Wieviele Vor-/Nachteile möglich?

  • HOI!
    Irgend so ein Klugscheisser aus unserem Dorfrpg-Treff in Krefeld, erzählte mir, man dürfe laut Regeln nur 5 Vor/Nachteile haben bei Beginn!
    Stimmt das?

  • kann mich nicht erinnern, dass es eine regel ist. ich meine 5-6 gaben/handicappunkte wären eine vorschlag/richtlinie.
    ansonsten hängts vom SL ab.

  • @Snatch:
    theoretisch kann man xyz-beliebig viele haben. Aber es ist ziemlich schnell ein gewisser Universalpunkt erreicht, an dem man:

    1. total den Ueberblick verliert.
    2. derart munchig dasteht, dass man schon fast zum Super(anti)helden wird.

    Aus persoenlicher Erfahrung sage ich mal, dass 1-2 Vor-/Nachteile ideal, 3-5 akzeptabel und 6+ viel zu viel sind. Aber das ist meine Einstellung dazu.

    mfg
    Stick'o'Cred

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Vorteile:
    1. wichtige Kontakte (Yakuza, Triaden, Mafia, Konzerne, mehrere Großdrachen, Lone Star)
    2. legalisierte Delta-Cyberware
    3. legalisierte MilSpec-Ausrüstung
    4. BuMoNA- und DocWagon-Super-Platin-Verträge für die nächsten 10 Jahre
    5. "Außergewöhnliches Attribut" für sämtliche Geistigen und Körperlichen Attribute
    6. Talent für sämtliche Technischen und Nichttechnischen sowie Kampf- und Wissensfertigkeiten

    Nachteile: (um die Vorteile auszugleichen)
    1. Der Charakter ist bereits seit drei Jahren tot.
    2. ...

    War das jetzt zu ironisch? Hoffentlich! <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/proud.gif">
    Irgendwo erreicht man einen Punkt, wo man diesen Albert Einstein-Arnold Schwarzenegger-Superman-Miraculix-Merlin-Mix ganz einfach nicht mehr glaubhaft rüber bringt. Ob man's soweit kommen lassen sollte, ist fraglich.

    T-Rex

  • Wirklich? Verdammt, ich wußte, ich hätte den Thermonuklearen Granatwerfer und den "Knüppel des unwiderruflichen Herzinfarktes" an erste Stelle schreiben sollen.

    <IMG SRC="http://www.sr-nexus.de/discus/clipart/smile.gif">

    T-Rex

  • Snatch:
    Diese Begrenzung gibt es tatsächlich. Inwiefern man sie aber anwendet ist Geschmackssache. Ich halte es mit Gaben/Handicaps etwas freier... aber um die (offiziellen) Beschränkungen zusammenzufassen:


    1. Maximal 5 Gaben, maximal 5 Handicaps.
    2. Summasummarum dürfen nicht mehr als 6 Aufbaupunkte durch Gaben und Handicaps ausgegeben, bzw. gewonnen werden.


    Wenn diese Richtlinien erfüllt sind ist der Char 100% regelkonform. Aber wie gesagt, Geschmackssache...

  • Ich handhabe dies bei mir so:
    für jeweils 5 Punkte Gaben muss man einen Punkt an Nachteilen aufweisen.
    Die Spieler können sicher sein, das ich alles notiere und das Nachteile auch im Spiel zum Zuge kommen, was die ganze Sache in ein rechtes Licht rückt.
    Ich sollte hierbei auch noch erwähnen, das ich am liebsten Gruppen mit einer Tendenz zur Magie spiele und aus diesem Grunde das Punkte System verwende und auf 120 Punkte erhöht habe. Bringt am Anfang einen ausgeglicheneren Chara.

  • Nach den SR2-Regeln gab es nur 100 Aufbaupunkte zu verteilen und nach SR3-Regeln werden afaik 120 Aufbaupunkte empfohlen, aber es wird im Text darauf hingewiesen, dass die Archetypen aus dem 3.01D größtenteils Aufbaupunktekosten von 123 haben. Da kann man sich leicht mal irren, aber auf die 3 Punkte kommts sowieso höchstens beim ausmaxen des Charakters an :mrgreen:.

  • Ich geb als SL immer 123, weil einfach, wenn man das Prioritätensystem benutzt, meist 123 Punkte rauskommen. Zum Ausmaxen bringts wenig, aber es erlaubt vielleicht, Fertigkeiten zu nehmen, die zwar "schöner" aber weniger "wichtig" sind.


    Irian

  • Gegenantwort: Ich


    Ich habe mir mal die Mühe gemacht und paar Beispiele aus dem Prioritätensystem ins Punktesystem transferiert. Folgendes kam dabei heraus:


    Credstick (erstellt damals nach Prio-Sys):


    Prio A: Vollmagier ( 30 )
    Prio B: 400k ( 20 )
    Prio C: 24 Attrib ( 48 )
    Prio D: 30 Skills ( 30 )
    Prio E: Norm ( 0 )


    ...macht unterm Strich: 128


    Nochn Beispiel:


    Prio A: 1Mio ( 30 )
    Prio B: Adept ( 25 )
    Prio C: 24 Attrib ( 48 )
    Prio D: Ork/Zwerg ( 5 )
    Prio E: 27 Skills ( 27 )


    ....macht unterm Strich: 135(!)


    Und noch ein Gegenbeispiel:


    Prio A: 50 Skills ( 50 )
    Prio B: 27 Attribute ( 54 )
    Prio C: 90k ( 10 )
    Prio D: --- ( 0 )
    Prio E: Norm ( 0 )


    ...macht unterm Strich: 114(!!!), womit unser mehr als häufig vorkommender, weltlicher Norm-Runnerprototyp ganz schön dumm aus der Wäsche guckt.


    Damit sieht man, dass man tatsächlich mit dem Prio-System häufig deutlich besser fährt, als mit dem Punktesystem, aber streckenweise massiv abloost, wie in dem 3. Beispiel zu sehen. Deswegen gilt unter den Wertemaxern die Faustregel: "Magier mit Prio - Streetsams mit Punke..."


    Was ich aber davon halte...nun :roll: das steht in nem anderen Posting.


    Daher mache ich - wenn ich mit Punktesystem arbeite - 120+2W6 Punkte. Damit habe ich immer unterschiedlich viele und muss irgendwie versuchen, damit klarzukommen.


    mfg
    Stick'o'Cred

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

    Einmal editiert, zuletzt von Credstick ()

  • Aehmmm... Aber Prio D und Prio E bringen doch ganz bestimmt nicht beide 27 Skillpunkte, oder? (Aendert aber am Sachverhalt nur wenig...)


    Naja, und der Norm ganz unten hat halt das Problem, dass er seine Prio-D nicht nutzt...


    Thomas

  • also bei uns gibt es generell 130 Punkte das riecht allen völlig aus.
    Zu den Handicaps: 5 ist maximum
    Zu den Gaben :egal wie viele


    Auserdem lassen wir die Gruppenmitglieger entscheiden ob ein Char. zugelassen wird! das märzt dann das problem aus das einer ja so stark ist und der andere nicht!

  • Bei uns wird die Anzahl der Aufbaupunkste, wie auch der maximalen Anzahl von Gaben und Handicaps, jeweils pro Gruppe neu festgelegt, da wir regelmäßig eher Earthdawn spielen und bei Shadowrun leider seit einem halben Jahr keine feste Gruppe mehr haben, sondern eher unregelmäßig eine für einen Run Zusammengebastelt wird.
    Bei den Handicaps wird alles akzeptiert, was auch realistisch ist.
    Also eher keine Schwere Phobie vor schwangeren großen Drachen die am Sonntagmorgen beim lesen der Witzeseite laut furzen. (Hat es alles schon gegeben).
    Die Charaktere allerdings nur bis zu den Worten:
    "Zeig mal her......... da hast'n Charablatt, bau was neues."

  • das zehnersystem rockt!!!!!!!
    ach ja, gaben u. handicaps wie gehabt, 5:5 max.
    skills sind abhaengig von den attribs

  • "Shadowrun-Kompendium Seite 13" schrieb:

    Wenn der Spielleiter dies zulässt, können Charaktere auch Aufbaupunkte aufwenden, um sich Gaben zuzulegen, oder mehr Aufbaupunkte bekommen, in dem Sie Handicaps in Kauf nehmen.(...) Wir empfehlen aber, das es den Spielern nicht erlaubt sein sollte, mehr als 6 Punkte auf diese Weise zu bekommen, bzw auszugeben.


    1. Der Spielleiter endscheidet !
    2. Es gibt nur eine Empfehlung, also siehe Punkt 1
    3. Man beachte auch die Goldene Spielleiterregeln


    §1: Der Spielleiter hat immer recht
    §2: Falls §1 wieder erwarten nicht zutreffen sollte, tritt automatisch §1 in Kraft :twisted:


    Ernsthaft, wenn es Sinn macht hab ich kein Problem jemand die 8 Punkte für volle Beidhändigkeit zu geben. Allerdings nimmt er dann entweder Aufbaupunkte um die zu bezahlen oder ein bis drei Handicap's. Und unter denen hat er dann eben auch entsprechend zu leiden ...
    (und sowas wie Soyfoodallergie und Lebensstil Unterschicht geht dann auch nicht !)