Nahkampf, wie soll ich das verstehen?

  • Noch eine Regelfrage:

    Wenn ich es richtig verstanden habe läuft ein Nahkampf so ab:
    Einer greift an, aber wer dem jeweils anderen Schaden zufügt wird entschieden je nachdem wer die meißten Erfolge hatte.
    Meine Frage: kostet ein Nahkampfangriff beide Parteien eine Aktion, oder nur den Angreifer?
    (Ich würde doch hoffen beide, was würden mir denn sonst mehrfache Handlungen nützen wenn durch jeden meiner Angriffe der Gegner eine weitere Aktion in der Runde erhält?)
    Und was ist, wenn ich einen Gegner angreife, der keine Aktionen mehr in dieser Runde hat? Kann es dann einen Gegenschlag/Verteidigung seinerseits geben, oder wird er ohne verteidigung getroffen?????
    Wenn mann sich das bildlich vorstellt läuft das doch so ab (mal vorrausgesetzt der langsamere kann genauso schnell, nur nicht so oft handeln):
    A: 3 Aktionen
    B: 1 Aktion
    A greift B an, B verteidigt sich
    A: 2 Aktionen
    B: 0 Aktionen
    A prügelt B windelweich, bis der seine nächste Handlung (in der neuen Runde) hat, oder????

  • Laut Orginalregeln (V2 und V3) nein.
    Der Verteidiger darf ohne das es Ihn eine Handlung kostet gegenschlagen und damit evtl. Schaden machen. Einen freien Angriff (ohne eine Handlung zu verbrauchen) bekommt man auch durch die Abfang-Regel S108 (SR3).
    Ist B ein sehr guter Nahkämpfer (oder hat große Vorteile) und A ist so unklug und greift ihn in allen seinen Handlungen an, mach B bis zu vier mal Schaden und Hackfleisch aus A (in seiner Handlunge plus drei mal die Handlungen von A).

    Ich weis das viele dies für Blödsinn halten. Aber ich halte diese Regel für gut. Die Inimonster sollen sich halt nicht nur auf ihre hohe Ini verlassen sondern entsprechende Nahkampffertigkeiten lernen. Jeder Spieler sollte diese Regel kennen (ich mach auch unerfahrene Spieler bei solchen Aktionen darauf aufmerksam) und kann sich ja kampftaktisch drauf einstellen und den Nahkampf vermeiden. Ach ja wir haben das sogar noch erweitert. Wenn jemand in Nahkampfentfernung steht und eine Waffe auf dich richtet und schießt kann man diesem Angriff wie gegen einen Nahkampfangriff kontern.

  • Wir (also die Jungs meiner Gruppe) halten diese Regeln für Unsinn :)
    Ich finde es eigentlich Belohnung genug, daß der Typ da drüben einfach mal sinnlos rumklöppelt, eine Handlung verbraucht und nix erreicht.

    Wer allerdings seine Handlung "aufspart", der kann den Jungen auch auflaufen lassen, und tatsächlich einen Gegenangriff starten...

    Der Regelvorschlag, daß man, wenn man in Nahkampfentfernung von einer Schusswaffe bedroht wird, den Angriff mit Waffenlos oder so abwehren kann ist aber gut.

    Alberto Malich

  • Was ich "seltsam" finde ist das die Nahkampfentfernung (Schnelligkeit) Meter ist des sind beim Durchschittsmenschen satte 3 m und bei manchen Ki-Adepten 12 m !! Des muss man doch anders regeln können. Vorschläge bitte!

    Ihr aber seht und sagt: Warum?
    Aber ich träume und sage: Warum nicht?

  • bei uns macht ein verteidiger nur schaden, wenn er eine scharfe waffe in der hand hält.
    ansonsten wehrt er bloß ab - KEINE trefferwirkung.

    alles andere empfinden wir als unrealistisch. ich kann mir nämlich nicht erklären, warum der troll mit reaktion 3 (+1w6), wenn er sich mit johnny-kleinspur mit reaktion 13 (+4w6), prügelt auf einmal zwischen 3 bis 5 mal zuhauen darf.

  • Wenn ich mir das wieder mal wie einen Film vorstelle, dann finde ich es sehr wohl sinnvoll, das ein extrem schneller (BruceLee) einen langsamen (statist) mehrmals trifft, ohne dass dieser jedesmal gegenschlägt. (Sieht man doch oft: Terence Hill prügelt dem Muskelprotz 5 mal in die Fresse, bis dieser endlich zum Schlag ausholt)
    Wenn Bruce Lee jetzt gegen einen besseren Kämpfer antritt, der jedoch langsamer ist, kann er doch trotzdem seine Schnelligkeit als Vorteil einsetzen, den der andere nicht hat (der ist dafür super stark). Warum sollte ihm sein Vorteil jetzt plötzlich sogar zum nachteil werden?

  • zum einen:
    filme sind filme. realität ist was anderes.

    zum anderen:
    haste meines erachtens recht - wie vorhin schon beschrieben.

  • Die Idee ist sogar gar nicht so schlecht... Außerdem, wenn ihr jemanden überrascht (er in einem regulären Feuergefecht also nicht auf euch reagieren könnte) ist dieser Überraschungsvorteil weg. Und aus dem Überraschungsangriff sollte sich doch normalerweise ein Vorteil ergeben...

    Wenn wir jetzt einmal festhalten, daß der Verteidiger seine Erfolge von denen des Angreifers abzieht, aber selber keinen Schaden macht, ähnelt das doch sehr einer Ausweichen-Aktion. Darf er dann den ganzen Kampfpool nehmen oder nicht? Ich täte sagen nein, denn ein nahkampf ist halt zu eng für sowas, IMO.

  • Darf ich darauf aufmerksam machen, das ein Nahkämpfer mit hoher Initiative sich nicht schneller bewegen kann. Er kann seine Bewegungen nur schneller koordinieren. Und ein extrem schneller Bruce Lee hat keinen Refelexbooster sondern einen hohe Fertikeit.

  • 2J.Carn:
    Er darf den Kampfpool wie regulär zum Ausweichen im Nahkampf verwenden. Er befindet sich in "Voller Abwehr". (Siehe die entsprechenden Regeln im Grundregelwerk oder Arsenal)
    Wenn er aber überrascht ist, so kann er nicht auf seinen Kampfpool zurückgreifen, auch nicht in voller Abwehr.

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • rainmaker :
    *hm* is n schwieriges thema, was die ini genau beschleunigt. sie beschleunigt nicht die fortbewegungsgeschwindigkeit, aber trotzdem kann mensch schneller(=mehrfach) schießen, treten, ...

    für mich sieht jemand ohne hohe ini immer aus wie in zeitlupe. er braucht für dieselbe bewegung deutlich länger, als ein inimonster.
    anders formuliert: ein inimonster ist im zeitraffer-modus. jeder normale ist (jedenfalls für das inimonster) in zeitlupe.

    daraus resultiert für mich auch die problematik mit der verteidigung. jemensch der langsam ist (=zeitlupe) wird auf einmal, nur weil er sich verteidigt, geboostet ohne ende, dh springt aus der zeitlupe in den zeitraffermodus, macht seine aktion und wird hinterher wieder so langsam wie vorher. zeitlupe again.

    deshalb haben wir uns gegen die verteidigungsvariante entschieden, in der der langsame char auch schaden macht. er darf sich noch verteidigen, indem er abwehrt. um schaden anzurichten, muss er eben warten, bis er selber dran ist.

    IRL sieht das für mich ähnlich aus: gegen einen schnellen gegner hat ein langsamer verteidiger probleme. da kann mensch auch nicht immer zurückhauen, sondern muss sich decken und auf den _moment_ warten, zu dem er selber zuhauen kann.

    ist nich regelkonform, aber sone kleine abweichung kann ich mir verzeihen :) .

  • @J.Carn:
    Es ist ein Unterschied ob jemand überrascht ist oder ob er eine geringer Ini hat. Jemand der überrascht ist (regeltechnisch durch vergl. Reaktionsprobe festgestellt) kann nur Volle Abwehr einsetzten (oder falls er keine Erfolge hatte selbst das nicht).
    Jemand mit einer geringer Ini weis wo der Hase lang läuft er ist im normalen Kampfgeschehen, die Überraschungsphase ist abgeschlossen.

  • @BigX:
    Dein erstarren und schneller werden hast Du immer in jedem Rollenspielkampfsystem das keine simultane Situationen zuläßt. A alle anderen erstarren, B ist dran usw. im Nahkampf wird das nur viel deutlicher da beide direkt gegenüberstehen.
    Schaden durch Verteidigung:
    Es gibt keine Begründung warum jemand der einen Angriff mit dem Nahkampfskill abwehren kann dadurch keinen Schaden anrichtet. Entweder er kann den Nahkampfskill dagegen setzen oder nicht.
    Zeitlupen-Bewegung:
    Beim Nahkampf bewegt man Teile seines Körpers (Arme, Beine) so schnell man kann um dem Gegner Schaden zu zu fügen. Da eine erhöhte Ini aber die Bewegungsgeschwindigkeit der Körperteile nicht erhöht (würde sie das könnte man auch schneller laufen) wird die Bewegung eines IniMonsters nicht schneller. Er nimmt diese Bewegungen (seine und der anderen) viel schneller war (kann sie aber nicht schneller im Gehirn verarbeiten) und dies bewirkt seine Zeitlupen-Sicht.
    @All:
    Hat schon mal jemand über eine den alten Abwehrpool aus dem V1 nachgedacht?
    Jeder Char hat einen Abwehrpool in Höhe seines derzeit nutzbaren Nahkampfskills. Zur (Konter-)Verteidigung gegen eine Angriff aus Nahkampfentfernung (2m+RW) können Würfel aus diesem Pool genommen werden (die jetzt wie eine Fertigkeit funktionieren).
    Für diese Proben können auch Kampfpoolwürfel benutzt werden. Übersteigt die Anzahl der Kampfpoolwürfel nicht die der Abwehrpoolwürfel, kann der Verteidiger Schaden anrechnen max. entsprechend viel Kampfpoolwürfel genommen werden.
    Jetzt kann man sich nur begrenzt gegen Nahkampfangriffe verteidigen.
    (Achtung das gibt schnell viele Tote im Nahkampf, vorallem wenn Inimonstern oder eine Überzahl beteiligt ist!)

  • Hm, vielleicht liegt also das Problem in der Ini selber(oder dem Fakt, dass sie weit geboostet werden kann).
    Ini ist doch nur da, um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Leute dran sind. Das die mehrmals dran sind, darum gehts nicht, und daraus ergibt sich m.E. das Problem.
    Mit einer Ini von 11 oder 12 zwei Aktionen zu haben, liegt im Menschlichen Normalbereich und ist vertretbar. Da hohe Ini nicht den Speed steigert, KÖNNTE man auch sagen, das die Ini - egal wie hoch - nur zwei Aktionen maximal zuläßt, und damit wären die nahkampfregeln schon wieder in Ordnung.

    Aber von den Schreien der Boosterbesitzer und Adepten bluten mir jetzt schon die Ohren.

  • @J.Carn:
    Endlich mal ein brauchbarer Vorschlag, ich nehme einen Teil der Schelte auf meine Kappe und unterstütze Dich voll. ;-) Also nur noch maximal 2 Handlungen pro Runde und immer schön ein vor den einern und eine nach den einern.

  • Tja, ich denke, Du hast das Problem erfasst. :)

    Theoretisch müssten die Überraschungsregeln besser ausgearbeitet sein.
    Es muss ein großer Vorteil sein, als erster dran zu sein. Bei Dungeons & Dragons 3 ist dies z.B. dadurch geregelt, daß die effektive Verteidung langsamerer Personen sinkt, und das wenigstens eine Charakterklasse - der "Spitzbube" - dies ziemlich effektiv und tödlich einsetzen kann.
    Der "Trick", wenn man so möchte, ist bei D&D, daß es nur zwei Möglichkeiten gibt, sich einigermassen dagegen zu schützen: nicht der langsamere sein, oder so schwer gepanzert sein, daß der Verlust seiner Beweglichkeitsboni nichts ausmacht (ein "Tank" in Full Plate ist zwar recht lange in einer sehr passiven Verteidigungssituation, aber seine Panzerung schützt ihm vor dem schlimmsten)

    Bei Shadowrun ist allein der Verlust des Kampfpools ziemlich tödlich, was bei der Überraschungsprobe ja auch zur Geltung kommt.
    Trägt der Gegner keine schwere Sicherheitspanzerung und ist weder Troll noch schwer vercybert, bedeutet Langsamkeit Tod.

    Ich denke, setzt man hier an, kann man auch ohne die Bonushandlungen bei SR gute Vorteile für die Reflexboostermonster machen - aber eben nur in der ersten Runde.
    Um weitere Vorteile hinzuzufügen, müsste ein Reflexbooster Kampfpoolbonuswürfel (speziell zur Verteidigung) geben. Dies entspricht der Fähigkeit, rasch und effektiv gegen Gefahren vorgehen zu können.

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • "Aber von den Schreien der Boosterbesitzer und Adepten bluten mir jetzt schon die Ohren." - J.Carn

    du hast die Zauberer mit "Reflexe +3 steigern" auf kraftstufe 1, zauberspeicher und hoher Schnelligkeit/Intelligenz vergessen *G*

    PS: mein Mondschamane zählt nicht zu dieser gruppe ;)

  • Also ich bin nicht der Meinung, dass Reglexbooster lediglich die Reaktionszeit verkürzen und nicht die gesamte Handlung beschleunigen.
    1. hätte man ja sonst tatsächlich kaum Mehrfachhandlungen (welche aber sehr wohl in den Regeln sind).
    2. wären, wenn es so wäre die Kosten für Reaktionsverbesserung etwas zu extrem. Da panzere ich mich tatsächlich lieber un hol mir ne wumme, die beim ersten Schuss dann alles klar macht.
    3. Zum menschlichen Normalbereich ist anzumerken, dass man u. a. Rollenspiele spielt, um sich in eine Welt zu versetzen, die eben nicht 100% nach physikalischen Regln funktioniert, sondern in einer, in der es Magie, Geister, klassische Bösewichter und Helden (die sich u.a. durch ihre herausragenden Fähigkeiten auszeichnen, sei es nun Zauber zu schleudern(Gandalf), Menschen zu führen(Picard), unmenschlich schnell, schön, stark(Herkules)usw. zu sein) gibt.
    Genau so eine Fretigkeit macht ja Helden/Runner aus, sonst wär er ja langweilig.

  • ich finde einen teil des reizes von SR macht aus, dass man sozusagen einen "schmalspurganoven" spielt und keinen helden, der 2-3 mal täglich die welt vor einer jeweils noch schrecklicheren gefahr rettet