Beiträge von karl_k0ch

    Viel schlimmer als von XYZ gejagt zu werden (Amnesie-Flaw durch Feind-Flaw ersetzen) ist doch, wenn die herausbekommen, dass sie für Tamanous gearbeitet haben (dunkles Geheimnis) und mittlerweile eine Ghul-Phobie oder ähnliches haben...


    Es gibt so viel mehr Sachen, die die Punkte von Amnesie aufwiegen können als die Feinde. :)

    Eine ganze Gruppe mit Amnesie 5? Alter Schwede...


    Ich hab einen in der Gruppe, der Amnesie 5 hat.
    Das ist doch die Vollamnesie, oder?


    Meiner ist in einem Krankenhaus aufgewacht und musste fleihen, weil sein Zimmergenosse meinte, dass "Sie" hinter ihnen her sind. Nebenbei hat dieser aber auch noch einen Wachmann und einen Doc umgelegt...
    Beim Fliehen ist dann der Zimmergenoss auch noch abgekratzt.


    Nach langem Herumirren ist der Ork dann in den Redmond Barrens angekommen und in die erstbeste Kneipe gegangen. In der er halb bekannt war. Der Barkeeper war seine erste Stufe 1 Connection und hat ihm einen Mantel mit Musik und ner Stufe 1 Sin gegeben. Der Ork natürlich erstmal zu der Adresse von der Sin, Fehlanzeige, die SIn war nicht gut gefälscht, es war ein Lagerhaus.


    Ich hatte dem Ork zwar ein Telephon gekauft, aber er hat es nicht bei seinen Sachen gefunden, sondern er hat einfach ein Telephon gewonnen.


    Die Startressourcen lassen sich also auch ohne Probleme für Sachen ausgeben, die die Charaktere für lau gewinnen/finden.



    Wenn du eine Gruppe mit Vollamnesie spielen willst, empfehle ich dir ganz viele Dinge, bei denen sie sich (am besten einzeln) entscheiden müssen. Aufgrund dieser Entscheidungen legen sich die Fertigkeiten (teilweise) erst fest.


    Ein nettes Gimmick sind unoffensichtliche Cyberware sowie Adeptenkräfte. Der Einsatz von Magie wird wohl recht impulsiv sein. :)
    Wenn du einen Schamanen in die Gruppe nimmst, empfehle ich dir, das Totem erst auszuwählen, wenn du die Spielweise des Spielers gesehen hast.


    Besonders da bietet sich natürlich ein Auftreten des Avatars an, d.h. der Charakter erwacht erst im Laufe des Abenteuers und die Tatsache, dass das Totem den Charakter erwählt ist Teil des Abenteuers.


    Auf jeden Fall bin ich an den Ergebnissen und dem Run interessiert, da ich auch schonmal sowas machen wollte.

    Im BB steht ja, dass die Charaktere selbst eine Gebräuche-Probe machen müssen.
    In wie weit interagiert bei euch Gebräuche mit der (Hausregel) Beschaffen-Fertigkeit?


    Ist es Beschaffen oder (Ausrüstung) Beschaffen?

    Um eine etwas ältere Frage von mir noch einmal auszukoppeln:


    Muss ich mit einen Geist reden, wenn ich ihm einen Befehl erteile?


    RvD hat ja schon die Begründung mit der Kraft Gedankenunterhaltung bei Verbündeten gegeben.


    Allerdings, wenn man einem Watcher einen Suchauftrag erteilt, dann übermittelt man ihm doch ein 'gedankliches Bild', oder?
    Ich hab mein SZ leider nicht hier, aber ich meine mich zu erinnnern, dass beim Suchauftrag implizit dasteht, dass der Befehl nicht verbal stattfindet. Hat jemand sein SZ griffbereit?

    Klärs am bestenmit dem SL,ich würde dir raten, ein eigenes Totem zu erstellen , evtl. irgendein mystisches.


    Beispiele für mögliche Vor-/Nachteile.


    Auf keinen Fall unfair wäre: keine Wassergeister, +2 auf eine bestimmte Geisterart (muss natürlich zum Totem passen)
    Fair wär imo auch: -1 (oder -2) auf Wassergeister beschwören, dafür genau so viel auf eine andere Geisterart.
    Unfair wäre imo : keine Wassergeister, +1 für alle anderen.


    Nachteile für Zauberkategorien können ja von bestehenden abgeleitet werden oder flavor-technisch angepasst werden.


    Ich als Spielleiter würde da aber auch drauf achten, dass du dir nicht exakt ein Totem baust, das auf deinen Charakter zugeschnitten ist...


    Welchem Totem soll den der Charakter folgen?
    Kann man sich denn da nicht eine Totemvariation (LANDschildkröte) oder ähnliches ausdenken?


    Rotbart: 'Herr Doktor, wenn ich so mache, tuts weh!' - 'Dann machen sie halt nicht so.' :)

    Es ist alles soo magisch in dieser Metaeben, dass alles funktionirt. Mann muss die ehemalige Ares P zwar per Vorderlager Nachfüllen, aber nur alle 15 Schuss...


    Die Wesen sind hauptsächlich Dockarbeiter und andere arme Schlucker, denen der Geist auf seiner Ebene eine Zuflucht beitet.
    Keine besonderen Vorurteile, alles auf viele kleine Inseln verteilt, Reisende sind keine Seltenheit... Der Geist kann aber auch Amnesia machen, wenn es sein muss.

    Yeah, mystisch und rätselhaft.


    Ich leite grad folgendes Szenario:
    Ein Meergeist hat die Runner auf seine Heimatebene eingeladen, auf der sich ein Erdelementar breitmacht.


    Die Welt ähnelt der Karibik, mit Piraten aund so. Auf magische Art und und Weise haben sich alle Ausrüstungsgegenstände in ihre priraten-Äquivalent verwandelt, (fast) alles funktioniert so wie früher, der Walkman ist eine Muschel, das GPS ein Kristall.

    Meine Meinung:


    Geister können nicht fliegen, aber über einen Umweg durch den Astralraum müssen sich nicht laufen, da schliesse ich mich Spax an.
    Wenn die Geister mit dem Beschwörer Kontakt aufnehmen, dann machen die das meistens vom Astralraum aus. Und der Magier unterhält sich per Gedanken mit dem Geist.


    Oder muss bei euch der Magier sich verbalisieren (obwohl Magie soooo unauffällig ist)?


    Bei den Verbündeten ist es ja ganz einfach: Homunculi & andere an eine fest Gestalt gebundenen werden wohl nicht die Astralraumabkürzung nehmen, alle anderen können das wohl.

    "VIR2L" schrieb:

    Also ich bin zwar auch kein Spezialist was Wellentheorie und derartige Dinge angeht, aber mit Physik bzw. elektromagnetischen Wellen kenne ich mich schon halbwegs aus.
    ...
    An letzteren wird stark geforscht und es ist schwer zu sagen ob es eher kleine Schritte oder Quantensprünge sind, die uns in den nächsten Jahren erwarten, wobei ich letzteres für recht unwahrscheinlich halte.
    :roll:


    /krümelkack=1


    Quantensprünge sind eher kleine Distanzen, so Atomdurchmesser.
    Der Vergleich passt leider nicht so ganz. :roll:
    /krümelkack=0


    Zum Thema: Ich denke auch nicht, dass EMPs wirklich praktikabel in SR sind. Die Strahlungsfront, die die Transitor-basierte Schaltungen durchbrennen lässt, müsste imo eine (Gesamt-)Energie haben, die zu gross ist, um sie nicht mit Atombomben erzeugen zu können.
    Da sich die EM-Welle kugelförmig ausbreitet, muss die aufgebrachte Energie mit dem Abstand zum Ziel wachsen (evtl. sogar mit r²), um den gewünschten Brutzel-Effekt zu haben.


    Ausserdem denke ich, dass solche hochenergetischen Sachen auch die Zellen der Leute um die Bombe rum kaputtmachen kann. Nix allzu sauberes also...

    Zum Thema Freaks fällt mir ein: Gesellschaftlich schlimmer als SURGE können die Metavarianten auch nicht sein und Surgelinge habe sogar Fanclubs...


    Was mach ich denn als Spielleiter, wenn der Johnson dem SC klarmacht, dass sein Typ gar nicht erwünscht ist?


    "Bau dir mal einen neuen Char und die anderen Spieler, ihr könnt ja ins Kino gehen oder eine Skulptur machen oder einen Roman schreiben..." :)

    Unsere Gruppe hat auch recht schnell aufgegeben, eine schweren Flugzeugträger per Levitieren entführen zu wollen.


    Auch wenn ein permanenter Zauber beliebig viel Energie liefert, so bietet doch der 2. Hauptsatz der Thermodynamik ein kleines Hintertürchen für SL: Durch die Reibung entsteht in den beweglichen Teilen des Mechanismus' ganz bestimmt Wärme und die führt zu Verschleiß. Schade. Fahrrad kaputt. Elementar dreht frei.
    Ach so: Am Treibhauseffekt ist natürlich der Gebrauch von Elementaren (Feuer-)Manipulationsszaubern schuld.

    Was schon erwähnt wurde: http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript
    Was noch nicht erwähnt wurde, ist, dass es Den Orden des Steckens auch in einer deutschen Übersetzung gibt (die aber noch nicht so weit synchronisiert wurde). TOoS ist die imo beste D&D-Persiflage.
    Lustiger ist imo nur http://www.squidi.net .
    Deswegen auch mein Avatar. Aber mehr als 2 Webcomics lesen ist so wie mehr als 1 TCG spielen oder mehr als 2 feste Rollenspielgruppen haben: EInfach nicht drin. Es sei denn, es sind Semesterferien. :)

    In unserer Grupe sind viele mit den langen Lernzeiten nicht einverstanden.
    Wir haben uns jetzt darauf geeinigt, den Lernzeitraum (in Tagen) zu halbieren. Haben andere Gruppen ähnliche Regeln oder schlechte Erfahrungen damit gemacht? Da Karma gibt es ja nicht schneller und ein Run dauert im günstigsten Fall 3 Abende/Nächte (also maximal nur alle 3 RT-Wochen Karma).


    Die Steigerung von Attributen dauert auch solange wie Aktionsskills, oder? (Also Karma*2 Wochen, normalerweise.)


    Der Spielleiter hat ja immer noch alles im Griff, wenn es ihm zu schnell geht. Viele unserer Charaktere machen ihre Runs nicht alle paar Wochen sondern sind eher Full-Time-Runner...

    Ich spiele mit relativ regelkompetenten Spielern, da kommt es auch mal vor, zu den Spielern zu sagen:'Los, schlagt ihr mir mal vor, wie wir das Machen wolen...' oder 'Stephan, hast du .... im Kopf?'. Meistens blättere ich aber, da ich nicht alles im Kopf habe.
    Diskussionen gibt es nie während des Spiels,die sind alle recht autoritätshörig, auch wenn ich als SL schon mehr als einmal eine Fehlentscheidung bereut habe, aber DAS mache ich ja nicht aus Boshaftigkeit.