braucht nur genügende Erfolge (er hat ja eine Astralen Kampf Fertigkeit von 5 mit einem AstralKampfPool von 7).

    @Gap&Juice:
    Ihr solltet den (taktischen) Nutzen von Watchern mal überdenken. Sie stellen zwar intellektuel kein ebenbürtiges Gegenüber dar, sind aber in ihren speziellen Bereichen sehr brauchbar und effektiv.

  • Ich hab den taktischen Nutzen von Watchern nicht in Frage gestellt. Als Aufklärer, Spürhund oder Nervensäge vom Dienst sind sie unübertroffen. Dennoch sollte einem "echten" Geist etwas einfallen, um mit einem Watcher fertig zu werden. Zum Beispiel kann er ihn aus dem Panzer rauslocken in die Reichweite der Kampfzauber seines Herrn.

  • Aber auch als Wache und Beschützer. Und sie sind (als Watcher) nicht wirklich dumm. In dieser Situation sind sie in ihrem Element (dem Astralraum) und sind mit einem Gegner aus ihrem Element (dem Astralraum) in Kontakt. Bei mir würde eine Stufe 5 Watcher nicht den taktischen Fehler machen dem Panzer zu verlassen. Er wird seine Aufgabe sehr gut auslegen können ("Beschütze die Besatzung innerhalb des Panzers vor Angriffen von Geistern"). Die bekannte Dummheit von Watchern basiert nicht auf ihrer Art, sondern das die meisten nur in sehr niedrigen Stufen auftretten.

  • Ich will noch mal auf meine Frage zurückkommen. Ich hab da ein paar Probleme mit der Lebensdauer von Naturgeistern. Im SR 3.01D (auch in anderen Publikationen) steht, Naturgeister verschwänden in jedem Fall bei Sonnenauf- oder -untergang, was früher eintritt. Wie verhält sich das mit einem Sturmgeist, den ein Schamane am Nordpol beschwört? Oder mit einem Meeresgeist, der sich entgegen der Erddrehung durchs Meer bewegt und dabei jede Stunde 15 Längengrade überschreitet, was zugegebenermaßen in Äqutornähe eine beachtliche Geschwindigkeit erfordert? Für beide wird es ja eine ganze Weile nicht dunkel (oder halt hell).
    Und was passiert mit einem Sturmgeist, wenn das Wetter besser wird, einem Waldgeist, dessen Wald abbrennt oder einem Seegeist, wenn jemand den Stöpsel zieht <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/happy.gif">?

  • Watcher und ihre geistigen Kapazitäten:
    "Watcher sind, was ihren Auftrag angeht, konzentriert und vielleicht sogar clever, aber alles andere übersteigt irgendwie ihr eher bescheidenes astrales Auffassungsvermögen. Ihr generelles Inteligenzniveau ist mit dem eines gut ausgebildeten und treuen Hundes vergleichbar."

    Lebensdauer von Naturgeistern:
    Nord-/Südpool: ich würde sagen, das der Geist vermutlich erst mit Beendigung aller seiner Dienste verschwindet, oder klarer: die Polarnächte sind halt länger als die Kreuzberger Nächte.
    Meeresgeist(oder irgendein Luftgeist): Man könnte auf den Ort der Beschwörung abstellen, wenn man den will. Ich will nicht. soll der Geist halt bleiben, macht ja eh nicht, das der Geist so kaum nützt - obwohl der findige Schamane einen Geist ja mit einen Dienst einmal rumschicken kann, und ihn dann am nächsten Tag bzw. in der nächsten Nach wiederbekommt. Was aber ein blöder Trick wäre, weil er für die Zeit dazwischen keinen Geist beschwören kann.

    Domänenverlust:
    [size=12+2]NNE</FONT><FONT SIZE="+1">EE</FONT>EI<FONT SIZE="-1">III</FONT><FONT SIZE="-2">Inn[/size] - und fftsch, weg isser.

  • Och, wenn der Schamane einen hochstufigen Meergeist, einen hochstufigen Windgeist und vielleicht auch noch eien hochstufigen Sturmgeist rund um die Erde, immer den Tageszeiten folgend schickt, um sie auf Vorrat für die kommende Nacht zu haben, kann der Schamane ja immer noch lustig Nebelgeister, Stadtgeister und so weiter beschwören...