Ist das möglich - Mehr Duelle?

  • Hallo Leute,


    ich habe da so eine Idee im Hinterkopf herumspuken und weiß nicht ob Sie überhaupt realisierbar ist.


    Wenn in Shadowrun ein Kampf stattfindet dann habe ich oft das Gefühl, dass der erzählerische Teil der Handlung komplett wegfällt und man oft in eine Würfelorgie verfällt.
    Beispiel:
    SL zu SP1: Du bist dran:
    SP1: Ich schieße Kurze Enge Salve -> Würfel
    SL: Würfel -> Würfel -> Duhast getroffen
    SP1: Nochmal -> Würfel
    SL: ........


    Ich will mit dem Beispiel verdeutlichen, dass die Beschreibung des Kampfes fast komplett in den Hintergrund tritt und nur noch Erfolge verglichen werden.


    Aber zurück zum Thema. Ich hatte einst (ja, vor langer langer Zeit) einen Spielleiter und wir haben DSA gespielt.
    Der Spielleiter hat Kämpfe oft nicht nach Initiative abgehandelt sondern hat sich einen Spieler einzeln vorgenommen hat mit ihm zusammen ein Stück des Kampfes gekämpft (sich 2 - 3 Minuten mit dem Spieler genommen) und hat dann zum nächsten Spieler geschwenkt.
    Natürlich ist so etwas in DSA einfacher zu realisieren, da jeder Charakter nur 1 Initiativdurchgang hat und man durch die Verwendung von Nahkampfwaffen eher in ein Duell mit einem oder wenigern Kämpfern gerät.
    So kann man Einzelkämpfe klarer von den anderen trennen. Soweit ich das sehe ist das in SR nicht wirklich möglich, da jeder zu jedem Zeitpunkt auf ein Ziel schießen kann.


    Aber gibt es eventuell doch eine Möglichkeit die Initiative eher in den Hintergrund treten zu lassen und Einzelkämpfe eher in den Vordergrund zu heben?

  • Warum willst Du die Initiative in den Hintergurnd treten lassen? Sie ist ein maßgeblicher Bestandteil für die Beschreibung der Kämpfe - Wer zuerst schießt und besser trifft, lebt länger.


    Dass die Kämpfe kaum beschrieben werden, liegt an den Beteiligten. Weder der SL noch die Spieler scheinen gewillt zu sein mehr zu beschreiben. Für den Spieler ist es auch besonders schwer zu beschreiben, was passiert, da er die Ergebnisse der Würfe des SL nicht kennt. Frag einfach die anderen Spieler, ob es ihnen so gefällt, oder ob sie alle mehr beschreiben wollen.


    Warum bei Euch bei DSA oft duell-ähnliche Situationen beschrieben wurden, kann ich Dir nicht sagen. Haben sich da nicht mehrere Kombattanten auf einen Gegner gestürzt um danach zum nächsten überzugehen? Die ganze Trefferpunkte-Mechanik legt das doch nahe.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich denke, das ist schwierig in der Umsetzung, wie du schon sagst, kann jeder teils mehrmals handeln. Auch die anderen Spieler immer kurzzeitig auszublenden, nimmt ihnen "Spielzeit" und Handlungsoptionen wie Freunde im Nahkampf oder Unterstützungstätigkeiten.


    Sicherlich ist es machbar, die Auswirkungen der Handlungen besser und intensiver zu beschreiben, a la:
    Hinter den Deckung gekauert, zückt er seine Pistole. Sie hat ihn in schon so manchem Duell gute Dieste geleistet und er konnte sich stets auf sie verlassen. Er wartet auf eine Regung seines Gegenübers und als er einen Schatten meint wahrnehmen zu können, drückt er ab. *würfel* Ein guter Schuss, direkt ins Bein getroffen. Schreiend sinkt der Gegner zu Boden. Er versucht sich zusammen zu reißen und mit seiner MP zu vergelten. Verschwommen sieht er die Pistole aus der Deckung lugen und zieht lange am Hahn, um die Salve auf den Weg zu schicken, *würfel* doch sie prasselt nur in die Wand.


    Man könnte auch die Probe in einen Würfelteil und einen beschreibenden Teil splitten, die beide "erfolgreich" sein müssen, um insgesamt einen Erfolg bei der gewünschten Handlung zu erzielen.

  • "Eregan" schrieb:

    Man könnte auch die Probe in einen Würfelteil und einen beschreibenden Teil splitten, die beide "erfolgreich" sein müssen, um insgesamt einen Erfolg bei der gewünschten Handlung zu erzielen.


    Das klingt gar nicht mal so schlecht. Was mich einfach stört ist, dass Kämpfe in SR nun mal 3 Stunden nur würfeln sein können. Wenn dann die Beschreibung abhanden kommt dann fangen Spieler recht schnell an sich mit etwas anderen zu beschäftigen.

  • Wenn die Umgebung gut beschrieben ist (wir haben meistens Karten) und ein Spieler gut beschreibt wie er sich in der Situation verhält kann man auch Bonuswürfel geben, ala: Stumpf draufschießen kann jeder, aber wer ein bisschen Taktik einbaut hat es natürlich leichter.


    Beim Verhandeln halte ich es genau so: Der Spieler sagt erstmal was er sagen will und je nachdem wie gut das passt, bekommt er ein Abweichung von seinen Würfelpool ( nach oben oder unten).

  • Wir haben es getestet. Leider nicht bei Shadowrun sondern in einem anderen Rollenspiel. Unsere Gruppe spielt nun abwechselnd jede Woche eine Runde SR und eine Runde 7th Sea.
    In unserer 7th Sea-Kampagne spielen wir ein Piratenabenteuer. Ich (als SL) habe die Kampagne im Bauch eines Schiffes starten lassen. Die SCs waren gefangen zusammen mit dem Rest der Crew ihrer alten Mannschaft. Die Spieler brachen aus und als sie an Deck kamen, sagte die Kapitänin ihrer Crew zu Ihnen, dass der Kapitän ihr gehöre.


    Unerwarteterweise hat das meine Spieler total angestachelt, so dass jeder zuerst beim Kapitän der fremden Mannschaft sein wollte (Damit hatte de Kampf einen Plot). Die Spieler schwangen über Deck, sprangen über Gegner, machten unerwartete Aktionen mit den Pistolen nur um zuerst beim Kapitän zu sein (7th Sea belohnt cinematische Aktionen). Jedenfalls musste sie ihre Aktionen genauer beschreiben (Damit war das Beschreiben durch die Spieler da).


    Den Spielern hat dieser Kampf sehr viel mehr Spaß gemacht als ein sehr statischer Kampf bei Shadowrun.
    Ich muss nun meinen SR-SL einmal überzeugen, dass bei sich in der Kampagne zu verwenden. Ich weiß aber nicht ob ich das schaffe (Er scheint zu Zeit etwas ausgebrannt zu sein).