Beiträge von Sam Samurei

    Dann lies dir im deutschen SR4A GRW auf S. 216 mal "Schritt 5: Zauberwirkung bestimmen" durch. Dort wird eindeutig auf die Spruchwiderstandsprobe und Manabarrieren (sowie übrigens auch ganz mundane Deckung die auch gegen Illusionszauber wirkt) eingangen. Da es keine Regelung gibt die hier eine Ausnahme für Illusionen anführt, gilt die dortige Regel in vollem Umfang auch für Illusionszauber.

    Manabarrieren addierte ihre Kraft zu Spruchwiderstandsproben gegen Zauber die durch sie hindurch gewirkt werden. Bei Illusionszaubern findet die Spruchwiderstandsprobe nicht beim zaubern der Illusion statt, sondern bei der ersten Interaktion mit den "Opfern". Sobald jemand den (z.b.) physisch maskierten zu Gesicht bekommt (oder riecht, seine Stimme hört etc), legt er eine Spruchwiderstandsprobe ab mit allen entsprechenden Modifikatoren wie Spruchabwehr, Magieresistenz oder eben auch Manabarrieren. Selbiges gilt übrigens auch für aktive Wahrnehmungszauber.

    Doch geht auch. Ist bei der Spruchentwicklung eine spezielle Option für Illusionszauber. Wenn der Zauber tarnt oder etwas unsichtbar macht, dann erhöht das den Entzug um 2.

    "bärenjunges" schrieb:

    9. Deine Erfolge können nicht mehr als die Kraftstufe des
    Zaubers betragen. Diese Summe ergibt deine tatsächlichen
    Erfolge.


    Summe=Addition,
    habe ich was falsch verstanden oder wird tatsächlich die Kraftstufe auf die erfolge addiert um die Gesamterfolge zu kennzeichnen?


    Nein man zählt die Würfel zusammen die eine 5 oder 6 zeigen (Addition). Das ergibt die Erfolge (Summe jener Würfel).

    Wieso denn überhaupt andere Knoten hacken? Die Replikator-Software brauch man dazu auch nicht unbedingt, man kann die Agenten ja auch einfach so mehrfach in seinem Knoten kopieren, da der Kopierschutz ja nicht mehr da ist.


    Zunächst einmal hat jeder kopierte Agent diesselbe Zugangs-ID wie der ursprüngliche, daran ändert auch die Replikator-Software nix. Man kann die Zugangs-ID einer Agenten-Kopie ändern, aber das ist eine Software-Probe mit Intervall 1 Woche, geht also nicht "mal eben nebenbei". (Siehe Vernetzt S. 118)


    Ansonsten musst du natürlich bedenken, dass die gehackten Knoten nicht unter der Last des Agenten zusammenbrechen dürften. Ein gehackter 1er oder 2er Knoten dürfte unter Agent+Autosoft+Nutzlast recht schnell in die Knie gehen, Stichwort Programmlimit.


    Der einzige Vorteil des legalen Agenten ist, dass er nicht degeneriert, dafür aber keinerlei illegale Handlungen in der Matrix durchführen kann. Und ja, durch illegale, raubkopierte Software kann man viel Geld sparen. Ist im echten Leben ja auch nicht anders.

    Die Wahrnehmungs-Probe gegen Verkleiden erhält man ja nur, wenn man sich als jemand bestimmtes Verkleiden will, den der betreffende kennt. Wenn man sich einfach als irgendjemand verkleidet, damit man nicht erkannt wird, gibts da bei uns keine Wahrnehmungsprobe.


    Manabarrieren geben z.b. auch Bonuswürfel bei Spruchwiderstandsproben. Wenn der Wachmann also in seinem Wachhäuschen hinter einem Hüter sitzt (was nicht unwahrscheinlich ist), dann erhält er die Stufe des Hüters als Bonuswürfel gegen physische Maske.


    Aber physische Maske hat natürlich auch ihre Vorteile, das will ich gar nicht bestreiten. Es geht sehr viel schneller, man muss keine Ausrüstung dafür mitschleppen und es verändert auch die Stimme und den Geruch.

    Ich hab zu der Agent/IC-Problematik ein ganz gutes Zitat aus dem Glossar im Matrix-Kapitel gefunden:


    "GRW SR4A S. 255" schrieb:

    Intrusion Countermeasures (IC, "Eis"): Invasions-Abwehrmaßnahmen. Jeder in einem Knoten installierte Agent mit dem ausdrücklichen Zweck, diesen Knoten vor unautorisierten Benutzern zu schützen.


    Die Unterscheidung ist also größtenteils fluff. Ein IC ist ein Agent mit einem zur Verteidigung eines Knoten ausgelegten Befehlsskripts. Ansonsten sind die einzigen regeltechnischen Unterschiede zwischen IC und Agent die IC-Pakete aus dem Vernetzt. Dabei wird ein IC mit vordefinierten Programmen in der Nutzlast im Paket mit 10% Rabatt verkauft.

    "Straßenmagie S. 108" schrieb:

    Erzielt ein Charakter 5 oder mehr Erfolge bei einer Askennenprobe, kann er erkennen, wie viele Geister jemand gebunden hat, selbst wenn diese Geister zu Ferndiensten unterwegs sind oder sich in den Metaebenen aufhalten.


    Übrigens gab es die Regel zur Geisterreichweite bereits in SR3 und wir benutzen die SR4 Geisterreichweite-Regel auch in SR4. Allerdings kann man seine Geister dennoch in der Metabene "parken".

    Andere Frage:
    In einer der letzten Spielsitzungen hatte ich mittels des Zaubers Umgebungssinn drei unterirdische Hohlräume 20m tief unter der Erde aufgespürt. Diese wollte ich mir physisch mittels Manafenster (also Hellsicht) anschauen. Manabarrieren dazwischen können dem Zauber widerstehen. Es existierte dort zwar keine explizite Manabarriere, aber der SL meinte dass Erdreich ja im Astralraum auch ein Hindernis darstellt und lebt und daher als Manabarriere fungiert und würfelte dagegen.
    Ist zwar nicht völlig aus der Luft gegriffen, aber wird auch nirgends in den Regeln erwähnt. FAB-Bakterien oder Menschenmengen geben ja auch nur Sichtmodifikatoren und zählen nicht als Manabarriere meiner Meinung nach. Gibt es dazu irgendwo eine Regelung die ich übersehen habe?

    Und wie erklärst du dir die Handlung "Geist aktivieren" bzw. "Geist deaktivieren" die sowohl bei den magischen Handlungn im deutschen SR4A GRW auf Seite 211 als auch bei der Beschreibung von Herbeirufung auf Seite 221 beschrieben wird? Dort ist zwar etwas undeutlich beschrieben "ziehen sich tiefer in den Astralraum zurück", aber aus dem Kontext der vorherigen Beschreibungen sind hier wohl die Metaebenen gemeint. Frühere Editionen und SR-Romane lassen ebenfalls darauf schließen.