Beiträge von gunware

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das habe ich auch nicht bestritten - nur einer, der teils quasi nicht zum tragen kommt.


    Hm, meine Spieler empfinden es als so großen Nachteil, dass bei uns Geasa fast gar nicht vorkommen. Das liegt aber eher an unserer Gruppe, als das man es "grundsätzlich" sagen könnte. Deswegen können wir es unter "fraglich" verbuchen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    CyberWare-Einbauten kosten ihn fast garkeine Zeit - und daraum ging es mir primär. ;)

    Doch, wenn er mit dem anderen mundanen "mithalten" will. Aber auch wenn wir jetzt davon ausgehen, dass der erwachte alle "neuen" Spielzeuge des mundanen durch Magie simulieren könnte (was ich nicht glaube), dann bleibt das Karma das Problem.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    ..nunja, mit den Lernregeln ist wohl eher Karma der regulierende Faktor...


    Hm, nicht unbedingt. Unser Decker hat so viel gutes Karma angesammelt, weil er nichts ausgeben konnte. Er war gerade dabei neue MPCP zu programmieren und da hatte er einfach keine Zeit, die Fertigkeiten zu steigern.


    "cerbero" schrieb:

    Was dem System fehlt ist eine Grenze nach Oben für Magie-Begabte.

    Nicht unbedingt. Warum auch. Ich finde die Beschränkung mit Zeit und Karma eigentlich mehr als genug.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Es geht darum, daß danke Geasa ein Erwachter genaugenommen quasi garkeine Nachteile durch Modifikationen haben muß, sondern einfach nur die Vorteile mitnehmen kann.


    Geas ist schon ein Nachteil. Mehr oder minder groß, aber trotzdem ein Nachteil.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Er nimmt das 'Effektivste' aus beiden Welten: Karma für Magie, und das überschüssige Geld eben für hochqualitative Implantate.
    Foki sind vor allem im Karma eklig,denn im Preis, und haben einen Rattenschwanz an Problemen...


    Was Du aber vollkommen außer Acht lässt, ist die Zeit. Entweder muss er viel Zeit investieren (Programme programmieren, Formel herstellen, Fertigkeiten steigern, CyberwareOP, etc.) oder er versucht die Zeit durch Geld (kaufen) auszugleichen, dann leidet er aber an totalem Geldmangel. Falls er sich die Zeit nimmt, dann muss er beide Bereiche abdecken. Das ist mehr als schwierig, da kommt er einfach nicht mit. Die Charaktere die sich nur auf eine Sache konzentrieren haben es leichter. Und schaffen mehr, weil auch ihre Werte für die entsprechenden Proben meistens besser sind, wodurch die wiederum Zeit sparen. Wenn der Chara bei beiden Welten mitspielen will, dann fehlt ihm an allen Ecken was.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Mit den richtigen Kombinationen hast du magische Start-Charaktere, die besser sind, ohne wirklich etwas zu opfern.
    Dazu ist das 'Ruhestand'-Argument etwas, das mir persönlich sauer aufstößt.
    Insbesondere in Hinblick darauf, daß ein normaler Start-Charakter etwa den 'Gegenwert' von 400 Karma hat - Einwegcharaktere sind nicht ganz mein Ding.


    Entschuldigung, aber jetzt habe ich irgendwie nicht so richtig verstanden :oops: , was Du jetzt genau meinst. Dass man mit der richtigen Kombination "bessere" Chara erschaffen kann? Ja, man kann wertoptimierte Charaktere erschaffen. Aber wenn man es tut, kommt am Anfang der vercyberte besser weg (wenn man für beide Möglichkeiten die gleiche Mühe an "Wertoptimierung" verwendet) oder sprechen wir jetzt aneinander vorbei?


    Einwegcharaktere bieten im Grunde keine Vergleichsmöglichkeit mit normalen Charakteren. Einwegcharaktere - mindestens so wie ich das Wort verstehe - sind keine "Charaktere". Nicht in einer laufenden Kampagne. Und weil wir eigentlich nur eine Kampagne spielen, gibt es bei uns so etwas nicht, deswegen kann ich da nicht aus der Erfahrung sprechen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die Erfahrung zeigt eher, daß er in praktischer Anwendung beiden überlegen ist - weil er beide Hauptschwachstellen vermeidet.


    Hm, die Erfahrung bei uns zeigt eher, dass der Charakter bestimmt keinen reinen Cyberware/Bioware Charakter oder reinen magischen Charakter überlegen ist. Und die Schere klappt eigentlich immer mehr auf, je länger man spielt. Klar, der Charakter, der beide Welten zu vereinen versucht, ist viel besser als die reinen Charaktere in den gegensätzlichen Bereichen, aber er ist bestimmt nicht in den speziellen Bereichen der reinen Charaktere besser (dazu hat er nicht genug Karma, Geld und Zeit).

    Ich weiß es nicht, wie sich das bei anderen Gruppen äußert. Aber weil wir sowieso mehr auf Magie ausgerichtete Gruppe sind (und das seit SR2), habe ich ungefähre Vorstellung, ob man sich immer mehr erwachte Chara aussuchen würde oder nicht. Ich wage diese Frage zu Verneinen.
    Irgendwie habe ich das Gefühl, dass man dabei die Möglichkeiten stark überbewertet. Es ist ja schön, dass man sagt - ja, aber die erwachten können sich das mundanische Spielzeug auch einbauen lassen oder die gleichen oder besseren Boni durch Magie erreichen. Mag ja stimmen. Aber ist es wichtig? Bevor ein magischer Charakter die Möglichkeiten der Cyberware oder Bioware auf magischen Wege erreicht (ich spreche jetzt nicht von einzelnen Implantaten, sondern davon, mit einem mundanen Chara gleichzuziehen), vergehen INPlay Jahre. Und bevor der magische Chara es soweit bringt, dann ist die Gefahr keine Gefahr mehr, weil inzwischen die Charaktere es geschafft haben, aus den Schatten auszusteigen oder krepieren (dass sie immer noch in den Schatten mitlaufen ist sehr unwahrscheinlich, aber auch wenn das zutrifft, dann geht es nach so langer Zeit nicht mehr um die Werte der Charaktere, sondern um die Lebensgeschichten.) Und während der langen Zeit hatte auch der mundane viele Möglichkeiten, sich zu verbessern - dann wird das meiner Meinung nach ein Rennen, bei dem der erwachte an den mundanen immer näher kommt, ihn aber nie erreicht (nie im Sinne spieltechnisch relevant - sollten wir noch weiter 15 Jahre mit den gleichen Chara spielen, dann vielleicht, aber nicht in der normalen Spielzeit.)
    Und wenn sich der erwachte Charekter auf die gleiche Art und Weise boostet, wie der mundane, dann ist er auch der gearschte. Seine magischen Fähigkeiten werden beschränkt und er kann nicht mit dem erwachten Charakter gleichziehen, der auf Cyberware verzichtet und er kann auch nicht mit dem mundanen Chara gleichziehen, weil der mehr Möglichkeiten bei Erschaffung hatte.


    Das sind so meine Überlegungen zu dem Thema.

    Strenggenommen ist es das. :!:
    Schon jetzt gibt es als Oberbegriff einige "Klassen":
    Vollzauberer
    Weg des Magiers
    Otaku
    Die kann man untereinander nicht mischen, weil sie bestimmte Fähigkeiten haben, die die anderen nicht bekommen können.
    Mundane, Adepten und Aspektzauberer habe ich jetzt nicht aufgeführt, weil sie nur abgespeckte Versionen der oben genannten "Klassen" sind.
    Oder siehst Du es anders?


    Edit wegen holpriger Formulierung.

    "Serrax" schrieb:


    Nun, ich habe bislang erlebt, daß gerade der Rassismus viel zu wenig ausgespielt wird.


    Mein Elf in Chicago-Setting war rassistisch genug gegen Orks und Trolle, dass es in der Gruppe (inplay, nicht offplay) zu Problemen regelmäßig kam, aber wegen der besonderer Umstände sie sich zusammenraufen mussten. Als Chicago befreit wurde, hat sich mein Elf abgesetzt und jetzt hat er nur einen losen Kontakt zu der Norm-Frau des Teams - OK, in dem Sinne waren es nicht Shadowrunner, weil es einfach nur um Überleben ging, aber ja, es gibt Rassismus, Sexismus und alle diese häßlichen -ismen.
    Das war nicht, was ich vermitteln wollte, mir ging es nur darum, dass man aus Shadowrun-Welt nicht die Hölle auf Erden machen sollte, es gibt schlimmes und gutes, nur das Schlimme darzustellen ist der Welt nicht gerecht.

    "Serrax" schrieb:


    Und ja, ich weiß auch, daß viele Gruppen eine eher rosarote Welt mit minimalen Rassismus haben.


    Ähm, das wollte ich damit nicht sagen. Ich wollte nur ansprechen, dass es von seid alle lieb zueinander! bis stirb, du Freak! alle Abstufungen gibt. Die Vielfalt macht's.
    Bei Drachen werde ich nicht sagen, dass sie gerade positiv betrachtet werden (allgemein), GWs können in der Tschechischen Republik SIN bekommen, wenn ich mich nicht täusche, aber das war nicht der Punkt. Ich habe nur ein paar Beispiele aufgezählt, die mir auf die schnelle eingefallen sind. (Kein Anspruch auf Vollständigkeit).
    Wenn man in den Barrens lebt, ist die Welt sehr düster, wenn man Urlaub auf Bahamas macht, ist die rosarote Brille umsonst im Pauschalpaket drin.
    Ich liebe die Vielfalt.

    "Serrax" schrieb:

    Weil meine Auffassung von SR die einer harten, rassistischen und vorurteilsbehafteten Welt ist.


    Es ist aber die gleiche Welt, in der ein Drache zum Präsidenten gewählt werden konnte, wo man Eintrag auf eine SIN stellen kann, wenn man ein Sasquetch ist, wo Ghule ein Staat aufrufen konnten, wo man als Gestaltwandler ein Mitglied der Gesellschaft werden kann, wo Zentaueren Gedichte schreiben, wo freie Geister und Drachen Kons führen können...
    Es ist meiner Meinung nach Schade, wenn man der großartigen Welt einen negativen Stempel aufdrückt - das hat die Welt nicht verdient, sie ist viel Vielschichtiger und gerade diese vielen Schichten sind es, die sie so wunderbar machen.

    Wegen dem Regenerieren von Erschöpfung, Schlafmangel, etc.
    Ich glaube mich wage daran zu erinnern, dass Regeneration bei "anhaltenden Schaden" (wie die 2 oben genannten) nicht funktioniert. Nur ich kann mich jetzt nicht erinnern, wo ich es gelesen habe? Cyberpiraten? Dann wäre es zwar SR2 - aber in den oben genannten Fällen würde ich es auch in SR3.01D so handhaben. Denn auch ich bin in der Fraktion, bei der der Betäubungsschaden mit Regeneration verschwindet (aber mit der hier gemachten Ausnahme). Was dann auch die Wirkung von Gasen, Ertrinken und so weiter miteinschließt, so lange das Vieh mit Regeneration immer noch der Situation ausgesetzt ist.

    ***Ohne Bücher ohne Anspruch auf Richtigkeit, aber doch genug an die Richtigkeit glaubend, um zu schreiben***


    Der Verbündete kann (egal welche Kraft der Zauber hat) ganz normal zaubern. Falls die Kraftstufe des Zaubers seine Kraftstufe übersteigt, ist der Entzug körperlich - was für den Verbündeten heißt, dass (sollte er dabei auf voll Kästchen kommen) er vollkommen vernichtet ist. Und der Zauberer kann auf einen neuen Verbündeten sparen.

    Community Gedanke.
    Ich mache das, was ich mit meinen Mitteln zustande kriege und hoffe, dass die Community mir hilft die Lücken auszufüllen. :)
    Und wenn jeder das beisteuert, was er als wichtig erachtet, dann wird es für alle was, nicht wahr, Rotbart van Dainig? Und weil für Dich die Unterscheidung wichtig ist, ob Shadowrun oder SR3.01D, dann helfe mir bitte, es zu realisieren.


    Ich werde den ersten Post immer wieder anpassen, wenn was neues dazu kommt...

    Die Voraussetzung steht bei den Techniken (hinter den // Schrägstrichen) und in den Klammern dahinter ist dann noch die entsprechende Fertigkeit, die man braucht (falls die nicht bereits in der Voraussetzung vorhanden ist), um die Technik anwenden zu können.
    Und was nur SR3.01D ist - nun ja, weil ich sehr wenige englische Bücher besitze, wäre es manchmal nur ein Ratespiel - deswegen habe ich es hier reinkopiert, damit Ihr mir helfen könnt. Für mich ist es uninteressant, ob es nur in SR3.01D vorkommt oder nicht - ich spiele nicht Shadowrun, ich spiele SR3.01D 8)
    Die englischen Übersetzungen sind aus verschiedenen Quellen zusammengetragen - jemand mit englischen Büchern könnte es vielleicht gegenchecken und die Fragezeichen nachschauen? [**nett bittend lächelnd**]
    Falls ich irgendwelche Voraussetzungen oder Notwendigkeiten übersehen habe, wäre ich auch froh, wenn mich darauf jemand aufmerksam machen könnte. Thanx.

    Das steht im Schattenzauber unter dem Begriff (jetzt aus dem Kopf, das Buch habe ich jetzt nicht mit) Zentrierung und Adepten. Wenn ein Adept die Zentrierung für Heimlichkeit und Athletik beherrscht (was ich als körperliche Fertigkeiten "übersetzt" habe), kann er bei den nächsten Initiationen die Zentrierung auf weitere Bereiche "erweitern"... Und weil man nur ein Bereich pro Initiation nehmen darf, sind dann die "Bereiche" in dem Sinne eine neue Metatechnik, würde ich sagen.


    Oder hat mich mein Gedächtnis betrügt?
    Das was Credstick meint, sind die "Gesteigerte Fertigkeiten" - das hat mit Metamagie nichts zu tun, das sind einfache Ki-Kräfte. (und da fallen die Sprachfertigkeiten raus - wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt - die kann man nicht mit "Gesteigerte Fertigkeit" aufstocken).

    Ich würde gerne alle metamagischen Techniken kennen. Hier ist meine Liste. Kann mir jemand helfen, die Fragezeichen wegzukriegen, die Informationen (es reicht Hinweis auf die Seite und Buch, wo ich es finden kann) erweitern und/oder korrigieren. Laut meiner Rechnung gibt es 37 metamagische Techniken, die die Charaktere lernen können - oder habe ich irgendwelche übersehen?
    Vielen Dank für Eure Hilfe im voraus. :)


    Hier die Infos:
    Metatechniken
    Metamagie, Quelle, Seite, Englisch {Bemerkung}

    • Abschirmung, SZ, 70, Shielding
    • Absorption, SOTA63, 50, Absorption
    • Anrufung, SZ, 70, Invoking
    • Astralraum Beeinflussung(?), Drach, 180, Brace
    • Besessenheit, SZ, 70, Possesing
    • Bewegung, SZ, 169, Movement
    • Blutcybermantie (?), M&M, 56, Bloodcybermancy
    • Blutmagiegestalt, Threats, 75, Blood Mage Gestalt
    • Cybermantie, M&M, 59, Cybermancy
    • Einstimmung (Gegenstand, Tier), SOTA64, 61, Attunement
    • Eingeschränkte Astralprojektion, SOTA64, 63, Limited Astral Projection
    • Erkenntnis, SOTA64, 62, Cognition
    • Filterung, SOTA63, 51, Filtering
    • Fokusblockierung, AH, 100, Focusblocking {nur SR2}
    • Geistabsorption / Kanalisierung, EL, 110, Channeling
    • Geomantie, SOTA63, 51, Geomancy
    • Gizmos beschwören, BP:ADL, 84, ? {nur SR3.01D}
    • Geteilte Macht, Bedr6W, 97, Shared Potency
    • Infusion, SOTA64, 63, Infusion
    • Intensivierung, SZ, 71, Quickening
    • Leben erschaffen(?), Drach, 180, ?
    • Lebendiges Verändern(?), Drach, 180, ?
    • Magische Substanzen (?), M&M, 128, Magical Compounds
    • Maskierung, SZ, 72, Masking
    • Mimisbewegung (?), EL, 119, Mimistravel
    • Nichtlebendiges Verändern(?), Drach, 180, ?
    • Opferung, SZ, 133, Sacrificing
    • Physische Kontrolle, SOTA64, 63, Somatic Control
    • Psychometrie, SOTA63, 48, Psychometry
    • Reinigung, SZ, 73, Cleansing
    • Sensibilisierung, EL, 110, Sensing
    • Sonderanrufung (?), SZ, 122, Summoninvoking
    • Spiegelung, SZ, 73, Reflectinng
    • Symbolische Verbindung, SOTA63, 46, Sympatetic Linking
    • Tattoo-Intensivierung, SZ, 72, Tatoo Magic
    • Tierbegleiter verstärken, SOTA64, 62, Empower Animal Companion
    • Tupilakkräfte (?), NL, 125, Tupilak
    • Unterbrechung, SOTA63, 47, Severing
    • Verankerung, SZ, 75, Anchoring
    • Virtuoso, SOTA64, 63, Virtuoso
    • Weissagung, SZ, 76, Divining
    • Zentrierung, SZ, 77, Centering
    • ?, CorpDown, 126, Surveillance Unseen


    __________
    alte Metamagische Techniken aus SR2, überholt, für Chara SR3.01D nicht mehr zugänglich

    • Fokusblockierung


    __________
    Metamagische Techniken für Chara nicht zugänglich

    • Astralraum Beeinflussung
    • Blutcybermantie
    • Blutmagiegestalt
    • Cybermantie
    • Geteilte Macht
    • Leben erschaffen
    • Lebendiges verändern
    • Magische Substanzen
    • Mimisbewegung
    • Nichtlebendiges verändern
    • Opferung
    • Sonderanrufung
    • Tupilakkräfte
    • ? Surveillance Unseen


    __________
    Metamagische Techniken für Chara zugänglich // Voraussetzung; (notwendig)

    • Abschirmung // Spruchabwehr; (-)
    • Absorption // Spruchabwehr; (-)
    • Anrufung // Beschwören; (-)
    • Besessenheit // Astrale Projektion; (-)
    • Bewegung // Schamane (Pferd); (-)
    • Einstimmung (Gegenstand) // Adept, Weg des Mageirs; (entsprechende B/R-Fertigkeit)
    • Einstimmung (Tier) // Adept, Weg des Magiers; (Tierdressuer)
    • Eingeschränkte Astralprojektion // Astrale Wahrnehmung, Weg des Magiers; (-)
    • Erkenntnis // Adept, Weg des Magiers, Zentrierungstechnik, Zentrierungsfertigkeit; (-)
    • Filterung // Reinigungstechnik; (-)
    • Geistabsorption // Beschwören; (-)
    • Geomantie // ?; (?)
    • Gizmos beschwören // Beschwörung; (entsprechende B/R-Fertigkeit)
    • Infusion // Adept, Weg des Magiers, Zentrierungstechnik, Zentrierungsfertigkeit; (-)
    • Intensivierung // Spruchzauberei oder Rituelle Hexerei; (-)
    • Maskierung; Magie; -
    • Physische Kontrolle // Adept, Weg des Magiers, Zentrierungstechnik, Zentrierungsfertigkeit; (-)
    • Psychometrie // Astrale Wahrnehmung; (Auren lesen)
    • Reinigung // Astrale Wahrnehmung, Hexerei; (-)
    • Sensibilisierung // Magie; (-)
    • Spiegelung // Spruchabwehr; (-)
    • Symbolische Verbindung // Rituelle Hexerei; (entsprechende künstlerische Wissensfertigkeit)
    • Tattoo-Intensivierung; Spruchzauberei, Tätowieren, Verzaubern; (-)
    • Tierbegleiter verstärken // Adept, Einstimmungstechnik (Tier), Weg des Magiers; (-)
    • Unterbrechung // Astrale Wahrnehmung; (-)
    • Verankerung // Spruchzauberei; (-)
    • Weissagung // -; (Orakelfertigkeit, Weissagungsfertigkeit)
    • Zentrierung (B/R-Fertigkeiten) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (Fahrzeugfertigkeiten) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (Fernkampf) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (körperliche Fertigkeiten) // Adept, Weg des Magiers; (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (magische Fertigkeiten) // Aspektzauberer, Vollzauberer, Weg des Magiers; (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (Nahkampf) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (soziale Fertigkeiten) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (Sprachfertigkeiten) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (technische Fertigkeiten) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)
    • Zentrierung (Wissensfertigkeiten) // Zentrierung (körperliche Fertigkeiten); (entsprechende Fertigkeit, Zentrierungsfertigkeit)

    Und da war auch der Zwerg, der in der Kanalisation kein Problem hatte. Aber sein Chummer, der hinter ihm ging, kriegte den Monodraht genau gegen die Brust. Und der Run war gelaufen, bevor er richtig angefangen hatte, weil der Magier (und gleichzeitig der Heiler der Gruppe) selbst einen Heiler gebraucht hatte...

    Aber das Schutzefeu, was auf Häuser und so weiter gepflanzt wird, um die astralen Eindringlinge fernzuhalten ist halt dual. In SR2 war die Notwendigkeit nicht vorhanden, aber weil in SR3 lebende Materie durchdringbar ist, wurde aus dem Efeu eine duale Pflanze. Und erfüllt damit immer noch den gleichen Zweck.

    "Kasumi" schrieb:

    Ich kenne übrigens niemanden, der in SR3 lebende Materie nicht mehr als astrales Hindernis ansieht. :wtf:


    Du kennst keine SR3 Spieler? 8O
    Du verwechselst die Kraft Materialisierung und Manifestierung.
    Wenn Geist materialisiert, kann man ihn auch physisch angreifen, weil er "da" ist. Wenn ein Geist nur manifestiert (so wie es Watcher tun - weil sie nichts anderes können), dann sind sie nur sichtbar, aber nicht greifbar. Nix mit Klatschen.

    "Spirit_the_Otaku" schrieb:

    "Zugriff" bedeutet in diesem Fall: Er bringt Dir trotzdem nichts. Das zumindest sagen die Regeln.


    War da nicht eine Granatensorte (aus einem Granatwerfer abgeschossen), die man dank Entfernungsmesser in bestimmte Entfernung explodieren lassen konnte? :?: Oder ist das eine von den Optionen die das SOTA von SR2 auf SR3.01D nicht überlebt hatten?