Beiträge von karl_k0ch

    Nicht jeden Abend mit zweistelligen Karmabeträgen um sich schmeißen? ;)


    Die Karmakosten sind ja mit 10+(3*Grad) nicht gerade klein. Und selbst dann muss die Magie ja noch per Hand erhöht werden, was nochmal mindestdens 21 Karma sind.


    Die Karmakosten für Magie 7 sind 34, für Magie 8 dann zusätzlich noch 40 und dann immer 6 mehr. Für ein Magieattribut von 9 braucht man also insgesamt 120 Karma.

    "Epimetheus" schrieb:


    würde mir als SL zumindest GARNICHT behagen, wenn meine Spieler plötzlich meinen, dass Werkzeugkiste gleich Werkzeugkiste ist..


    Will jemand mit sowas anfangen?
    Ist doch klar, dass man mit einer Fahrzeugkiste keinen Rechner reparieren kann.

    Zitat


    Gas-Wasser-Scheiße-Kiste


    Verdammt! Jetzt weiß ich endlich, welche Kiste ich immer auf meinen Runs vergessen hatte.


    \me geht sich schnell eine Jumpsuit mit dieser Kiste drin besorgen ;)

    "Jackhammer" schrieb:

    Ich denk einfach das der Shop maximal Service bietet aber keine Große Reperatur... grade das is bei Autos und Waffen aber wichtig. Sagen is kaputt kann der ADAC man mit seinem "Shop" auf der Autobahn mir auch aber reparieren kanns nur der Mechaniker in der Werkstatt.


    MfG Jackhammer


    Wenn SR3 und SR4 mit Shop bzw. Facility jeweils die gleichen Dinge meinen, dann kann man mit einem (Waffen-)Shop viele Dinge reparieren, einige Sachen modifizieren und ganz wenige Dinge herstellen.
    In einer Facility kann man Waffen bauen und erheblich modifizieren.
    (So war das zumindest bei den Waffenmodregeln in SR3. So stell ich mir den Leistungsumfang von Shop und Facility auch in SR4 vor.)


    Es ging dem Fragesteller doch gar nicht um den Vergleich Shop und Facility, sondern die Frage "Werkstatt = Ladengeschäft?". Ich finde, dass ein Shop ausstattungsmäßig genau das kann, was man von einer kleinen Werkstatt hinten im Laden machen erwartet.
    Auto und Waffen sind da völlig unterschiedlich ausgestattet, aber ich gehe davon aus, dass man ein kaputtes Auto in eine Werkstatt bringen kann und es nicht zum Hersteller schicken muss. :)


    Eine Elektronik- oder Erste-Hilfe-Werkstatt bekommt man sicherlich in einen Van. Aber für die Autowerkstatt braucht man schon einen breiteren Truck (Knight Rider anyone?).

    Vielen Dank, für's Zitat, ich hatte das GRW nicht da.
    Mich irritierte das "one", das die Anzahl der Freien Handlungen angibt. Ich finde, es ist nicht klar genug rausgearbeitet, dass es eine pro eigener Aktionsphase ist, und nicht eine pro Kampfrunde. (Der zitierte Abschnitt beschreibt ja den Ablauf einer Kampfrunde.)

    "Soeldnerseele" schrieb:


    Einer hat sich eine Scharfschützin gemacht und ihr eine Lizenz zum Verkauf von Waffen + Waffenladen gekauft. Ich zerstöre nicht gerne diese Träume, aber ich halte die Übersetzung Shop in Laden für grundlegend falsch ...


    Logisch wäre für mich Werkzeugkiste - Werkstatt - Produktionsanlage ...


    Ich schließe mich deiner Argumentation an. Das ist es, was eigentlich damit gemeint ist


    Allerdings: Nimmt man das Werkzeug einer Werkstatt, die monatlichen Kosten eines Mittelschichtlebensstils, eine Lizenz, die gut genug gefälscht ist und kauft dann noch die entsprechenden Waren, dann sollte es keine Probleme machen, einen Laden aufzubauen.


    Die regulären Lizenzen habe ich immer als Fake-Waffenscheine interprotiert. Für einen Fake-Gewerbeschein würde ich einen anderen (höheren) Betrag ansetzen, aber prinzipiell halte ich die Idee der Spieler für machbar. Eben wenn auch für die restlichen Dinge bezahlt werden, die man für einen Laden braucht.


    Sie sollten sich halt des Risikos bewusst sein, wenn die Gewerbeaufsicht vorbeikommt. :)


    Hintergrundtechnisch ist es doch sagar spannend, eine Gruppe zu haben, die einen halblegalen Waffenladen betreibt. Da hat man als SL schön viele Aufhängepunkte für Runs, die im eigenen Interesse der Charaktere liegen. Schmuggelruns, um an neue Waffen ranzukommen, Gefallen, die man lokalen Mafiabossen tun muss, um den Laden zu behalten. Wäre halt mal ein alternativeres Setting als "Johnson beauftragt Runner, um Superchip zu stehlen, nur damit nicht auffällt, dass er den schon an sich genommen hat" oder "Ihr steht auf dem Parkplatz und 12 Orks kommen auf euch zu - Initiative!".

    "Medizinmann" schrieb:

    [
    SL :"Du hast Gebietskenntnis Seattle auf 3 S1, dann weisst Du automatisch wo man am günstigsten Schlafen kann.S2 hat den Wissenskill auf 1 ,dann einen Wurf mit MW1.Die anderen machen eine Probe auf LOG-1
    mit einem MW von 2 "um ein aus dem Ärmel geschütteltes Beispiel zu nennen


    mit Beispielstanz
    Medizinmann


    Öhm, einen Erfolg kriegt man doch erst bei 4 Würfeln geschenkt. Warum würdest du das hier anders regeln?

    Ich könnte mir vorstellen, dass die Beispielcharaktere nicht auf einen Ort festgelegt werden sollten, weswegen da kein konkreter Ort eingesetzt ist. Ich würde das immer als Wissen bezüglich seiner jeweiligen "Heimat" interpretieren.


    Edit: Und bei einer echten Charaktererschaffung will ich als SL natürlich wissen, wo der Char grad lebt.

    "Cajun" schrieb:

    RAW


    Genau das ist der Knackpunkt. Der Wortlaut ist doch "in this initative phase or any subsequent one", oder? (Nur aus dem Gedächtnis zitiert.)


    Wie liest man dieses "or"? Als entweder-oder oder als logisches oder?

    Wie oft pro Kampfrunde darf man eigentlich eine freie Handlung ausführen? Pro KR eine oder pro Initiativedurchgang eine?


    Wir hatte es bin jetzt so gehalten, dass man je Initiativedurchgang eine freie Handlung hat, aber ich befürchte, dass es viele so spielen, dass man nur eine freie Handlung hat, die man "aufbraucht".

    Ich würde nicht den Skill "Örtliche Umgebung" zulassen, sondern einen Ort eisetzen lassen.
    Also z.B. "Umgebung von Denver". Das wäre für mich sowohl soziale, geographische, wirtschaftliche als auch botanische Kenntnis der Umgebung.

    Sehe ich genauso: Die Adeptenkräfte unterstützen mundane Handlungen und sind deswegen nicht weiter astral auffällig. Bie schamanischen Ki-Ads würde ich an passenden Stellen (Adrenalinkick auf Stärke) durchaus eine schamanische Maske erscheinen lassen.

    "Jimmy Raven" schrieb:

    Nach Regelwerk bekommt man die jede Runde neu.


    Also man kann nicht in einer Runde 40 Manabälle abwehren.


    Kann ich ein Zitat dazu haben?

    Die meisten Kräfte funktionieren ja eh' einfach so.
    Die Frage ist eher, ob und wie man die Kräft abschalten kann. :)
    Einige Kräfte haben ja Regeln, wie man sie zum Einsatz bringt (Adrenalinkick, z.B.), deswegen würde ich auch zum uneingeschränkten An- und Abschalten tendieren.