Meiner hat z.b. Klassisches Klavier und Oldies als Hobbies.
Ausrüstung für Kampf-Medic?
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Bei den anderen Chars hab ich auch immer irgendein Hobby hinzugefügt.
Aber bei dem scheint das durchgerutscht zu sein....
Naja, kommt bei nem Con-Charakter auch recht selten zur Sprache....Edit:
@ Cajun: Wo finde ich denn Infos zu "NoPain"? -
NoPaint(!) müßte iirc im Arsenal (SR4) zu finden sein, ist so eine Körperfarbe, die Schmerz unterdrückt, deshalb bei Stadtindianern, Gossenpunks und Gangern sehr beliebt.
Sowas wie bunte Lidocainsalbe.
Gruß H
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Und das ist nur der Anfang. Dort sind viele schöne Drogen, und alle praktisch. Als Ergänzung gibt es dann auch noch Farben, die im Schattenkatalog III beschrieben sind.
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Beim kurzen Überfliegen konnte ich jetzt nur einige Drogen als "nützlich" erkennen...
-NoPaint
-Betel (sofern der Char ne Möglichkeit auf nen Resistenz Test hat)
-G3
-Guts (wenn man mit der Unachtsamkeit klar kommt)
-Blue Blood (wenn man die Vorbereitungszeit und das Geld hat)
-Ripper (für den schnellen Kraftschub) -
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Ini höher als 10 haben, oder was meinst du?
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Psst, Harbinger, Para meint SR5...
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Manche Spieler nehmen gern n Cyberarm um dort nen kleines Medkit reinzupacken. Bzw. als sone Art Werkzeugarm für Mediziner.
Fluffweise der Defibrillator in der Hand. (Schockhand)
Sprühverband, Spritzen, Sensoren in Fingerkuppenbehältern
Analyse-Expertenprogramm (Medkit) im Unterarm
Patches, Werkzeug im Oberarmfach -
Keine schlechte Idee, aber ich glaub für nen 1/2 oder ganzen Cyberarm hab ich nicht mehr genug Essenz...
Zumindest nicht, bei meiner bisherigen Planung. -
Vielleicht nur ne Hand mit nem Biomonitor, den Du für Dich UND Andere benutzen kannst. So als schnelles "immer dabei" Analysegerät
Dazu diverses in Fingerkuppenbehältern..
Ne Monopeitsche soll ja ganz gut zum amputieren von Gliedmaßen seinVielleicht ein implantiertes Kom? Son Taschencomputer immer bei sich zu haben ist doch praktisch für einen Arzt.
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Die Monopeitschen-Idee gefällt mir
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Ach genau, so ne AutoDoc-Drohne in der Hinterhand ist auch immer ganz praktisch. Wenns kritisch wird, ruft man die einfach zu sich, packt den schwer verletzten Chummer rein und zieht sich zurück. Kann man bei Bedarf auch noch panzern oder mit Armen ausstatten, damit sie Verletzte selbstständig aufnehmen können, während die restliche Crew Feuerschutz gibt. Und so ne geriggte Not-OP vor Ort kann manchmal entscheidend sein.
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Seine letzte Anschaffung ist ein Cadeus 7 aus B&B S.23.Das ist quasi ein Autodoc mit 2 Armen, MedKit 4 und Schlangenfingern
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Achso, kenn SR5 nicht.
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Moin,
Mein Streetdoc Savior (SR4) hat sich in letzter Zeit ziemlich gewandelt.
Er war mal Kampfmedic bei der UCAS Army, später F&E und ist dort wegen gewisser "Ereignisse" dennoch Ehrenhaft entlassen worden.
Er treibt sich momentan Hauptsächlich in den Barrens herum, hatte dort sogar eine zeit lang eine Öffentliche Klinik betrieben.Durch seine Kampferfahrung ist er lieber gut gerüstet unterwegs (wie das in SR5 ist kann ich nicht Urteilen), um auch mal unter Schweren Feuer Jemanden zu Evakuieren.
Ansonsten schau das du dein Logik Attribut Maximierst (Zerebralbooster,Naniten etc...) und auch ein Hohes Edge ist sehr Wertvoll (Ein Patzer bei der Heilen Probe ist sehr Böse).
Ansonsten wären Schieber für Medizinsche Erzeugnisse (Auch Cyber/Bio/Nanoware) damit du dich selbst und deine Chummer verstärken kannst.
Nützliche Wissenskills:
Betriebswirtschaft (für das Führen einer Straßenklinik)
Chemie Spez: Medikamente
Cyberware
Biologie Spez: Anatomie
Forensik
Latein (irgendwie musst die ganzen Fremdwörter mal gelernt haben)
Nanotech
Bioware
Psychologie
Toxine
Parazoologie Spez: Crittergifte
StraßendrogenAktivskills:
Biotech Gruppe möglichst hoch (Erste Hilfe begrenzt die Heilung auf die Stufe der Fähigkeit (Zumindest in SR4))Zu Frage von Behandlung von Personen bei denen du nicht weißt ob es Magier sind, einfach immer die 2 Würfel weglassen um sicher zu gehen
Ansonsten erstmal selber sichern und dann um andere Kümmern, ein Toter Medic nützt keinem mehr was
LG
MR. Simmonds
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Thx Simmonds,
gerade die Wissenstalente helfen mir schon weiter.Ich denke mit 5 Edge bin ich für einen recht frischen Char gut aufgestellt.
Logik ist gemaxt (ggf. hole ich mir später Aussergewöhnliches Attribut). Da ja für SR5 noch keine Naniten-Regeln rausgekommen sind (und ich zumindest nen Zerebralbooster 2 drin hab), bin ich also fast am Limit.
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gerade die Wissenstalente helfen mir schon weiter.
Kein Problem wenn du mehr brauchst ich hab ne ganze ListeAnsonsten immer schön in Deckung bleiben oder dich so Verstärken das du vorne mitmischen kannst
Hohe Stärke ist auch wichtig um nen troll oder was ähnlich schweres zu tragen oder zu ziehen, ansonsten mit Drohnenunterstützung arbeiten (Ich habe relativ gute Erfahrungen mit den Centipede Drohnen aus SR4 Gemacht bisher)
Zu Drogen: In SR4 gab es Slab, ist dazu da eine Person in ein künstliches Koma zu versetzen,
Ne Relativ nette Idee wäre ein Netzwerk aus Streetdocs für dich, alà ich hab zwar keinen Kernspint aber der Kollege in der 14. Straße schon, oder so ähnlich
Halt Leute wo du deine Ausrüstung besorgen kannst, notfalls die auch mal ein Krankenbett für intensiv Pflege frei haben, sowas eben, aber du kannst eben auch um Hilfe gebeten werdenWas mir auch noch fehlt ist ein HEL Anzug oder ähnliches mit ner Chemischen Versiegelung, gerade wenn mal mit Krankheiten rumgeschmissen wird wirds eklig
Bei Fragen kannst mich gern jederzeit anhauen
LG
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Im Run Faster ist ein COMBAT MEDIC (Mystic Adept) Archetyp (siehe p. 161) und auch ein paar nützliche Contacts wie z.B. PHARMACY TECH (p. 190)...
Auch einige Qualities sind da noch die nützlich sein könnten...Ich fand die Idee von einem Krankenwagen mit Paramedic/Fahrer, der als Freelancer arbeitet, immer ganz gut (gab es in der Serie Rush)! Die Connection von Doc Rush stellt eben keine Fragen, sondern holt oder bringt nur die Patienten als Jane/John Do ins Krankenhaus oder liefert mit dem im Wagen integrierten Equitment Unterstützung, natürlich nur gegen Bezahlung (und zwar in Cash).