Ist das jetzt zuviel Rumgeheule, wenn ich wissen will, was denn da drin steht? Ich hab nämlich nicht so viele Quellenbücher (keine), nur die ganzen Regeln (SR2, SR3, M&M, SZ, A2060, Compendium und so altes Zueg...)
Beiträge von karl_k0ch
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Im Schattenzauberbuch stand bei den Initiationsregeln, dass ein Charakter in der Wildnis ohne +2 Modifikator meditiren kann, fall er eine Wildnis- oder Überlebensfertigkeit besitzt.
Die Frage die sich mir stellt: was ist eine Überlebensfertigkeit und was kann die? Aktion oder Wissen? Für Wissen spricht, dass bei der Astralen Queste der Ort des Wissens (glaub ich) eine Probe auf eine Wissensfertigkeit/Überlebensfertigkeit ist.
Ich hab relativ viele Bücher gewälzt, aber nüx gefunden.
Heissen Dung im Vorraus.
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Was die wicghtigkeit des Compendium angeht, so muss ich sagen, dass wir die Charaktere nach grw gebaut haben und als ich dann als Spielleiter der ersten Abenteuer mir auch endlichen einen Charakter gebaut habe, waren die beteiligten Spieler über meinen mit 120 AP/BP gebauten Charakter, der Gaben hatte, nicht erfreut.
Imo sind Compendium und Arsenal die Bücher, mit denen auch Anfänger was anfangen können. An die Hälfte aus M&M kommt der Durchschnittsrunner eh nicht ran... -
Kann der KI-Adept eigentlich irgendwelche Würfel ausser seiner Willenskraft benutzen, wenn er den Entzug seiner Adeptenfertigkeit Adrenalinkick macht, nachdem die Wirkung 'verflogen' ist?
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Ich hah ne Regelfrage und das GRW kann mir keine orderntliche Antwort geben (Matrix 3.0 hab ich nicht)...
Ich hab mich bisher recht dürftig mit dem Thema Decken und Wahrnehmung beschäftigt.
Macht es einen Unterschied bei der Interaktion mit aussen, ob man 'heiss' oder 'kalt' eingestöpselt ist?
Was sind da die Unterschiede (ich habs nur einmal kurz im engl. Matrix gelesen) zwischen heiss und kalt, wie kann man diesen Modus ändern?
Kann man überhaupt irgendwas machen, während man eingestöpstelt ist? Gibts da MWM von +6 oder sowas? -
Zum Thema Gruppe unterwandern: Ist es denn unter LS/Seattler (Untergrund-)Bullen ect. üblich Runner hopszunehmen? Es ist doch eher ineffektiv, oder? Da sollte man doch lieber die Drahtzieher verfolgen und festnehmen ect.
Ne Augenkamera beim Jane Runner kann da Wunder wirken, falls LS ect. an den großen Fischen interessiert ist.
Es bringt doch null die Handlanger bei grossen Sachen zu verknacken, oder? -
Ich verteil gerne nutzlose Wissenfertigkeiten für lau. Die Runner mussten für 10 Tage in einer Country-Kneipe warten und haben jetzt sowohl Country-Musik 1 als auch Trideo-Western 1.
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Nützt euch eigentlich Korrekturegelese des alten Joe was? Ich hab den nämlich vorgesern zum erstan Mal gelesen und ein paar Tippfehler entdeckt, aber da werd ich wohl nicht der erste sein, oder?
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Ein wenig OT: Ein Spieler durfte bei der Konstitutionsprobe für Wodka trinken eine ergänzende Wissenfertigkeit benutzen: Er hat Leute unter den Tisch trinken 3.
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Bei einem erfolgreichen Angriff muss der Getroffene ja eine Schadenswiderstandsprobe mit seiner (modifizierten) Konstitution gegen das Powerniveau des Angriffs anzüglich seiner Panzerung.
Meine Frage ist jetzt: kommt da noch der MWM durch den Schaden drauf? -
Ich habe auch eine Gang-Kampagne am Laufen. Als Einführungsabenteuer hab ich die Charaktere auf die Flucht vor der Mafia geschickt, so dass sie in nem unbekannten Stadtteil von Seattle untertauchen mussten. Waffen und Connenctions mussten sie auch aus Sicherheitsgründen zuhause lassen. Und in dem Stadtteil von Seattle 'East End', eher Vorstadt, schwingt sich grad ne Gang auf. Es hat sich ergeben, dass die Runner jetzt die Gang ausradieren, um u.a. Connections klar zu machen.
Extrem low-Tech also. Und die Runner sind wohl die guten, mal sehn ob sich das noch ändern lässt.