[SR4] SOX- Kampagne

  • die SuFu mag das Wort SOX nicht und ergab gar nichts, obwohl es ja schon ein ähnliches thema gibt :rolleyes:
    meine Fragen beziehen sich auf den Kampagnenband:


    1. Wie habt ihr die Spieler das Atomkraftwerk lahmlegen lassen?
    Im Buch wird nur ein Weg erklärt und der benötigt einen Hacker, welcher nicht bei der Kampagne dabei sein wird. Welche andere Möglichkeiten seht ihr?
    2. Gibt es Charakterkonzepte, denen ihr davon abraten würdet, mit in die SOX zu kommen? Wie gesagt, der Hacker chara wird definitiv da nicht reingehen.
    3. wie sind eure Erfahrungen mit der Kampagne, wo gibt es logische Fehler oder problematische Stellen?


    vielen dank, für euer Feedback,
    Seraphim


  • 2. Gibt es Charakterkonzepte, denen ihr davon abraten würdet, mit in die SOX zu kommen?


    Allen^^
    Also mal ab von den Regeln...sämtliche Dualwesen!
    Magielastige Chars.. kommt drauf an.
    Leute die für sowas nicht ausgebildet sind oder zu wenig Erfahrung haben.
    Wenn ein Team sich ergänzt kann das aber mitunter kompensiert werden.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Hab das Buch zwar daheim liegen aber weder gelesen noch bisher gespielt. Leider.


    Daher mal ein paar Möglichkeiten die je nach Szenario passen oder auch nicht.


    - Erpressung / Social Engineering um an Zugangsdaten zu kommen
    - Stromzufuhr stören indem z.B. Generatoren manipuliert werden
    - Kühlung sabotieren
    - SOX Bewohner in das Kraftwerk bringen die Chaos anrichten
    - Brennstäbe manipulieren
    - abgehende Leitungen kappen (fies, da der Strom trotzdem produziert wird. Da müssen die Mitarbeiter dann eine Notabschaltung vornehmen)
    ...

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!


  • - Stromzufuhr stören indem z.B. Generatoren manipuliert werden
    - Kühlung sabotieren
    - abgehende Leitungen kappen (fies, da der Strom trotzdem produziert wird. Da müssen die Mitarbeiter dann eine Notabschaltung vornehmen)
    ...


    hm, ich denke eine dieser drei Möglichkeiten ist im Bereich des schaffbaren. nur müssen dadrauf noch meine SCs kommen. Wobei bei den Spielern eine Physikerin und zwei Umweltschutztechnikerinnen dabei sind. sollte also gehen :saint:


    @Andrj: sry, deine mail war im Spam-Ordner

  • Wenn die Kühlung sabotiert wird ist allerdings die Gefahr eines GAUs relativ groß, oder irre ich mich? Soweit ich mich erinnere ist es nicht wirklich Ziel des Auftrags, dass das AKW in die Luft fliegt.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • Hab es bisher immer noch nicht geschafft im Buch nachzulesen *blush*


    Wenn die Runner noch vor Ort sind wenn das Kraftwerk ausfallen soll ist das natürlich ein gewisses Risiko.
    Solange dort aber halbwegs kompetente Mitarbeiter sind, sollten die schnell genug abschalten können.


    z.B. war es meine ich diesen Sommer so, dassFlüsse den Kraftwerke zum kühlen nutzen, wegen der Hitze zu warm wurden und die Kraftwerke kurz davor waren
    deshalb abzuschalten. Siehe z.B.
    http://www.iwr.de/news.php?id=29381
    Man muss ja nicht die komplette Kühlung auf einmal ausfallen lassen.



    EDIT: Wenn deine Spieler nicht drauf kommen, kann man ihnen ja Hinweise zukommen lassen.
    Beim durchsuchen eines Mitarbeiters finden sie nen Fax bzgl. partiellem Ausfall der Kühlung vor 2 Wochen o.ä.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
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    Einmal editiert, zuletzt von Andrej ()

  • Hey,
    also ich hab die SOX-Kampagne vor Kurzem geleitet und hatte einen Technomancer in der Gruppe. Ich sehe da auch kein Problem einen Hacker Char mit zu nehmen. Der bekommt etwas weniger Spotlight als bei üblichen Abenteuern, aber immer noch genug.
    Und zum Thema Überleben in der Sox hatte der Char auch nicht mehr Probleme als die anderen. Als TM mit hoher Willenskraft sogar einen kleinen Vorteil bei Survival-Proben (Eine Fähigkeit, die kaum ein Char jemals hat, meiner Erfahrung nach...)


    Übrigens meine Erfahrung mit der Kampagne: Der größte logische Fehler ist tatsächlich bei dem Kraftwerk. Es soll umbedingt zur Weihnachtszeit lahmgelegt werden, aber wenn die Runner schon wesentlich früher beim Schrotter auftauchen (was ja durchaus vorkommen kann), dann stellt sich die Frage: Wieso eigentlich? Der Schrotter hat ingame seine Gründe, ja, aber die werden nirgendwo im Detail erklärt.
    Meine Runner mussten letztlich drei Wochen bis Weihnachten warten, in denen sie nichts zu tun hatten. Da muss man ihnen dann einen Grund geben, wieso sie jetzt nicht einfach versuchen die Sox zu verlassen, so wichtig war ihnen das Geld dann nämlich auch nicht.


    Im Grunde fand ich die Kampagne übrigens nicht schlecht, hatte hier und da ein paar kleine Schwächen, aber ansich schon ok. Für Dualwesen natürlich nix, wurde ja schon gesagt.

  • Hoi, danke für das Feedback ;)
    abseits vom Spotlight für den TM/Hacker muss es natürlich zum Chara passen, ob er einen Auftrag in der SOX annehmen würde oder nicht und in unserer Gruppe wäre das eher ein definitiv nicht :whistling:
    Zum Thema Survival mache ich mir da bei meinen Leuten keine Sorgen. Wir haben eine traditionelle Hexe, die im Wald aufwuchs und eine Tier-Adeptin, bei der zu Hause schon 3 Braghests, ein Fenriswolf und nen Wolfshund rumläuft :rolleyes: . Bedingt durch die beiden musste die ganze Truppe mal 2 Wochen im Harz Critter jagen und jeder besitzt Survival nun auf 1 :D
    ja, das mit den Kraftwerk... für die 3-4 Wochen, in denen "nichts zu tun ist", habe ich mir schon einen Auftrag abseits der Kampagne ausgedacht (Extraktion eines Ares Mitarbeiters). Falls das nicht reicht, halt noch einen 2. . Dennoch stimmt es schon, dass dieser lange nicht beschriebene Zeitraum so ne Sache ist (und halt, wie man das Kraftwerk lahmlegt)

  • Gestern abend lief der 1. Run aus der Kampagne bei uns: Die Spieler müssen die Hamburger Sekte des Weges der Reinheit unterwandern.


    Mein Fazit: Ein wirklich toller Run, der auch meinen Spielern gefallen hat.


    Meine Tipps für den Run:
    - lasst nur Charas zu, bei denen sich der Spieler ein bisschen gedanken um die Geschichte gemacht hat
    - lasst dann den Schmidt bei der Besprechung verkünden, dass die Runner bei ihrer " Ich steige aus der Welt aus und gehe in eine Sekte"-Geschichte möglichst bei der Wahrheit bleiben sollen (möglicher Magier in der Sekte, der sie unterucht, oder ähnliches). Am besten lasst euch kurz auf einen kleinen Schmirzettel von den SCs aufschreiben, was sie sagen wollen (bei unserem weiblichen Face musste ich beim Zettel lachen:1. hatte nie Vater 2. zu viele wechselnde Sexualpartner 3. sucht Harnmonie und Geborgenheit :lol: , jap, die wird die Sekte nie verlassen, war mein gedanke ;) )
    -zu den Tagesabläufen. das war im Buch ja nicht explizit geregelt. habe es aber mal so gemacht:
    1. Tag: früh morgens ankunft und erstmal 2h "Seminar", im Anschluss Vorstellrunde, warum man an den Wochenseminar teilnimmt
    -danach mittag und dann Ernergietests bis zum Abendessen, sprich 4 h Sport, so dass selbst nen runner mal Erschöpft sein kann. dann abendessen und dananch noch ein kleines Seminar mit Showeinlage. Wichtig fand ich, dass die Runner an diesem Tag keine Chance erhalten, mit Sektenmitgliedern zu reden.
    2. Tag: früh morgens rauswerfen und wieder Sport, äh, Energietests. Schließlich lässt sich die eigene Energie am besten kurz nach ner REM-Phase messen ^^
    im Anschluss Seminare bis zum Mittag und danach Einzelgespräche. Dazwischen dann auch mal 30 minuten Pause, wo die Spieler die Sektenmitglieder leicht fragen können...
    3. Tag je nach Verlauf


    -bei den Einzelgesprächen versuchen eine Balance zu halten. Am besten nur bei den Personen, die an diesem Abend noch nicht so viel Rollenspielmöglichkeiten hatte. Im späteren Verlauf dann bei denjenigen runnern, die der Indoktrination bis jetzt am besten entkommen konnte -dann allerdings auch die Hardcore-Variante mit Raumabschließen, bis jemand seinen Fehler einsieht und Anschreihen oder Enttäuscht sein, auf grund des Verschwendeten Potentials
    - am Ende des 2. Tages war unsere Face dann schon bei einer "Familie" in der Sekte eingeladen und wohnte "einer Vereinigung der Elemente" bei. danach kritischer Patzer bei der täglichen Willenskraft-Probe und sie war schon so gut wie in der Sekte drin :mrgreen:
    -die einzige Möglichkeit für Kampf bietet ja nur der Extraktionsversuch eines anderen (angeblich drittklassigen) Runnerteams, welches (laut Buch) mit nen gepanzerten Swaft-Einsatzfahrzeug und mit Ganzkörperrüstungen die Gemeinschaft stürmt :shock: möchtet ihr hier keinen Kampf, dann lasst es bei dieser Beschreibung, ansonsten macht aus den Vehikel einen Van und die typen sind leicht gepanzerte, etwas bessere Ganger. Ansonsten werden die Spieler sehr wahrscheinlich nichts unternehmen :rolleyes:
    - als "Belohnung" für ein Eingreifen, dürfen die SCs dann bei einer Massenanrufung beiwohnen...ja genau, ne Orgie mit ca. 110 Leuten. Unsere Face-Schlampe war danach schon fast so weit sich die Haare abzurasieren und da zu wohnen :thumbsup:
    - im buch befindet sich ein verstrahltes Reaktorbruchstück im Safe. Wenn ihr nicht wollt, dass die Spieler schon auf den Hintergrund mit dem 5. Element kommen, dann lasst das lieber weg.


    Fazit:
    Ein wirklich schöner Abend mit sehr viel Rollenspiel und viel Atmosphäre. So gut wie alle Spieler haben diese Beklemmende Athmospäre in der Sekte spüren können und hatten teilweise echt angst, auch umgedreht zu werden (4 unserer Runner hatten ne schlimmere und traumatischere Story als die meisten NSCs dort). Einige Veteranen waren am Ende enttäuscht, dass da kein Insektengeist auf sie gewartet hat :P
    na jut, der Anfang ist gemacht. jetzt erstmal ein zwischen run und dann die Frage: SOX, ja oder nein :)

  • Hey,
    dein Fazit hätte ich gerne gelesen, bevor ich die Kampange geleitet habe. Hört sich jedenfalls ganz lustig an.


    Bei uns war es eher so, dass die Runner sich von Anfang an einig waren, dass sie die Sekte grundsätzlich für bekloppt halten und damit war ihre größte Schwierigkeit, nicht aufzufallen bzw. sich gut genug zu verstellen.
    Natürlich bin ich dann auch mit einer Einladung zu einer Familie und später auch mit der Massenanrufung gekommen, aber das haben sie komplett abgelehnt und die entsprechende Charisma-Probe bestanden. (Ich glaube die Magierin hat sogar extra Edge dafür ausgegeben, damit ihre Ausrede auch wirklich glaubhaft rüber kommt.) Ich fand das natürlich ein bisschen schade - verschenktes Potential für Rollenspiel. Aber was soll man machen? Ab einem gewissen Punkt will ich sie auch nicht zu etwas zwingen, was sie versuchen mit allen Mitteln zu umgehen.


    Übrigens, auf das 5. Element sind meine SC auch gekommen oder hatten eine Vermutung. Sie haben auch an die SOX gedacht dabei - hatten aber nie vermutet, dass sie da rein müssten.


    Ahja, eine Frage noch: Wieviel Spielzeit habt ihr denn auf diesen Run verwendet? Ich war glaube ich bei drei Spielsitzungen - wobei eine bei uns so 5-6h geht. (Mit Pausen.)

  • hoi, sry für die späte Antwort. RL hat mich eingeholt :3


    Spielzeit war von 16 uhr bis 2 uhr morgens mit 1h Pause zum Pizza essen und 2x 15 min Lüftungspause.
    finde ich schade, dass deine Spieler sich da so gesträubt haben, denn meistens sind die SCs kaputter, als die NSCs, die sich diese Sekte ansehen.


    ach ja, die SOx-kampagne ist mit diesem Abenteuer bei uns beendet, da von unserer Gruppe 2 Spieler leider wegziehen und sie ihre Charas deswegen nicht nochmal in die SOX schicken wollen. Zusätzlich dazu wollten 2 andere SC IT auch nicht in die SOX. Auftrag halt abgelehnt. muss auch gehen