Beiträge von Sam Samurei

    Du hast übersehen, dass Sprites nicht durch die Matrixattribute der Drohne beschränkt werden. Eine normale Drohne hat Gerätestufe 3, d.h. maximal Pilot 3 und Autosoft 3. Ein 6er Sprite hat, mit entsprechender Sprite-Autosoft, 12 Würfel. Normale Autosofts sind auf 4 beschränkt. Selbst beim Defaulten ist der Sprite noch genauso gut wie der 3er Pilot mit Autosoft. Zusätzlich kostet das Registrieren von Sprites ja nichtmal Geld.

    Autosofts: Auf der Drohne
    ECCM: Auf Drohne und Link am besten.
    Gridguide: Ich würde Nachteile ohne Gridguide geben. Der Vorteil des Gridguide ist ja nicht nur die Kartensoftware, die kann man sich auch so aufs Link laden. Das Gridguide leitet dich um Staus und Unfälle herum und lässt dich schneller ans Ziel kommen. Teilweise dürfte die Ampelschaltung auch vom Gridguide abhängen. Das kann ein losgekoppelter Autopilot nicht. Davon abgesehen ist Gridguide in vielen Städten Pflicht, wer das nicht aktiviert hat ist auffälliger und wird wahrscheinlich früher oder später von einer Verkehrsdrohne unter die Lupe genommen.


    @Handling: Ich denke bei der Tabelle für Würfelpools beim rigging wurde bei einigen Stellen das Handling vergessen zu erwähnen. Auf Manöver und Verteidigungsproben der Drohne dürfte das Handling definitiv reingehen. Am Ende des Kampfkapitels steht ja dass normale Fahrer und Drohnen das Handling zur Verteidigungsprobe addieren, warum sollte es dann bei einem eingesprungenen Rigger anders sein.

    Ich glaube er meint die Regel für Piraten-Netzwerke aus dem Vernetzt, dabei kann man die Software für 10% des Preises kaufen, aber muss ein entsprechendes Piratennetzwerk erstmal finden und der SL entscheidet welche Software in dem entsprechenden Netzwerk verfügbar ist.

    Bei Flugdrohnen würde ich das für Pixies, nur mit Rumpf 4 erlauben, bei Bodendrohnen ab Rumpf 3. Regeltechnisch würde ich das der Einfachheit halber als die Modifikation "Rigger-Schutzblase" abhandeln.

    "Remus" schrieb:

    Im Arsenal auf seite 84 gibt es ein Magisches Präparat Namens Felsechsenblut das verleiht einem Immunität gegen Toxine und Krankheiten so wird mann nicht so schnell zum Ghul Hoffe ich mal.


    Cool, danke für den Tipp!

    Shedim sind Geister und können relativ stark sein. Der SL kann die Stärke allerdings natürlich durch die Kraftstufe der Geister und deren zusätzliche Kräfte anpassen. Eine der möglichen zusätzlichen Kräfte ist z.b. Regeneration. Meister-Shedim, welche normale Shedim anführen, sind nochmal eine Ecke härter.
    Prinzipiell sind Shedim Besessenheitsgeister, die nur Leichen und Bewußtlose besetzen können, diese gelten allerdings als vorbereitete Geistergefäße für sie (iirc). Die zurücklassenen Körper von astral projizierten gehören ebenfalls dazu, weswegen Shedim sehr unbeliebt bei Zauberern sind :mrgreen:
    Ansonsten gelten die Regeln von Besessenheitsgeistern, also erhöhte körperliche Attribute, Immunität gegen normale Waffen etc.

    Ja, steht bei der Beschreibung des Sim-Modul auch ausdrücklich dabei. Man kann mit Troden+Sim-Modul sowohl AR als auch VR steuern. Dazu muss man natürlich ständig ein Stirnband/Kopfnetz tragen, was vielleicht auf Dauer nicht so angenehm ist. Der Nachteil ist natürlich, dass man über Troden angreifbar ist mittels Blackout/Schwarzer Hammer. Der Hauptgrund warum viele lieber AR-Handschuhe benutzen wird aber wohl eher Eitelkeit sein, Stichwort Frisur und so.

    Da aber ein Houngan maximal (Cha+1) Geister gleichzeitig beschworen haben kann, braucht man viele Vodoo-Magier um eine waschechte Zombiehorde zu erschaffen. Und diese Zombies sind dann relativ krass, nicht Massenware wie der klassische Zombie. Sie sind eher sowas wie Frankensteins Monster.


    MMVV ist ja quasi das Zombie-Viurs von Shadowrun. Das Problem ist nur, dass man sich relativ leicht infiziert und der Virus so verdammt krass ist. Man will ja nicht gleich die ganze Gruppe töten deswegen (es sei denn es ist ein one-shot und keine Kampagne).

    Auch nicht schlecht. Einziges kleines Manko, dass ich bei den Schnitter-"Zombies" sehe ist, dass Schnitter hintergrundtechnisch Einzelgänger sind. Ich finde Zombies müssen immer in Horden auftreten :mrgreen: Aber gut, solch kleine Details kann man auch mal getrost "vergessen".

    Ich hatte dazu mal die Idee, dass eine abgelegene Kleinstadt von einer Seuche heimgesucht wird, welche die Opfer in ein temporäres Koma schickt oder im extremfall tötet. Ausgelöst wurde dies dadurch, dass ein normales saisonales Grippevirus durch das aufziehen eines Manasturms über der Kleinstadt erwacht und mutiert ist. Von soviel Leid und Tod wurden mehrere "Rudel" Shedim angeführt von 3-4 Meistershedim (die sich gegenseitig auch nicht sonderlich grün sind) angelockt und durch den Manasturm in die Stadt geweht. Die Shedim besetzen die komatösen/toten Opfer der Seuche und erzeugen damit quasi Zombies (die sich auch teilweise gegenseitig bekämpfen). Noch 1-2 Frakionen/Widerstandsgruppen dazu packen und schon hat man ein Horror-Survivalszenario das viele Möglichkeiten bietet.


    Alternativ kann das ganze auch ein Feldtest für eine neue arcano-biologisches Waffensystem sein, welche dazu dient einen Teil der Bevölkerung gegen sich selbst zu richten.

    Physische Maske bringt nicht viel, da iirc die Größe nicht wesentlich geändert wird dabei.


    Mittels Shapechange kann man sich tatsächlich in einen Menschen verwandeln, nicht jedoch in andere Metarassen da diese als "magisch erwachte Abarten des Menschen" gelten (siehe FAQ). Der Nachteil an diesem Zauber ist allerdings, dass du als verwandelter Mensch nicht mehr sprechen kannst. Muss nicht unbedingt schlimm sein, gibt ja auch stumme Menschen :mrgreen:
    Oder du wendest zusätzlich noch pyhsische Maske an, die simuliert ja auch Stimme und Geruch etc.

    Und wer sagt, dass es eine "Barriere" ist? Die Regeln sagen nur dass der Geist keinen Schaden nimmt wenn der Schaden nicht hoch genug ist, aber nicht warum. Davon abgesehen gelten auch bei Barrieren andere Regeln zum hindurchfeuern durch eine Barriere als für einen direkten Angriff auf eine Barriere.

    Ein Besessenheitsmagier mit Kanalisierung aus meiner Gruppe ist auf die Idee gekommen seine militärische Ganzkörperpanzerung von einem Geist besetzen zu lassen und dann noch einen Geist sich selbst besetzen zu lassen. Die Ganzkörperpanzerung käme damit auf iirc 24/22 und der Magier hat durch den Geist Kon 9 und zusätzlich Immunität gegen normale Waffen. Dadurch dass Ganzkörperpanzerungen erst Behinderung ab Konx3 geben, hätte er hierdurch keinerlei Berhinderung sowie effektiv 36/34 und gehärtete Panzerung 12.


    Prinzipiell recht clever, allerdings habe ich große Zweifel daran, dass sich zwei Astralgestalten ineinander befinden können. Die besessene Panzerung ist dann ja Dual aktiv und der besetzte Magier ebenfalls. Genauso wie zwei Menschen nicht "ineinander" schlüpfen können sind Astralgestalten ja ebenfalls ein festes Hindernis füreinander. Das würde allerdings bedeuten, dass ein Charakter mit einer besessenen Rüstung immun gegen Besessenheit wäre solange der Geist in der Rüstung bleibt..


    Mir erscheinen da plötzlich ganz böse Szenen von Konzern-Strike-Teams in besessenen militärischen Ganzkörperpanzerungen vor meinem geistigen Auge :mrgreen:

    Die Rüstung selbst erhält zwar Immunität gegen normale Waffen, aber nicht du als Träger. Du erhälst nur die um die Kraft erhöhten Panzerungswerte. Immunität gegen normale Waffen heißt ja (trotz regeltechnisch gehärteter Panzerung) nicht zwingend, dass die Kugeln abprallen. Bei einem Luft oder Feuergeist oder z.b. auch einem Vampir in Nebelgestalt (der regeltechnisch in dieser Form auch Immunität gegen normale Waffen erhält) bedeutet es einfach nur, dass die Kugeln harmlos hindurchfliegen ohne Schaden am Geist anzurichten.
    Bei besagter Panzerung fliegen die dann halt durch dich hindurch (abgedämpft durch die Panzerung).