Beiträge von Skyrock

    Wobei es den Negamagier schon offiziellerweise gab... Wenn auch nur im im deutschsprachigen Raum zu 2nd-Edition-Zeiten erschienen "Walzer, Punks und Schwarzes IC".
    Allerdings haben diese ihre Antimagie AFAIR durch Vercyberung abgebaut, was sie letzten Endes zu überspezialisiert gemacht hat.

    Ein solcher Sammy sollte für den Kampf gegen Geister etwas dabei haben das elementaren Schaden anrichtet, Flammenwerfer und Brandgranaten etwa, je nach SL auch gewöhnliche Granaten.


    Eine vollautomatische Waffe mit guter Rückstoßdämpfung ist auch Pflicht da man damit gegebenenfalls das PN hochtreiben kann um eine Chance gegen höherstufige Geister zu haben.


    Wenn man einen langfristigen Hinterhalt aufbauen kann ist außerdem der eine SURGE-Nachteil nicht schlecht der ab einer Stunde Verweildauer Hintergrundstrahlung aufbaut(Karmadunst?), ansonsten ist er eher ein nutzloses Gimmick.


    Wenn wir schon beim SURGEn sind kann auch Astralsicht nicht schaden um auch unsichtbare und verschleierte Magi ausfindig zu machen, auch wenn fraglich ist ob a.) so ein Charakter noch mit dem mundanen Feeling verträglich ist und b.) diese Gabe mit Magieresistenz zusammenarbeitet.

    Moin,


    das Thema hatten wir HIER schon mal.


    Deutsches Grundregelwerk gibt es theoretisch, praktisch liegen die Rechte aber beim Lizenzentotgräber Games-In. Das deutsche GRW ist schon eine ganze Weile OOP, und der Nachdruck kommt und kommt nicht da Games-In schon gut 2 Jahre an der Revised Ausgabe arbeitet in die endlich das Errata eingearbeitet wird. Wenn es unbedingt auf deutsch sein muss wirst du Ebay & Co bemühen müssen.


    Lite-Versionen gibt es weder auf englisch noch auf deutsch.


    Zu generellen Infos zum System verweise ich erst einmal als generelle Anlaufstelle auf die (IMHO in diesem Fall sehr schwache) Rezension bei Drosi, sowie meine etwas ausführlichere Rezension auf Hamstercon.de.

    Mit komplett anderen Regelmechanismen? 3w6 Rollunder oder Rollover statt xW6 gegen MW y? Vergiss es, du kriegst nur inkonsistentes Flickwerk.


    Ich hab mal überlegt SR-Decking durch die Hardwired-Netrunning-Regeln zu ersetzen, bei denen nur die Computerfähigkeiten des Deckers in einem vergleichenden Wurf mit denen des SysOps oder der Stufe der Defensivprogramme(die zu dem Zweck als Computerskill gehandhabt werden) verglichen werden. Ich kam aber nie dazu es zu testen da keiner bei uns einen Decker spielen wollte.

    Das klingt nicht gerade nach etwas das man haben muss wenn man schon Fuzion oder Interlock kennt.


    Und wenn es mir ausschließlich um Kompaktheit geht geht nichts über TWERPS :wink:

    Was hat es mit Action! auf sich?
    Muss man es kennen?
    Auf was ist es optimiert, was bietet es mir was mir die anderen Universalsysteme nicht bieten, kurz: Wo liegt das PLUS bei Action! ?


    "blut_und_glas" schrieb:

    Kann man. - Aber ich wollte den RPG-Fu Satz einfach endlich einmal (wieder) anbringen, und dachte mir das Skyrock robust genug ist um diesen Missbrauch relativ unbeschadet zu überstehen.


    Eben.


    Ich denke ich kenne b_u_g gut genug um zu wissen wie er die Dinge meint. Davon abgesehen bin ich nicht aus Zucker :wink:

    Was das offene Fertigkeitssystem angeht schien es mir zumindest bei den Aktionsfertigkeiten mehr den "Goldene Regel"-Charakter zu haben als ernstgemeint zu sein.


    Ansonsten stimme ich Rotbart zu[1]: In SR sollte wieder mehr auf Makroskills als auf Mikroskills zurückgegriffen werden. Gerade in Zusammenspiel mit den sehr ausdifferenzierbaren Spezialisierungen empfand ich das immer als große Stärke bei SR.


    [1]OMG, ich werde weich 8O

    "blut_und_glas" schrieb:

    Wenn ich ein nützliches Modell zur schnellen "Charakterisierung" (von Spielern!, denn für Spielsysteme taugt es ebenso wenig wie GNS) möchte, dann greife ich zu Laws


    Ich persönlich würde zu allen drei großen Theorien greifen um sie sich ergänzend einzusetzen - GNS, 5f und Laws.
    Was die Spielercharakterisierung angeht ist Laws sicher am nützlichsten, ich persönlich tue mich aber sehr schwer mich fest in eine der Law'schen Kategorien einzuordnen. Da kommt mir GNS eher entgegen um meinen Spielstil kurz auszudrücken, wenn auch bei weitem nicht so präzise.


    Zitat

    Nun ja, man könnte die neue Edition ja durchaus unter System does Matter Standpunkten betrachten... :roll:


    Ich vermute schwer dass das schon geschehen ist und weiterhin geschieht... Die bisherigen Systemänderungen wie das Streichen von Karmapool und Einführen von Edge haben für ziemlich durchwachsene Reaktionen in den SR-Foren geführt.

    Oh, es kann durchaus eine interessante Option sein... Der Konzern kann den Straßenpunk zu Selbstkosten aufrüsten, und der Straßenpunk kommt an Kram dran für den ihm nicht mal im Traum die Kohle reichen würde.


    Und natürlich kann man gleich mal ein Kontrollimplantate einbauen, wenn man schon dabei ist. Cortexbomben, Personafix-Fixbuchsen, Schmerzstimulatoren... Man kennt das Spiel. Man will ja schließlich nicht riskieren dass das Personal gleich nach dem Vercybern fröhlich in eine ganz andere Richtung dackelt und seine Aufträge für Papa Kon sausen läßt.


    Wie ich schon weiter oben in dem Thread gesagt habe: Mit dem "Nachteil" kann ich jeden Spieler binnen der ersten 30 Minuten des Spiels furchtbar zur Schnecke machen.

    Ich sehe es bildlich vor mir...


    Ein lauschiger Abend auf der Metaebene der Erde. Lauter Elementare sitzen an einer Freilufttheke und trinken Nektar und Ambrosia aus Gläsern mit lustig Cocktailschirmchen.
    Plötzlich kommt ein anderer Elementar herangehetzt, mit russgeschwärztem Gesicht, und brüllt panisch rum: "Leute, cancelt alle Termine mit Joe dem Magier aus Redmond, der Kerl ist ein gemeingefährlicher Pyromane!"


    8)

    GNS ist IMHO einfach ein nützliches Modell zur schnellen Charakterisierung. Wobei natürlich diejenigen Leute nerven können die es zu einem Religions-Ersatz hochstilisieren und es als Wundermittel betrachten.


    Aber back to topic - ich denke SR4 hat nur sehr peripher mit Rollenspieltheorie zu tun :wink:

    Die Änderungen bei den Attributen erscheinen mir im großen und ganzen sinnvoll, da damit die beiden umfassendsten Attribute Schnelligkeit und Intelligenz aufgedröselt werden. Ich hoffe dass es damit nicht mehr so attraktiv ist diese Attribute auszumaxen...
    Mich stört nur aus ästhetischer Sicht dass das 6er Schema von SR aufgebrochen wird: W6, Werte bis 6, 6 Attribute.


    Was die Änderung von Karma zu Edge angeht muss ich mal abwarten wie die Sache konkret gelöst wurde... Mir als Narrativisten gefällt jedenfalls schonmal dass Einflussnahme auf die Geschichte und Erfahrung des Charakters entkoppelt wurden.
    Damit sind nun auch von Anfang Charaktere vom Schlage eines Lt. Col. Kilgore aus Apocalypse Now möglich.[1]


    Das Kaufen des Magieattributs ist wirklich gut. Ich habe es schon seit Jahren propagiert.


    [1] "Well, he wasn't a bad officer, I guess. He loved his boys and you felt safe with him. He was one of those guys that had that weird light around him. You just knew he wasn't gonna get so much as a scratch here."
    Das Zitat konnte ich mir einfach nicht verkneifen :wink: